本文转载自 Unity 社区,作者:Mark 注意:新的输入法系统需要 Unity 2019.4+ 和 .NET 4 运行时。它不适用于 .NET 3.5 的项目。 教程版本:Unity 2021.3.26

    大家好,我是 Mark 。Unity 新版输入系统一直没时间学,最近闲下来了抽空研究了一下和旧版相比在可配置性、多设备支持、性能等方面都有明显的优势。我也是参考官方的教程边学边记录的有啥问题可以在评论区留言,后期我也会抽空继续补充更加进阶的教程。如果该教程对你有帮助请点赞+收藏。

    官方教程:

    https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.inputsystem@1.1/manual/QuickStartGuide.html

    安装

    ** 打开 Package Manager**

    导航栏 -> Window -> Package Manager

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    ** 安装 Input System**

    选择 Unity Registry 在列表中找到 Input System 点击 Install 安装。

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    点击 Yes 启用新版 Input System 等待 Unity 重新启动。

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    Unity 默认会同时启用旧版和新版输入系统,你可以在 Player settings 中(Edit -> Project Settings -> Player ->Active Input Handling) 找到相应的设置。可以随时修改这里的设置,这样做依然会重启编辑器。

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    入门指南

    ** 快速监听某个按键按下抬起操作**

    1. void Update()
    2. {
    3. // 检查空格键是否在这个帧被按下
    4. if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
    5. {
    6. Debug.Log("Space key was pressed");
    7. }
    8. // 检查空格键是否在这个帧被释放
    9. if (Keyboard.current.spaceKey.wasReleasedThisFrame)
    10. {
    11. Debug.Log("Space key was released");
    12. }
    13. // 检查左鼠标键是否在这个帧被按下
    14. if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
    15. {
    16. Debug.Log("Left mouse button was pressed");
    17. }
    18. // 检查左鼠标键是否在这个帧被释放
    19. if (Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame)
    20. {
    21. Debug.Log("Left mouse button was released");
    22. }
    23. }

    ** 使用可视化编辑器来建立映射**

    Project -> Create -> Input Actions

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    新建 Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选 Generate C# Class 点击 Apply 后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。

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    Action Map

    可以理解为一个组织和管理输入动作的一种方式。通过将相关的输入动作放在同一个Action Map中,可以更好地管理输入逻辑。例如,可以将所有与玩家移动相关的输入动作放在一个叫做”Movement”的Action Map中。

    Action

    一个具体的输入动作,比如按键按下、摇杆移动等。

    生成结束点击 Edit asset 创建第一个 Action Map 并将其命名为 Player 并将 Actions 列表生成的 Action 重命名为 Fire 。

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    选中 < No Binding > 给 Fire Action 映射对应的按键(按键可以自定义,笔者映射的按键为键盘的 K 键)

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    也可以绑定多个按键对应不同的操作设备,笔者映射的第二个按键为鼠标左键

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    完成上述操作后点击 Save Asset 保存当前映射表,这样做可以绑定多个物理输入得到的输入值也只会影响同引用的 Action 对象。

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    ** 通过**代码监听映射表中的按键

    创建测试脚本 TestInputSystem (命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 started 和 canceled 实现按键按下抬起操作。具体可参考下述代码

    1. // 输入控制类的实例
    2. private TestInputControls InputControls;
    3. void OnEnable()
    4. {
    5. InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
    6. InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
    7. InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
    8. InputControls.Enable(); // 启用输入控制
    9. }
    10. //当开火动作被触发时调用此方法。
    11. private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
    12. {
    13. Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
    14. }
    15. //当开火动作释放时调用此方法。
    16. private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
    17. {
    18. Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
    19. }
    20. //主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
    21. private void OnDisable()
    22. {
    23. InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听
    24. InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听
    25. InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
    26. }

    测试效果

    可以看到,我们使用一套代码就可以同时监听键盘和鼠标的输入

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    按下抬起有了,要想实现长按也很简单。选中 TestInputControls 点击 Edit asset 在 Action Properties 一栏点击 Interactions 后方的 + 号添加 Hold

    Hold:按下并按住至少设定的持续时间(默认为defaultHoldTime),则执行动作。(长按执行操作) MultiTap:需要多次轻击(在tapTime内按下并释放),每次轻击之间的间隔不超过tapDelay秒(双击或多击)

    Press:根据按钮的按下和释放顺序来触发特定的操作(例如:在按下按钮后执行某个动作或在释放按钮时执行某个操作)

    SlowTap:按下并按住控件一段时间后释放时执行操作(长按释放后执行操作) Tap:按下并按住小段时间内释放执行操作(点击)

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    添加完 Hold 后,看一下它的两个变量。如果默认值不能满足你的需求,取消勾选 Default 可自定义变量值。修改 Hold Time 变量一般即可满足需求

    Press Point:按下按键这个阈值才能被认为是按下(笔者理解的是按压力度)

    Hold Time:按下并按住按键保持的时间(以秒为单位)

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    还是之前的代码在此基础上增加了长按监听的代码,具体参考下述代码

    1. // 输入控制类的实例
    2. private TestInputControls InputControls;
    3. void OnEnable()
    4. {
    5. InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
    6. InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
    7. InputControls.Player.Fire.performed += OnLongPress; // 注册长按动作的回调
    8. InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
    9. InputControls.Enable(); // 启用输入控制
    10. }
    11. //当开火动作被触发时调用此方法。
    12. private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
    13. {
    14. Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
    15. }
    16. //当开火动作持续时调用的方法。
    17. private void OnLongPress(InputAction.CallbackContext Obj)
    18. {
    19. Debug.Log($"Fire Long Press | KeyName:{Obj.control.name},持续时间{Obj.duration}"); // 输出动作持续时间
    20. }
    21. //当开火动作释放时调用此方法。
    22. private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
    23. {
    24. Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
    25. }
    26. //主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
    27. private void OnDisable()
    28. {
    29. InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听
    30. InputControls.Player.Fire.performed -= OnLongPress; // 移除长按事件的监听
    31. InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听
    32. InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
    33. }

    经过上述步骤,我们学习到了新版 InputSystem 中的三个最基本的按键触发(按下、抬起、长按)。

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