大家好,我是 Mark 。Unity 新版输入系统一直没时间学,最近闲下来了抽空研究了一下和旧版相比在可配置性、多设备支持、性能等方面都有明显的优势。我也是参考官方的教程边学边记录的有啥问题可以在评论区留言,后期我也会抽空继续补充更加进阶的教程。如果该教程对你有帮助请点赞+收藏。
官方教程:
https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.inputsystem@1.1/manual/QuickStartGuide.html安装
** 打开 Package Manager**
导航栏 -> Window -> Package Manager
** 安装 Input System**
选择 Unity Registry 在列表中找到 Input System 点击 Install 安装。
点击 Yes 启用新版 Input System 等待 Unity 重新启动。
Unity 默认会同时启用旧版和新版输入系统,你可以在 Player settings 中(Edit -> Project Settings -> Player ->Active Input Handling) 找到相应的设置。可以随时修改这里的设置,这样做依然会重启编辑器。
入门指南
** 快速监听某个按键按下抬起操作**
void Update()
{
// 检查空格键是否在这个帧被按下
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("Space key was pressed");
}
// 检查空格键是否在这个帧被释放
if (Keyboard.current.spaceKey.wasReleasedThisFrame)
{
Debug.Log("Space key was released");
}
// 检查左鼠标键是否在这个帧被按下
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("Left mouse button was pressed");
}
// 检查左鼠标键是否在这个帧被释放
if (Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame)
{
Debug.Log("Left mouse button was released");
}
}
** 使用可视化编辑器来建立映射**
Project -> Create -> Input Actions
新建 Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选 Generate C# Class 点击 Apply 后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。
Action Map
可以理解为一个组织和管理输入动作的一种方式。通过将相关的输入动作放在同一个Action Map中,可以更好地管理输入逻辑。例如,可以将所有与玩家移动相关的输入动作放在一个叫做”Movement”的Action Map中。
Action
一个具体的输入动作,比如按键按下、摇杆移动等。
生成结束点击 Edit asset 创建第一个 Action Map 并将其命名为 Player 并将 Actions 列表生成的 Action 重命名为 Fire 。
选中 < No Binding > 给 Fire Action 映射对应的按键(按键可以自定义,笔者映射的按键为键盘的 K 键)
也可以绑定多个按键对应不同的操作设备,笔者映射的第二个按键为鼠标左键
完成上述操作后点击 Save Asset 保存当前映射表,这样做可以绑定多个物理输入得到的输入值也只会影响同引用的 Action 对象。
** 通过**代码监听映射表中的按键
创建测试脚本 TestInputSystem (命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 started 和 canceled 实现按键按下抬起操作。具体可参考下述代码
// 输入控制类的实例
private TestInputControls InputControls;
void OnEnable()
{
InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
InputControls.Enable(); // 启用输入控制
}
//当开火动作被触发时调用此方法。
private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
}
//当开火动作释放时调用此方法。
private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
}
//主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
private void OnDisable()
{
InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听
InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听
InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
}
测试效果
可以看到,我们使用一套代码就可以同时监听键盘和鼠标的输入
按下抬起有了,要想实现长按也很简单。选中 TestInputControls 点击 Edit asset 在 Action Properties 一栏点击 Interactions 后方的 + 号添加 Hold
Hold:按下并按住至少设定的持续时间(默认为defaultHoldTime),则执行动作。(长按执行操作) MultiTap:需要多次轻击(在tapTime内按下并释放),每次轻击之间的间隔不超过tapDelay秒(双击或多击)
Press:根据按钮的按下和释放顺序来触发特定的操作(例如:在按下按钮后执行某个动作或在释放按钮时执行某个操作)
SlowTap:按下并按住控件一段时间后释放时执行操作(长按释放后执行操作) Tap:按下并按住小段时间内释放执行操作(点击)
添加完 Hold 后,看一下它的两个变量。如果默认值不能满足你的需求,取消勾选 Default 可自定义变量值。修改 Hold Time 变量一般即可满足需求
Press Point:按下按键这个阈值才能被认为是按下(笔者理解的是按压力度)
Hold Time:按下并按住按键保持的时间(以秒为单位)
还是之前的代码在此基础上增加了长按监听的代码,具体参考下述代码
// 输入控制类的实例
private TestInputControls InputControls;
void OnEnable()
{
InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
InputControls.Player.Fire.performed += OnLongPress; // 注册长按动作的回调
InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
InputControls.Enable(); // 启用输入控制
}
//当开火动作被触发时调用此方法。
private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
}
//当开火动作持续时调用的方法。
private void OnLongPress(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Long Press | KeyName:{Obj.control.name},持续时间{Obj.duration}"); // 输出动作持续时间
}
//当开火动作释放时调用此方法。
private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
}
//主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
private void OnDisable()
{
InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听
InputControls.Player.Fire.performed -= OnLongPress; // 移除长按事件的监听
InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听
InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
}
经过上述步骤,我们学习到了新版 InputSystem 中的三个最基本的按键触发(按下、抬起、长按)。
想要学习更多干货,Unite 全球开发者大会等你来!
7月23日-25日,Unite 将于上海隆重开启。1 场 Keynote 和多个专场,涵盖团结引擎、游戏生态、数字孪生、智能座舱等多重赛道,我们还准备了小而美的工作坊,覆盖小游戏、开源鸿蒙、Vision Pro 三大主题。
走过路过别错过。
长按关注
Unity 官方微信
第一时间了解Unity引擎动向,学习进阶开发技能