C4D的体积工具是一种比较特殊的建模方法,更适合用来做一些比较随机的,更加自然的模型。
巧克力蛋糕胚
做一个圆柱体,并复制一个圆柱体,缩小半径,给复制的小圆柱体加克隆(放射),并在变换模块中旋转角度,建出蛋糕纸杯。新建一个圆球并设为二十面体,加大分段数然后c掉压扁
体积建模
体积生成
选择体积生成,然后将刚刚做好的部分拖进去成为他的子物体,体积生成有个非常重要的概念,叫做“体素”,相当于是一个立体的像素。
在体积生成的对象模块中设置体素尺寸(数值越小,图案越精细),但此时的模型并不是可以渲染的对象,需要将体素再次转化为多边形
新建体积网格,将体积生成拖入体积网格中,并修改体积网格参数。
体积生成与布尔运算的区别:体积生成可以把物体更有机,更生动得融合在一起。处理起来像融球一样,有很自然的过渡。
体积生成里有类似于图层的概念,调整不同的参数和模式可以达到自己想要的效果
在体积生成的对象模块下,新建一个SDF平滑
,将执行器从“高斯”改为“拉普拉斯流”,并且通过修改迭代的数值控制平滑的效果
为了给蛋糕胚制作出一个更加随机的效果,添加置换效果器,置换和体积生成是并置的关系,给置换的着色器添加噪波,修改噪波参数以及置换效果器的参数

此时电脑性能不够的,可以将模型“连接对象加删除”,也可以“当前状态转对象”,后者保留源文件
此步骤在一切建模结束,灯光环境布置完毕后进行,随时保存,因为会卡也可能会死机。
给蛋糕胚做出海绵孔洞的样式
把蛋糕胚从集合中拖出来,体积生成,体积网格。显示—-光影着色(线条)
在过滤里把材质关掉,按NC。
把体积生成里面的SDF改成“雾”
给体积生成添加一个着色器域
,然后给着色器域的着色器添加一个噪波,
进入体积生成,把着色器域的创建空间改成“对象以下”,并将着色器域的模式改成“最小”
把着色器域的噪波全局缩放缩小,并把噪波改成“路卡”(路卡更自然一些,但是同样的数据用路卡就太细碎了,所以将下方的高端修剪的数值降低)



NC:根据默认灯光显示快速光影着色
NA:根据现在已有灯光来显示快速光影着色
NB:根据现在已有灯光来显示快速光影着色并且加上布线
ND:根据默认灯光显示快速光影着色并且加上布线
SDF:生成的马赛克并没有完全填充完整个体积,是在有表面的部分撑出了一层壳,里面是空心的,这个壳的厚度就是由体素来填充。
雾:把中间所有的部分都填充了。所以比较适合做一些有孔洞的,内部被掏空的,比如奶酪,海绵,火山岩浆凝固出来的大理石之类的物体。
巧克力淋面
调出捕捉,启用捕捉,把定点捕捉关掉,打开多边形捕捉,然后在样条工具里选择“草绘”
将模型顶面朝前,按自己需求来绘制淋面
画出来的线始终贴合的原因是因为多边形捕捉
给样条添加体积生成和体积网格
修改体积生成里对象模块的样条参数(不是原本的样条)
添加SDF平滑
绘制向下的淋面
点击草绘工具(先关掉之前的体积生成和体积网格),然后创建新样条(在选项中选中即可),绘制完成后将这个样条拖入到上个样条的体积生成中(如果产生多个样条,可以连接对象加删除),并在体积生成中把这个样条置于SDF平滑下方,
选择草绘工具(取消选择创建新样条),添加边缘效果
此外可以调整平滑的对象,sdf平滑是从下到上进行平滑,将不需要平滑的样条置于其上方即可,也可以新建一个文件夹,将sdf平滑和需要平滑的样条置于文件夹中。
调整到合适的样式时,备份(当前状态转对象)
此步骤在一切建模结束,灯光环境布置完毕后进行,随时保存,因为会卡也可能会死机。
巧克力盖的气孔
将巧克力盖从集合中脱出,添加体积生成,体积网格,然后添加随机域(着色器域也行)
进入体积生成,把随机域的创建空间改成“对象以下”,并将着色器域的模式改成“减”
然后在随机域的域模块中把噪波类型改为luka(路卡)
修改体积生成的参数,调整表面阈值(将减去的部分填补一部分)
奶油
(也可以通过扫描放样来做)
创建一个星形,角度设为xz
提至淋面上方并缩小内部半径和外部半径,给星形添加一个挤压,并向上挤压,并增加分段数(细分数),选中后连接对象加删除。
添加锥化效果,匹配到父级,缩小强度,再给挤压(奶油球)添加一个扭曲效果
(在C4D R21.027中该效果名称为螺旋,在不同版本的软件中效果名称会有不同),给扭曲旋转角度
添加体积生成和体积网格

缩小体素
如果此时分段太过明显可以回到挤压步骤,增加分段数,分段数太少可能会导致分段数过于明显。
最后添加一个平滑(一般情况下都会加一个平滑,不然可能会有锯齿),拉普拉斯流
从正常的情况下来说,奶油底部的话因为融化或者放置应该会软一些,所以在新建一个球体,设为二十面体,并且增加分段数,c掉变扁,然后置于体积生成中,并在对象模块下置于SDF平滑的下方(非必要过程,看个人爱好)
添加置换并置于体积网格下方,给着色器添加噪波,修改全局缩放以及其他参数


盘子
把启用捕捉关掉,盘子不需要用体积建模(比较规则的形状不适用于体积建模)
用布料曲面给圆盘添加厚度和用挤压给圆盘添加厚度的区别:挤压给圆盘添加厚度后还是面,里面是空的,使用布料曲面的话,圆盘的厚度是实心的。
连接对象加删除以后加一个细分曲面,循环切割边以调整形状。
糖片
新建一个平面和一个圆柱(调整圆柱方向以及大小)
给圆柱添加一个克隆,将克隆设为对象克隆,将平面设为其对象。然后给克隆添加随机效果器。
在随机效果器的参数里将位置全部归零。打开旋转,给b方向打上360°,意为任意方向旋转(与平面平行的方向),给另外两个方向添加1°左右的旋转,缩放选等比缩放设置0.1。增加克隆的数量。
——-以上参数均可按自己需求或者爱好添加,设置完成后把模型c掉,此时可以将随机和平面删掉,只留下得出的模型,给模型添加体积生成,体积网格,调整体素等参数
————-→ 
在顶视图进行裁切(样条画笔),画一个三角形,挤压,将这个挤压也放入体积生成中(克隆圆柱的体积生成),然后将体积生成的挤压的模式改成“相交”,然后添加一个平滑(此时可以缩小体素或者将执行器改成拉普拉斯流),然后在网格下方添加一个置换效果器,噪波,
连接对象加删除,将轴心设为三角形顶点。调整位置。
如果感觉糖片效果过于单薄,可以选中三角装饰,再次添加体积生成以及体积网格,给其添加扩张等效果,按自己需求调整参数。这是一个可以不断迭代和重复的过程。

花生碎效果
新建一个宝石体并将其设置为八面体,添加对象克隆并将奶油球设为其对象,添加随机效果,合并,添加体积生成和体积网格,设置参数。也可以添加置换效果。
给花生添加陷入奶油的效果(这样更加真实)
将奶油再次转化为体积对象,将花生碎复制一份进入奶油的体积生成中,原来的花生碎隐藏,将体积生成中的花生碎的模式改为相减,显示原有花生碎。
也可以给花生碎添加文件夹然后扩张一下,然后添加一个平滑拉普拉斯流,连接对象加删除。
将花生碎做为奶油球的子物体。
树莓
新建圆柱体,减少分段,去掉封顶,c掉,多边形建模成树莓大概形状
新建一个球体,克隆,对象克隆,将圆柱体设为对象,将分布改成“顶点”
并在克隆里把球体旋转90°,让球体的尖端朝外
此时的圆球排列的特别规整,但是实际上的树莓的果肉是错落有致的,而且上下数量也是不一样的,所以先把克隆隐藏,ul隔一行选中圆柱体的边,用旋转进行扭曲

但是此时底部点比较密集,因此进入点模式,选择缝合
或者焊接



给克隆添加一个随机效果器,关掉位置,调整缩放参数
此外,也可以给树莓(克隆)添加一个“简易”效果器
,关掉位置后,调整缩放参数,然后在衰减模块中给树莓添加一个“线性域”,调整参数以及方向,可以做出树莓的果实从上到下,从大到小的一个效果
树莓每个果肉都存在挤压的现象,因此不是完全的圆形。
将球体从克隆中取出并复制多个,给球体添加一个碰撞效果器
,并在碰撞效果器的碰撞器模块中,拖入复制出来的球体,将球体和碰撞连接对象加删除(复制出来的球体可删掉)
tip.不要碰撞得太过夸张,要不然效果不好看

将树莓放入体积生成中去,体积网格,调整参数,如果有孔洞,可以直接在转对象的文件夹里找到对应小球进行单独修改,也可以加上置换或者平滑,在设置到想要的样式后连接对象加删除。
将树莓放到蛋糕上和盘子里,调整角度和大小,也可以分别添加置换,做出样子不同的树莓以增加真实性。
树莓在巧克力淋面上,应该会把巧克力压的轻微凹陷,此时可以采用像花生碎一样的做法,也可以进入雕刻界面直接雕刻(更为简便)
此外也可以通过雕刻工具给淋面,蛋糕整形,做出更加真实,美观的效果。
叉子
新建立方体,直接c掉缩小,常规多边形建模(过程省略)
然后体积生成,体积网格,
新建立方体,缩小压扁圆角,在相减之前给这个立方体添加一个FFD
,匹配到父级,调整形状在体积生成中与叉子本体相减,然后平滑—拉普拉斯流(如果此时的模型还有锯齿,可以将体素改得更小一些),如果对叉子的整体造型不满意,可以再给叉子拖一个FFD,调整曲率。
调整叉子在模型中的位置
盘子上的巧克力装饰
把盘子拖出集合
启用捕捉—-多边形捕捉
选择草绘添加样条,体积生成,体积网格,设置参数
复制一个盘子拖入体积生成中,与其相减
(此时会穿模,无法做出真实的,附着在盘子上的效果,因此当时一开始做盘子时应该把盘子底做的厚一点)
添加一个平滑
连接对象加删除

环境设定
新建一个天空对象,给材质的发光通道导入hdr
添加一个pbr灯光,新建一个centre,给灯光添加动画标签中的目标,将centre设为目标(常规上会使用两点布光或者三点布光,设定光的冷暖对比以及强度对比,也可以旋转天空的材质,调到想要的光源颜色)
调整视窗大小
新建摄像机,调整机位和焦距
数值:把焦距和传感器尺寸设为100,这个是一个比较长焦的效果
当我们需要拍摄微距的时候,最常见的微距镜头是50mm和100mm(此项与现实中的摄影相同)
这样拍出来的话透视感不会那么强,在摄影中用的是最多的
将渲染设置里的渲染器设为物理渲染器,加一个降噪器
(在原始教程中,作者使用的是prorender渲染器,可以看到实时效果,同时渲染效果更好,需要建立对应的pbr材质,但有着和C4D本身很多设置并不兼容,而且C4D R23版本上没有这个渲染器,因此采用物理渲染器)
新建一个空物体,命名为focus(焦点),用来控制摄像机对焦的位置。在摄像机的对象模块中,将focus拖入焦点对象中。在物理模块中,把光圈数值缩小(光圈数值越小,光圈越大,背景虚化越厉害),如果开了物理渲染器,就把物理里的景深够上,如果是标准渲染器,可以考虑导出alpha图片,然后去ps里后期。如果做的是视频就去AE里面后期。
新建一个圆盘作为底面(桌子),
材质设定
蛋糕胚:置换噪波,调整参数,做出蛋糕海绵粗糙质地,点纹理复制着色器
给反射添加默认漫射,在漫射部分的层颜色的纹理中粘贴着色器(但是好像给漫射模块直接粘贴着色器更好一些?)
因为想把蛋糕做成一个3s材质,所以打开发光模块,给它添加一个次表面散射(可有可无)
巧克力淋面:给材质添加beckmann反射,此外添加层菲涅尔,与现实物体更加接近的方式是增加不同的反射漫射
……
食物和环境尽可能使用暖色调,会使人更加具有食欲,有暖光源的照射,材质本身如果自带暖色,效果会更好。但是灯光冷暖结合会比较有对比感,要注意亮度要有区别,冷色光源亮度要暗,要远,要偏下,暖色光源最好从高处照下,有种日光灯的感觉。

在渲染器中对图像进行颜色矫正,增加对比度,这个步骤在渲染器中处理会比后期在ps中处理更自然。
成品:



Q:体素设为5后,模型出现了缺口镂空,原因不明,添加体积网格后看起来正常

