新建一个平面作为地面,然后添加一个阿诺德矩形灯光,然后进入灯光参数

灯光

灯光参数

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颜色就是颜色
图片就是导入一张图片,图片影响光的颜色和亮度
材质球就是新建一个材质球

材质球灯光

新建材质球,命名为灯光,双击进入材质编辑器,然后打开网络编辑器,删去所有节点
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然后可以添加一个图像节点
Ctrl+Tab弹出搜索框,输入image或者图像,点击后添加节点,然后添加一张图片,然后把材质球置入灯光中
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材质球灯光和图片灯光效果差不多,但是材质球灯光可以通过节点更好的控制,
比如在左边选出一个色彩校正节点,(左边蓝色点“主要—输入”添加输入节点)
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强度和曝光度的区别

阿诺德灯光指南
总强度的算法是=颜色x强度x曝光²
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大范围:曝光
小范围微调:强度

目标

将物体置入目标一栏,不管灯光或者物体如何移动,灯光始终朝向物体

分辨率

分辨率降低后,反射的灯光细节会减少
新建一个金属材质,添加给物体,粗糙度改成0
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把灯光改成贴图灯光并添加图片
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分辨率降低后,反射的灯光细节有减少

采样

采样主要控制的是噪点(阴影的噪点)——手动降噪
image.png区域渲染某个位置
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圆角、软边、扩散

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圆角:——调整灯的边角弧度
软边:——调整灯边缘的虚化程度
扩散:——调整光的收束
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标准化

勾选标准化:在场景中,如果单纯就是把灯的大小放大,画面会变暗,因为灯的总能量是不变的,一旦灯变大了,能量(亮度)就分散了。
取消勾选标准化:灯越大,场景越亮
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投射体积阴影

体积就相当于是雾的那种效果,如果遮挡的话会产生阴影,如果取消勾选则没有
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可见性

摄像机,漫射,镜面,投射……等可见性

摄像机(可见):是否能在摄像机(视图)中看见
漫射(可见):是否对漫射产生影响
镜面(可见):即反射可见,关掉后就不反射了
投射(可见):玻璃材质的
……

最大反弹次数:

如果把这个数值设为0的话,就会产生一个直接照明效果,
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细节

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混合:勾选后色温会和光线本身的颜色混合,
灯光过滤:节点——-以后再说

项目

排除:将物体排除可以使光不对这个物体产生照明
包括:即光线仅对这个物体产生照明

灯的种类

光域灯:ies灯

适合用来做室内,比如壁灯等
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窗口—-内容浏览器—查找输入:ies——找到ies文件拖进灯的文件中(前提是有ies的话)image.png
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平行光

平行光就是太阳光,不受位置影响,只受旋转影响

角度

相当于调整太阳的大小
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穹顶光

相当于hdi

入口模式

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网格灯

在阿诺德中是不建议使用材质的自发光的,因为噪点会很多,官方建议是如果想要达到自发光的效果,可以使用网格灯光工具。而且网格灯光可以通过调节采样的方式来减少噪点,而自发光不行。
网格灯光工具只能用于被C掉的物体
操作步骤:
打开灯光设为网格灯
然后把物体拖入网格对象中image.png
勾选灯光可见
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也可以直接选中物体然后右键在标签里添加阿诺德网格灯光标签
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聚光灯

半影角

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门户灯光(light_portal)

image.png门户灯光主要用来做室内
新建一个立方体和一个穹顶灯光(贴图),切割后去掉一个面,然后添加门户灯光,这样会比直接用天光噪点更少。
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灯光管理器

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新建两个矩形灯,一个蓝色一个红色,然后就可以调整灯光效果了
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天空

天空-默认天空

默认天空和穹顶灯是一样的效果,但是用默认天空会慢一点
据说穹顶灯噪点会更少(据说)
反正教程的意思是别用天空,穹顶灯更好……

物理天空


混浊度:

越浑浊越接近雾霾天或者风沙,混浊度越低就越晴朗

地面反照率

地面是什么颜色(不是平面,是物理天空的地面的颜色)

海拔

海拔高度就是太阳的位置,可以用来做太阳东升西落的动画

穹顶天空

在物理天空的参数下面,和物理天空参数意思差不多