1.顶点数据
2.结构 struct
包含
struct 是一个关键字 用来声明一个包裹组 结构体
appdata 应用数据
struct appdata{float4 pos:POSITION;};
*注意第四行的;符号
3.语义
用来告诉shader 谁是谁
float4 pos : POSITION ;
数据类型 变量名 语义 结尾
(可读性)<br />4.v2f的关系<br /><br />应用数据输入到顶点着色器 再经过一些列运算输出到片断着色器
5.
Shader "WSP/FrameWork1"{SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//struct结构 声明一个名字为appdata(应用数据)的结构体 这里为输入struct appdata{//内容是一个语义为: POSITION 的顶点位置变量 名字命为posfloat4 pos : POSITION;//内容是一个语义为: COLOR 的顶点颜色变量 名字命为colorfloat4 Color : COLOR;};//struct结构 声明一个名字为v2f的结构体 v2f为 vertex to fragmengt 顶点到片断struct v2f{//内容是一个语义为: SV_POSITION 的变量 名字命为pos SV是Unity用来做全平台适用的float4 pos : SV_POSITION;};//顶点着色器输入的内容为 appdata的结构 命名为v 输出值为v2f的结构v2f vert(appdata v){}//片断着色器输入v2f的变量 结构命名为i 由于片断着色器输出的是颜色信息 所以数据类型为float4 这里为输出//系统变量SV_TARGET的语义float4 frag(v2f i):SV_TARGET{}ENDCG}}}
6.整体关系
