1. Shader "WSP/FrameWork6"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. [HDR]_Color("颜色",Color) = (1,1,1,1)
    6. _Int("整数",int) = 0.5
    7. //变化曲线值调节[Powerslider(value)]数值越大 影响曲线变化越大 会导致前面的滑条数值更容易调整 后段滑条数值缩小
    8. [PowerSlider(3)]_Float("浮点数",Range(0,1)) = 0.5
    9. }
    10. SubShader
    11. {
    12. pass
    13. {
    14. CGPROGRAM
    15. #pragma vertex vert
    16. #pragma fragment frag
    17. #include "UnityCG.cginc"
    18. struct appdata
    19. {
    20. float4 vertex:POSITION;
    21. };
    22. struct v2f
    23. {
    24. float4 pos:SV_POSITION;
    25. };
    26. fixed4 _Color;
    27. int _Int;
    28. float _Float;
    29. v2f vert(appdata v)
    30. {
    31. v2f o = (v2f)0;
    32. //o.pos= mul(UNITY_MATRIX_VP,mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex));
    33. o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    34. return o;
    35. };
    36. float4 frag(v2f i):SV_TARGET
    37. {
    38. return _Float;
    39. };
    40. ENDCG
    41. }
    42. }
    43. }