背景
相信大家会很熟悉,有的模型中的动画,会将此模型所有的动画做成一个动画文件,Take 001。
面对这类动画,需要在Kivicube播放对应的动作的时候,我们是需要对动画做切割与命名。
若对Maya或3DMax的动画切割工具不熟悉的话,还可以使用unity做动画的切割,此种方式针对不熟悉gltf动画切割与导出流程的用户而言是非常实用的!
1、导入FBX与动画设置
将带动画的FBX拖入unity Project面板中,点击其动画文件图标,在Inspector中设置如下:
然后点击Animation,在Clips面板中进行设置与动画增加
选中不同的动画,将其进行命名,并且设置帧数从第几帧到第几帧!
若设置无误,点击播放参看检查!过程中注意时间边缘的动画,然后点击Apply,完成切割与设置。
2、Unity场景设置
在unity中新建空物体,命名为动画名称,再将fbx模型文件拖到其子节点下方
为空物体添加Animaions控件(Component),并将动画赋值进去。
此时整个场景是这样的
3、父节点设置
选中Wolf-run,打开Animation动画面板,会看到其对应的动画是黄色的!
因为是其动画的节点是获取子物体b_Root的,而此时的场景结构,wolf-run的子物体中增加了animaitons名称的子物体,因此需要为其动画文件手动添加上b_Root的父节点,animations。
这里需要选中需要调整的动画wolf-run的动画是切出来的run动画,因此Preview需要选择如下图选项
然后将其子物体选中,点击enter回车,名称会变成可编辑的样子,在这个时候输入b_Root父物体的名称animations/ 即可完成编辑
然后回车之后会发现,黄色Missing提示变为正常了!
恭喜编辑成功了,你学会了通过unity对单动画文件的切割与分离设置。
以此方式遍历所有动画节点吧!
4、导出
在Hierarchy中点击要导出的文件,点击gltf导出,导出参考教程:
https://www.yuque.com/kivicube/manual/gltf-export-tutorial
将导出模型上传到Kivicube平台上
你会发现小狼狗模型的动画,有你所切割的动画了!
我们可以通过点击进行不同动画的播放测试,具体可以这里体验。