介绍——设计与博雅学科
尽管人们很努力地发现了设计思维存在于艺术、自然科学和社会科学等学科之中的「地基」,但是设计的灵活性和不确定性并没有因此减少。任何一种对设计的定义,或是某个具体的设计领域(如工业设计、平面设计等),都没法全面涵盖所有的设计思维和方法。事实上,在会议论文、期刊文章和书籍中报道的各种研究表明,「设计」在不停地扩大自己的内涵,与其他学科建立更多联系,并在这个过程中揭示出实践中不曾预期的维度信息和认知理解。二十世纪设计思维的趋势正是如此,因为我们已经见证了设计的内容从一个细分行业的贸易活动发展到了对技术领域的研究,如今更是变成了一种科技文化下的新博雅学科。
把设计作为一门博雅学科来谈论似乎非常罕见,尤其是还有很多人习惯用学院派的方式把博雅学科视为传统科学艺术。但博雅学科正在经历二十世纪文化(即科技文化)的革命性转变,而设计正是这种转变特别明显的领域之一。
为了理解现在正在发生的改变,了解到先进的博雅学科的内容并不是什么新鲜事物是非常重要的。博雅学科(在这句里更适合称为博雅教育)起源于文艺复兴时期,经历了漫长的发展,最终在19世纪达到了极致,成为了一套广博的教育体系,其包含了艺术、文学、历史、各种自然科学、数学、哲学,以及那个时候刚刚兴起的社会科学。它的学习范围被分成了一些特定的学科,每个学科都有一种或者一套适当的、适用于探索的方法。在博雅学科发展的鼎盛时期,这些学科能够基于已有知识与人类经验获得一个全面的认知。然而到了十九世纪末,人们用更加精细的方法来探索已有的学科,新的学科随着知识的进步也越来多。结果,整个知识领域被进一步划分和细分,直到其变成一个一堆细分领域「拼凑」而成的“碎布床单”。
如今,这些学科保留了旧时博雅学科的身份,但他们实际上却是以细分领域的形式蓬勃发展,并使得人们对这些领域下的客观事实和它们的价值有了更加丰富和细致的感知。虽然这些学科有助于知识的进步,但是它们也造成了学科之间的脱节。因为专业知识涉及的范围越来越多,越来越细,这使得它们失去了各个学科本身之间联系,同时这也切断了它们与各种现实中一般问题与事物之间的联系,而事实上各个学科本该用精确的方法去分析这些一般问题的各个方面。因此,寻找新的综合学科来补充旧时博雅学科(科学艺术)的地位,已成为二十世纪理论和实践的中心课题之一。如果没有一个综合理解、交流和行为的学科,就不可能合理地去探索未知的知识来丰富人类生活。
在这一背景下,二十世纪中设计思维的出现十分重要。我们寻求设计的科学基础不是为了将设计局限进某种科学定义(不过目前仍然有一些设计理论家用这样的方式来圈定设计的内涵,这就相当于一种新实证主义的解释了)。恰恰相反,我们这么做的意义在于连接和整合如同博雅学科中的一些有用的知识。不过和旧博雅学科的区别在于,这些知识是适用如今存在的各种问题和目的。设计师们如今正在探索知识的具体整合形式,因为这种整合能够把理论与实践结合起来达到创新的目的。这就是为什么我们开始研究设计思维,以求洞察设计这门科技文化下的新博雅学科。
设计与「目的性活动」
把设计作为博雅学科来研究的话,研究的开端可以追溯到二十世纪初发生的文化运动。约翰·杜威 (John Dewey) 在 《寻求确定性:一种知行关系的研究》一书中把客观事物的认知作为这种运动的核心特征。
旧的万物中心的思想是,通过已知的知识推导未知,并用同样的方法进行实践。新中心是在自然过程中发生的模糊的相互作用,它不是固定、完整的,而是可以通过「目的性活动」来导向新的、不同结果的。
杜威在这里描述的是新旧「博雅学科」之间的根本区别。这也是在学科的专业化细分和整合思维的运用之间的根本区别。然而,杜威观察到,人们并没有完全被理解这种新方向的含义和隐喻。
我们现在脑海中的各种概念混杂在一起,对内既没有统一性,对外也不符合我们实际生活的基调。大多数思想家仍然认为通过知识可以最直接地理解世界的本质,哪怕实用艺术创作的程序已经开始吸收实践认知了——更确切地说,包括了控制和排列自然能量。再次需要被强调的,虽然科学是用来把握现实的,但是“艺术”需要被平等看待和尊敬,而不是被当成低一等的东西。
通过持续进一步观察,杜威探索了科学、艺术和实践之间的新关系。在《经验与自然》中他提到知识不再是通过思想的一些直白套路与固定的自然规律产生。知识是由一种新艺术导向而产生的,它的导向朝向变化的规律。
但如果现代趋势有理由把艺术和创造放在第一位,那么这个位置所蕴含的含义应该需要被公众了解,并且继续贯彻进行。我们可以看到,科学是一种「技巧」,艺术是实践,唯一值得说明的区别不是实践与理论之间的区别,而是实践模式的区别。因为有的模式不易理解,不是天生能懂,并且不能马上让人觉得很愉快,而有些则是富有令人愉快的含义。
虽然新实证主义者曾经尝试过拉拢杜威,但是很明显杜威对二十世纪科学发展的理解和他们完全不同。杜威没有把科学放第一,艺术放第二,而是指出科学和艺术一样。
完善科学与艺术的融合的基础,需要考虑是一个事实,那就是在任何情况下,科学的地位分配都取决于实验的结果。现在的科学是一系列周密计划和精密操作的结果。这些计划具有一个很重要的属性就是「基础假设」。
杜威在这一语境下所指的“艺术”对于理解当代文化中设计和技术扮演的新角色至关重要。
过去的一个时期内,自然的知识是通过进行工业工艺的实践经验不断增长的,在此之后,科学进入了一个稳定甚至加速发展的时期,这个阶段的特点是:人们基于自己的目的发明了各种具有特定功能的物品。我用「技术」这个词来与科学的「技巧」进行区别……由于技术的存在,生产与科学的“技巧”互相产生出了一种循环关系。
杜威所定义的「技术」不是当今哲学理解中的「技术」。杜威的「技术」不是指关于如何制造和使用人造物的知识,而是一种「实验思维」的技巧。事实上,它是在科学中自发进行的「目的性活动」,以及生产、技巧或社会和政治行动的技巧。我们错误地将技术当成是一种特定类型的产品——硬件,但是忽略了背后的「技巧」(这可能是实验思维的锅),而正是这种「技巧」是创造其他种类产品的基础。
从这个角度来说,我们很容易理解为什么设计和设计思维在当代文化中继续扩展它们的意义和联系。在当代生活中没有一个领域,设计(换个词说,计划、项目或基础假设,这些构成了「目的性活动」的「目的」)不是塑造人类经验的重要因素。设计甚至延伸进到了传统科学活动的核心环节——用来培养科学家们关注的主题。但是,意识到这样一种「技巧」的存在,仅仅打开了进一步探究的大门,解释了「技巧」是什么,它是如何运作的,以及为什么它在特定情况下成功或失败的原因。目前面临的挑战是需要加深对设计思维的理解,使那些将设计思维应用于显著不同的问题和主题的人之间有更多的合作和互利。这将有助于进行实际的设计探索,尤其是在生产的「技艺」方面,变得更易懂和有意义的。
然而,在这方面,一个长期存在的问题是,设计师和科学界成员之间的讨论往往没有多少空间去深入思考一些问题。例如,设计的更广泛的性质是什么?它与艺术和科学、工业与制造、销售与分销的关系是怎么样的?乃至说设计与那些思维成果的终端用户之间的关系又是怎么样的?这不但导致没法产生高效的整合创新,还造成混乱的结果与沟通上的障碍。也是因为缺乏有效巧妙的实践,创新的思想也没有能够落地到客观、具体的承载物中。紧接着,这也破坏了人们尝试去深入理解设计本质的努力,有时还会使得设计师迫不得已退回到传统艺术和工艺的语境为自己的作品进行辩护。如果没有适当的思考来帮助所有参与者统一交流的基础,那么在日益复杂的技术文化中就没有什么希望去理解设计思维的基础和价值了。
定位理论
说到“博雅学科”,我的意思这是一门思维的学科,可以在一定程度上让任何人来学习。相应的,也应该要有一部分人反复实践设计思维从而获得对其独特洞察力,因为这样才会把学科推进到新的创新应用领域。 赫伯特·亚历山大·西蒙 在《人工科学:复杂性面面观》写道:“设计科学是对人类的正确研究,它不仅作为技术教育中的专业组成部分,而且还是每个受过良好教育的人都应该学习的核心学科。”这是20世纪的主要设计理论之一。而我刚才提出的这个观点,可能就是西蒙的一个想法。有人可能会不同意西蒙从实证主义和经验主义方面把设计作为一门科学的观点。因为杜威观察到的「『目的性活动』在现代文化中的重要性」建立在实用主义的原则纸上,而那些人可能对这些原则并不感冒 。但是我们几乎没有理由反对所有人都可能从目前的设计学科的初步认识中受益。这种认识的开端已经把传统的艺术和科学导向一种新的对日常生活经验的问题的研究。而这在各种新产品的开发过程中尤为明显,因为这个过程中需要将各个专业领域的知识整合起来。
为了了解设计对当今生活有多广泛的影响,可以这四个主要的领域进行探究。因为全世界绝大多数专业设计师和其他许多设计爱好者都在探索这四个领域。第一个是符号和传达的设计(视觉传达)。其包括传统的平面设计,如排版印刷、广告、书籍杂志的装帧印刷、专业插画等,同时也扩展到了摄影、电影、电视和数字传媒。传达设计正迅速发展成一个宽泛的研究领域,通过融合语言和图像的新手段来探讨传达设计中的信息、思想和争论的问题。而这种手段正在转变过去「用书传达」的文化。
第二个领域是则是物质的设计(工业设计)。这包括产品造型和视觉感知之间关联的传统领域,比如说服装、家具、工具、仪器、机械和交通工具。 同样的,它的边界也已经扩展到了对人机之间物质上、精神上、社会文化关系上的更彻底、更多元的理解。这一领域正在迅速发展为一种对于构造问题的探索。我们需要进入到形状和视觉外观更深入的、更综合的论证阶段,将艺术、工程、自然科学以及人类科学的各个方面结合起来思考。
第三个领域则是活动和有组织的服务。其中包括传统的组织工作管理,将实体资源、设备资源和人力资源有效整合进工作流与计划表中,以达到预期或指定的目标。然而,这一领域已扩展到逻辑决策和战略规划的关注范围,并迅速演变为探索在具体场景下如何利用设计思维更好地实现丝滑的体验流程,并让这种经历更加容易感知、有意义和令人满意。这一领域的中心主题是联系与次序。设计师们正在探索日常生活中越来越广泛的联系,以及不同类型的联系如何影响行为的结构。
第四个领域则是为工作生活、学习娱乐而设计的复杂系统或环境。这包括了传统的系统工程、建筑学、城市规划(或者说复杂整体的局部功能分析和再复合时的层级分析)。但这个领域如今也扩大并展现了更多的意识,即表达了统一任意平衡和良性运作的整体的中心观点、思想或价值。目前人类正在维持、发展和整合更广泛的生态和文化环境,在需要的时候塑造环境,在必要的情况下适应环境。而这个领域也越来越关注探索设计在这个过程中的角色。
反思以上设计思维关注的领域,很容易识别和限定出特定该领域下的设计职业类型—比如视觉传达领域的平面设计师,工业设计领域的工业设计师和工程师们、设计管理领域的设计管理者,环境系统设计下的建筑师和城市规划师。但这并不恰当,因为这些领域的划分不是简简单单地根据设计结果进行分类的。合适的理解和使用方式是——它们也是所有设计师共享的创造领域,人们在这些领域下通过重新思考问题和方案来发现设计思维的不同维度。
的确,这四个领域指向人类经验中的某些客观性,同时如今的设计师在这些领域中的工作也为人类的体验创造了一个框架。这些领域相互关联并且平等,任何一个都不应该被优先考虑。例如,符号、实物、行为和思想的一个次序可以被视为从「混乱的部分」到「有序的整体」的一个上升梯度。符号和图像是反映我们对实物的感知的经验片段。而实物又可以成为行为的工具。在复杂的环境中,一个统一的观念或思想把符号、实物和行为组织在一起。但是,我们没有理由可以证实部分与整体的次序必须是上升的而不是下降。毕竟零件和整体有很多种类,并且可以用多种方式加以定义。根据设计者希望如何探索和组织经验,整个序列可以合理地被视为一种从混乱环境到统一符号的下降梯度。事实上,符号,实物,行为和思想不仅是相互关联的,它们也互相渗透与融合,吸收当代的设计思维与令人惊讶的次序,从而诞生创新。这些领域暗示了设计的历史与当今的脉络,以及指向未来设计的方向。
我们很容易理解工业设计师主要关注实体产品。但在设计文献中报道的研究表明,工业设计师们通过在符号、行为和思想的背景下思考产品,找到了新的探索途径。例如,有些人认为产品也有传达属性,从而产生了对产品的语义和修辞方面的思考。另一些人把产品放在经验和行为的场景下,提出关于「产品在使用情况下如何运作」、「产品如何辅助或抑制人的行为流流程」这样的一些新的问题。(显然,从问题层面来说,这是一个重大的转变。因为以前我们总是去问「产品内部功能如何运作」或者「产品的视觉形式如何表达」这一类问题。还有一些人在探索产品作为系统和环境的一部分的时候,开拓了一系列广泛的新问题和实际问题的探讨,或者重新发起一些旧的话题的讨论。问题包括节能和循环利用、替代技术、精细仿真环境、智能产品、虚拟现实、人工生命,乃至设计中的伦理、政治和法律的维度。
每一个专业设计领域的行为是十分相似的:他们主要关心点从一个领域开始,但是当在初始关注的焦点移动到框架中的另一点,并提出了新的问题和想法时,创新就出现了。这种换位思考的例子比比皆是。例如,建筑传统上把建筑物当作大型系统或环境。然而近二十年,一组建筑师积极寻求建筑在标志、符号、视觉传达这个情境下的新的形式和位置,产生出后现代主义的实验和趋势,比如解构主义建筑。类似“解构主义建筑”这种「矛盾体」往往是创新性地重新定位并进行探索的成果。他们表示想要打破旧的类别,就像现在熟悉的和被广泛接受的“构成艺术”和“行为绘画”一样。当然,这种测试的结果在创新领域的有效性是由人们和社会一起判断的。有些实验在初冬时的枯叶一样凋零,被世间遗忘。目前,解构主义建筑的结果是多方面的,但实验将持续下去,直到个体或群体将建筑的问题再次重新定位,或者把注意力转移到新问题上为止。
一个显著不同的重新定位现在开始在平面设计和视觉传达行业。第十九世纪末第二十世纪初,平面设计从图形创作转向个人表达。艺术表现力延伸向了商业或规范化的服务。这个过程在传达理论和符号学的影响下被逐渐修正。平面设计师的角色也逐渐转向信息的传达者。例如,平面设计师利用色彩为企业传达感情基调,或者其他需要对外传达的信息。从技术的话来说,平面设计师「编码」了客户想要传达的信息。结果就是平面设计的产品(可以被视为实体,物理材料),被信息接受者“解码”。然而,近年来,平面设计思维中的一种新观点开始质疑基于语义学的传达理论和符号学的方法论是不是最本质的东西,他们认为视觉传达本身才是为有说服力的依据。这部分展开来说的话,它可能会寻求在经验和传达的动态流程中重新定位平面设计,强调平面设计师、受众和传达内容之间的修辞关系。在这种情况下,设计师将不再被看作是“装饰”信息的人,而是作为一个沟通者,他们试图通过一种新的图像和文本的综合方法来发现有说服力的证据。于是,这将会使得设计师的注意力转移到观众身上,寻求他们的积极参与以达成结果,而不是被动地接受预先形成的信息。
在设计行业中的运动发生的这种观点也适用于独立设计师和他们客户解决具体问题。举个例子,在一家大型零售连锁店中,顾客很难在店中找到商品,管理者对此十分困扰。他们用了传统的平面设计方法,做更大的符号,但引导效果没有明显的改善。因为越大的标志,人们就越可能忽视它。最后,一位设计咨询顾问建议说应该从顾客体验流程的角度来研究这个问题。经过一段时间观察购物者在商店中的行动,顾问得出结论:人们在店里逛的时候,经常会寻找最熟悉和具有代表性的特定类型的产品来识别不同区域。这改变了商店的展示策略——他们将顾客最可能识别的产品放置在显眼的位置。虽然这是一个很小的例子,但它说明了设计问题的一个双向重定位过程:首先,通过对人们寻找熟悉的产品来指导他们的动作的洞察,将符号领域转向行为领域;再是从行为领域转向符号领域,重新设计展示策略,将使用的产品作为标志或线索作为整个商店的组织模式。
在设计中有很多概念重定位的例子,但是令人惊讶的是,还没有人认识到在二十世纪设计思维背后的系统范式。这种模式不是在一组类别中找到的,而是在一系列丰富、多样和不断变化的定位中找到的,如通过符号、产品、行为和思想的定位。
如果不想把设计思维当成创新上一系列的巧合,那么理解「类目」和「定位」之间的区别是很重要的。分类有明确的意义,在理论或哲学的框架内可被接受,并可以作为已有的分析基础。「定位」有塑造和容纳意义的边界,但不是固定不变的。「定位」的边界给思考提供了一个情景和方向,但是应用到一个特定的情境可以产生对这种情况的新的感知,因此就会产生一种新的可待测试的可能性。因此,当应用于具体情况的问题时,「定位」是新点子和可能性的来源。
作为一个关于「创造可能性」的有规律或系统的方法,「定位」理论提供了一个有用的方法来理解许多设计师描述的他们通过直觉或偶然做出的作品。个人设计师通常拥有一套个人的,通过经验来发展和测试的定位集。设计师的创造性在于利用一种自然的、文化性的、巧妙的能力来得到一些「定位」的方法,并将这些方法应用到一种新的情境中,从而发现影响最终设计的情况的各个方面。那什么是设计师的风格呢?很多时候,这不是一种视觉形式、材料或者技术的个人偏好;而是一种通过特定「定位」后看到设计可能性的独特方式。然而,当设计师概念中的「定位」成为「类目」上的思考时,那结果可能是对早期创造物的矫饰模仿,而这种新发明不再与新情况下特定可能性的发现相关。设计师会把想法强加到这个场景中,而不是从这个场景的特殊性和新的可能性中发现一些好的想法。
对于在工作的设计师来说,「定位」是主要的方法,「分类」是次级的方法。设计历史、理论和批评则是相反,只有在出现新的研究方向时除外。在这种情况下,设计问题的重定位,例如将要变化解决的主题的位置、采用的方法、或要探索的原则,都应该要通过「定位」的方法来实现。历史、理论或批判被个别调查员或者研究小组重新思考时也是使用了「定位」的方法。由于设计研究的学科增加了对设计历史、理论和批评的反思和哲学的维度,这种重定位思考的结果可能是积极的。例如,目前的设计史已经贯穿了差不都整个二十世纪。那史学家可能会重新考虑设计历史的「定位」并致力于发现其他创新的可能性。对目前的设计历史的结果不满的人认为,如果设计学科要保持活力,并与联系上当代问题的话,那么我们必须对设计历史做一次新的重定位。
如果定位理论要变成设计研究和设计思维的工具的话,这个理论将需要进一步发展。但它也可以是一种非常精确的用来确定概念空间和无维映像的方法。具体的可能性从这些概念空间中出现,并在客观环境中进行测试。设计师自然地、自发地使用「定位」是十分很明显的;对定位理论的透彻理解将使它成为博雅学科中的一个重要元素。
为了在符号、实体、行为和思想这个复杂框架下更好地地生活,每个人都应该接受设计的博雅学科。一方面,这种教育将使个人能够更直接地参与这一框架,并有助于其发展。另一方面,专业设计师可以被视为在探索该领域的大师。设计师探索符号、实体、行为和思想之间的新关系的能力象征着设计不仅仅是一门高度专业化的职业,更是一门新的博雅学科。
设计的「抗解问题」理论
从最近的一些设计会议上可以看到大家为了更清楚理解设计作为一门综合性学科的内涵而持续付出的努力。然而,越来越多来自不同行业和学科的参与者都同意使用“设计”这个词。并不是因为他们有共同的设计定义,共同的方法论,共同的哲学观,或者是共同的研究对象群。他们聚集在一起是因为他们对一个共同的主题有共同的兴趣:「人造物的构想和规划」。不同的设计定义和不同的设计方法是这一广泛主题的主要变量,任何一个定义或者方法都是一种具体的有助于设计意义发展的探索。不过在这些会议上还是有可能产生对话的,因为尽管在知识和实践方面存在巨大差异,但是研究和讨论的结果总是基于这个主题互相连接和补充。当然,只有满足以下这个条件,对话才有可能:每个人都有智慧去发现在彼此的工作中有用的东西,并且可以根据他们自己的设计思维来重新梳理材料。
然而,科学界的成员一定会对专业设计师解决问题的类型和他们所采用的推理模式感到困惑。科学家除了参与设计思维中的新博雅学科的讨论,他们还是其他相关专业学科及其相关方法的专家,比如在物理学、化学、生物学、数学、社会科学,或其中任何一个学科分支。这就造成了科学家和设计师之间交流的一个中心问题。因为设计师处理的问题很少涉及这些主题中的任何一个。
在1974年纽约举行的一个特别的讨论设计理论的会议上,科学家和设计师之间的交流问题非常明显。这次会议因为一些原因变得十分有趣,最重要的一个原因是直接关系到会议本身的内容。在一开始的一篇论文中提出「『抗解问题』与设计的关系」是会议讨论的核心主题,因为与会者在寻找不同设计案例之间的关联时经常回到这个话题上,无论这些案例看上去差不多还是存在显著差异。另外一个重要的原因是,大部分的与会者都很难深入理解对方。虽然我站在局外人的视角观察对会议的动态,但这是关于「设计思维中的抗解问题」的一个很好的讨论案例。
抗解问题的观点是在20世纪60年代由 Horst Rittel 提出的,当时设计方法的研究是一个非常热门的课题。作为一名数学家,设计师,乌尔姆造型学院的前教师,与诸多设计师和设计理论家探索传统线性过程的理论模型思路不同,Rittel 寻求另外一类解决方案。虽然有许多不同的线性模型,它们的支持者都一直认为:设计过程分为两个不同的阶段:定义问题和解决问题。定义问题是一个分析过程,设计师在其中确定问题的所有元素,并指定成功的设计解决方案必须具备的所有要点。解决问题是一个整合的过程,在这个过程中,各种需求相互结合并相互平衡,产生一个最终的方案并进行执行。
从理论上来说,这样的模型看上去非常有吸引力,是因为它表明了方法的有效程度和设计师的个人认知无关,这是它非常关键的一个特征。事实上,许多科学家和商业分析师、设计师一直能够感受到线性模型的吸引力,认为这是对理性理解设计过程的唯一希望。然而,一些批评家很快指出了两个明显的弱点:一,设计思维和决策的实际过程不是一个简单的线性过程;二、设计师所提出的问题在实际中并不适用于任何一种线性分析和整合的模型。
所以 Rittel 提出一个观点:大多数的设计师解决的问题是「抗解问题」。在最开始的一些报告中, Rittel 认为「抗解问题」是一类“很难被架构的「社会系统问题」,其中的信息是混乱的,许多客户和决策者的价值观冲突,整个系统的结果难以预料,并让人十分困扰。”这段话形容了设计师在每个新场景下所面临的挑战,这个描述可能会让人觉得很可笑。但最重要的是,它指向了实践背后的一个基本问题:设计思维中的「确定性」与「不确定性」之间的关系。设计思维的线性模型是建立在 “问题可以被定义” 这个条件的基础上的。而设计师的任务是精确识别这些条件,然后计算解决方案。相反,「抗解问题」这种观点表明,几乎所有的设计问题都存在一个根本的不确定性。但是当我们去分析这些问题时,Rittel 认为「抗解」这个特性会被我们忽略以便于分析问题或进行决策。
要理解这意味着什么,重要的是要认识到「不确定性」与「待确定性」是完全不同的。不确定性意味着设计问题没有确定的条件或限制。这一点很明显,比如在1972年 Rittel 就初步确定了「抗解问题」的十个特性。
- 「抗解问题」没有明确的架构定义,但每一个「抗解问题」都会有其适用的解法框架。
- 「抗解问题」没有停止的规则。
- 「抗解问题」没有对或错的解决方案,只有好与坏的解决方案。
- 在解决「抗解问题」时没有详尽的执行清单。
- 每一个「抗解问题」总是有多个可能的解释,解释则完全取决于设计师的世界观与人生观。
- 每一个「抗解问题」都是另一个“更高层次”问题的征兆(一个局部)。
- 「抗解问题」的框架与解决方案都没有一个明确的测试来判断。
- 解决一个「抗解问题」的机会只有一次,它没有试验和错误的空间。
- 每一个「抗解问题」都是独一无二的。
- 「抗解问题」解决者没有错误的权利——他们是对自己的行为完全负责的。
这是一个引人关注的特性清单。如果为了偷点懒,或许我们只需进一步阐述每一个特性的含义,提供从设计思维的各个领域的具体例子来验证就好了。但这样做会留下一个根本性的问题。为什么设计问题是不确定的,从而变成「抗解」的?Rittel 或者其他任何研究「抗解问题」的人都没有试图去回答这个问题。所以「抗解问题」的思考方式仍然只是一种对社会现实中设计的描述,而不是一个基础扎实的设计理论的开端。
然而,这个问题的答案在于一些很少被思考过的东西上:设计的主题天生的「特殊性」。设计问题是不确定的、「抗解」的原因,是设计学除了设计师自己的研究以外,没有自己专门研究的主题。设计的主题在广度上可能是无穷尽的,因为设计思维可以应用于人类经验的任何领域。但在应用的过程中,设计师必须从特定场景的问题和议题中发现或创造特定的东西出来。这与科学学科形成了鲜明的对比,这些学科很重要的一块便是理解在已有主题中必然存在的原则、规律或结构。这样的研究主题也许还有待确定——或许是证据不足,进一步调查就能够被完全确定。
设计师往往从一般和特殊这两个层面研究他们的研究主题。在一般这个层面上,设计师在思考一个关于产品或人工制品本质的想法或「基础假设」的时候。形成的观点可能是与「自然」相对的 「人工」。在这个程度上说,设计师就有了一个对设计的本质及其适用范围的大局观。事实上,回顾大多数设计师的行为,如果你不坚持要他们深入到特殊层面的话,他们会更乐意从整体的角度来去解释的设计的研究主题。这些解释经过发展和充分展现后,会变成设计的哲学或者是哲学的初步形态,存在于设计的诸多子领域中。他们为每一位设计师提供了一个基本的框架来理解和探索设计思维的物质、方法和原则。但从任何自然、社会或人文科学的那种程度来说,这样的哲学并不能等同于设计的科学。原因很简单:设计基本上与特殊有关,而特殊没有「科学」一说。
在实践中,设计师从应该称为「准主题」的主题开始。而准主题藏在于具体情况下的问题中。出于具体情况的特定的可能性,设计师必须构思出一种设计,引导出某种特定的产品。「准主题」不是一个准备被确定的待确定的主题。它是一个不确定的主题,需要被特殊化和具体化。例如,客户的需求说明往往没有给出具体的设计主题的定义或者特定的设计应用。他们只提出了一个问题和在解决这个问题时要考虑的一系列问题。但是在某种情况下,客户又会非常详细地指定要计划中的产品的特定特性。这种情况往往是因为老板,企业高管,或项目经理试图完成关键任务——把问题和限制条件转化成产品具体功能特性的「基础假设」。事实上,很多人都试图排除掉「抗解性」。然而,即使在这种情况下,特定特征的概念可能通过讨论和论证而被改变。
这就是「定位」作为一种设计思维工具所具有的特殊意义。他们允许设计师对手头的问题进行重定位。设计师有意识或无意识地用「定位」工具塑造明确的设计场景,在这个过程中确定所有参与者的看法、他们关注问题以及设计师自己心中用于探索和发展的「基础假设」。在这个意义上,设计师使用的「定位」工具和科学家研究的主题所用的工具是一样的。它们是设计思维的「准主题」,通过他们,设计师得出适合特殊情况的「基础假设」。
这有助于解释设计作为一门综合性学科是如何运作的。通过使用「定位」来发现或创造一个「基础假设」,设计师建立了一个与科学艺术有关的知识的原则,用来确定这种知识在特定环境下有多大作用,同时不必马上将设计局限到其中任何一个学科中。实际上,指向特定产品的「基础假设」是一种「相关性原则」,指导设计师去收集所有可用的描述产品最终应该是如何被规划的相关知识。
但是设计师的「基础假设」或「相关性原则」是否表明产品本身是一个确定的主题呢?答案涉及到一个设计思维和生产或制造活动之间的区别,这个区别非常关键但往往被模糊掉。一旦产品被构思、计划和生产,它就可能成为任何一门科学艺术(历史、经济学、心理学、社会学或人类学等)的研究对象。它甚至可能成为新的人类生产的科学(我们不妨称它为「人工科学」)的研究对象,可以直观理解各种人造物的性质、形态、和使用方式。但在所有这些研究中,设计思维的活动很容易被遗忘,或者被直接简化为最终产生的产品。设计师面临的问题是在知道结果之前就去设想和计划不存在的东西。而这样的问题往往是在面对「抗解问题」这种存在「不确定性」这样背景下发生的。
这也是希尔伯特·西蒙 在谈到设计作为一门「人工科学」的本质——创造性或发明性的活动。他的意思就是“设计人造物来实现目标”,或者更广泛地说,“关于设计过程的理论”。从这个意义上说,西蒙的「人工科学」或许更接近于杜威口中实验思维下的一种系统的学科。但是,西蒙对于设计和制造之间的区别讨论得并不多。因此可以认为他为设计提出的“搜索”程序和决策方案主要是分析型的。这些来自于他对确定性——即遵循人造物中的法则、规则、结构——的哲学思考。
因为西蒙把所有的洞察力都放在了区分「人工」是作为一个人造物的领域还是通过自然过程创建物体这个问题上,所以他没有捕捉到这个更深入的问题:设计师们在人类经验中探索的「人工」的本质是什么。设计师脑中的「人工」是一种与不确定性有关的整合活动,而不是在基本规则下让人造物的未确定性变成确定性的活动。总之,西蒙似乎把两类科学合并在了一起:一类是设计思维的发明科学,这一类科学除了设计师需要考虑的以外没有其他任何研究主题。另一类则是关于人造物的科学,其本质西蒙碰巧认为是对物质与行为规律的控制。
设计是一门非常灵活的学科,可以从哲学和实践中得到完全不同的解释。但是设计的灵活性常常会引起人们的普遍误解,而且会使得人们在理解其本质上耗费大量无效的努力。设计的历史不仅仅是一个物体的历史。这是一个设计师们反复切换研究主题视角的历史,具体对象的构思、计划和生产都是这些观点的表达。可以进一步说,设计史的历史是记录设计史学家们把什么当成主要设计主题的历史。
我们花了很久时间才认识到设计中的主题的特殊的不确定性,及其对设计思维本质的影响。因此,每一个接触到设计的科学家们都倾向于把设计看作是自己知识、方法和原则的“应用”版本。他们在设计中看到自己的研究主题的一个实例,并把设计作为一种关于该主题的科学原则的实践验证。因此,我们有一种奇怪的、反复出现的情形,即设计被视为“应用”自然科学、应用社会科学或应用美术。难怪设计师和科学界的成员经常沟通困难。
设计与技术
如果把设计建设成一门科技文化下的博雅教育,还有许多问题有待探索。但随着它逐渐在个人设计师的作品和反思中出现,设计正在慢慢恢复“技术”这个术语的丰富含义。(曾经工业革命的兴起使设计失去了「技术」的意义。)大多数人一直认为技术和产品本身息息相关,而不是一门有系统思维的学科。他们把技术视为实体和机器,往往看到机器经常不受人类的控制,甚至想着机器有可能奴役而不是解放人类。但在早期的西方文化中,有一段时间技术是一种贯穿整个博雅教育的人类活动。每一类博雅教育都有它自己的工学或系统的学科。拥有这种技术或这种学科的思维是通往博雅教育,成为世界上自由人的关键。
设计也有工学,它体现在每一个新产品的计划与规划上。这种计划反映了设计师的思考以及他们努力以新的方式去整合知识来适应特定的情况和需要。从这个意义上说,设计是一种新兴的实践推理和论证的新学科,由设计师们引导着二十世纪的几个主要设计课题——传达、构造、战略规划、系统整合。设计作为思考和论证的力量在于克服仅仅是语言或符号的观念上的局限性。在当代文化中词和物、理论与实践的分离仍然是造成混乱的根源。设计思维中的主题朝着符号、实物、行为和思想的具体相互作用和相互联系的方向发展。每个设计师的草图、工程图、流程图、图像、三维模型或其他产品提案就是这种论点的一个例子。
然而,人们对各种设计专业使用的不同论证模式一直存在着困惑。例如,工业设计、工程和市场营销都使用设计思维的学科,但他们的论证往往以不同的逻辑形式加以阐述。 工业设计往往强调在产品概念和规划的可行性;工程往往强调什么是必要的考虑材料、机械、结构和系统;而营销往往强调什么是改变潜在用户的态度和喜好的关键因素。由于在思考设计问题这些不同情景,这三种运用设计思维最重要的职业通常被视为在设计企业的激烈的对手,彼此远远不可调和。
在这种情况下,作为一门博雅教育能够帮助人们意识到中心论点是如何贯穿于设计行业使用的许多技术方法的。不同的模式可能互相补充地论证在人类经验中到底什么场景和规划才是“有用” 。作为一种技术文化的学科,设计指向了一种新的关于产品现象的看法。这种现象必须对人类经验中人造物的本质进行更深入、更全面的论证。这一论点综合了三条线索:设计师和制造商关于他们产品的想法;产品的内部运作逻辑;以及人们去用产品的欲望和能力(在使用中会呈现出个人与社会价值)。有效的设计取决于设计师整合所有三条线索的能力。但这不是作为一个简单的数学总量相加的孤立因素,也不能作为可以分开研究的独立对象,在产品开发过程中后期加入。
设计思维的新博雅学科正转向「不可能性」的形式。 例如,它指出工业设计、工程和市场之间不可能有严格的界限;解决设计思维中存在的「抗解问题」不可能依赖任何单独一门科学(自然科学、社会科学的或人文科学)来。最后,它指向一些经常被遗忘的东西,许多人所说的“不可能”实际上只是想象力的局限,可以通过更好的设计思维来克服。这不是一种面向硬件的技术“快速修复” 思维,而是面向一种整合符号、产品,行为、环境来解决不同环境下人的具体需要和价值的思维。
在传统艺术和科学的训练下的设计师或许一直被现代设计艺术所困扰。但是,这种新博雅学科的大师们是追求实践的人,他们所采用的思维方式正逐渐被日常生活中的所有人所接受。一个设计思维的通用学科——不仅仅现今是创造特定产品的学科——正在改变着我们的文化,不仅表现在外在表现上,也表现在它的内在特征中。