观点:好的设计要有态度、有取舍、有信念,不要尝试取悦所有人。
设计的魅力,有时候就是非理性的、是整体的,就算我们有100分的鼻子、耳朵等所有局部,不一定能组成一张 100分的脸。
理论:
Nudge 推力:一种方法;以可预期的方式改变行为,但不硬性规定选项,也不必明显改变诱因。——《设计的法则》
偏好路径:使用或磨损的痕迹,暗示着人们偏好用哪些方式与环境或环境互动。——《设计的法则》
「禀赋效应」:当一个人拥有某项物品或资产的时候,他对该物品或资产的价值评估要大于没有拥有这项物品或资产的时候。
- UI 设计中,根据情景和之前的用户行为,推送可能的功能,减少人为寻找和思考的阻力,促使功能的自然发生;同时,对显而易见的功能,可以直接做、不要问。
- 记录用户的历史行为,再次打开时把使用痕迹透露给他,节省用户选择和思考的脑力,让交互更自然。经常用的,往往这次也会这么用。
在心理上,失去的痛苦往往超过获得的快乐。
选择只是强者用来欺骗弱者的工具。看看横行天下的“弱点营销”,资本创造了大量的产品,丰富了我们的选择。但其实所有的选择都是预定的,单向度的我们沉迷其中而不自知。老实说,我很怀疑这是真正的自由。
往往家长喜欢告诉我们不该做什么,书本中看到不该怎么样。最重要的是怎么去理解助推,not push and force.如果把口头上的警告设计成我们能实际看到的接触的,相信效果会很好多。助推能引导高品质生活环境。
我以为我很自由和自主,但其实从来没有。
科学研究已经证实,人的思考系统不但会而且经常犯错。系统 1 快速、直觉,在演化的过程中有助于我们生存,但在当代生活里很多时候会带来不适宜的结果,例如偏爱糖份;系统 2 则相对深思熟虑,但通常比较耗时耗力,而且很少在我们决定时占上风,例如精算数学(详见《思考,快与慢》)。