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using System.Collections;using UnityEngine;using DG.Tweening;using System.Linq;public class Dotween : MonoBehaviour//Dotween属于链式编程 可以一直点下去{public Gradient gradient;public AnimationCurve curve;private Tweener tweener;public Transform[] pointList;private void Start(){//camera//Camera camera = GetComponent<Camera>();//camera.DOShakePosition(2,10,20);//(持续时间,震动力度,震动次数,随机方向)//Sequence quence = DOTween.Sequence();//按队进行//quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2f));//把一项加入进队//quence.AppendInterval(1f);//等待时间//quence.Append(transform.DOMove(new Vector3(1, 0, 0), 2f));//quence.Insert(6, transform.DOMove(-Vector3.one, 1f));//(插入时间,运动轨迹)同类动画插入到给定时间节点,会覆盖原运动//quence.Join(transform.DOMove(-Vector3.one, 1f));//加入动作到上一条代码的位置//quence.Prepend();//预添加动作(后添加先执行)//quence.PrependInterval(); ;//同AppendInterval (后添加先执行)//quence.InsertCallback(1, _InsertCallback);//(插入时间,回调函数)回调函数//quence.PrependCallback();//同InsertCallback (后添加先执行)//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);//(循环次数,运动类型(Yoyo来回巡逻,Restart运动到头闪回,Incremental以一个方向一直运动))(-1无限循环 1为一次 2为两次)//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAutoKill(true);//运行完自动关闭动画//transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);//反向运动 从目标点运动回起始点 true相对运动//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(3f);//动画延时//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetSpeedBased();//以速度为基准的延时 DOMove(中第二个参数变为速度大小(每秒钟运动几个单位)) SetSpeedBased(false)将速度大小变为持续时间//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("ID");//设置id 方便二次调用//DOTween.Play("ID");//二次调用//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);//是否可回收//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.InBack, 3, 1);//设置运动曲线 模型网站:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html (运动方式,振幅,周期) 只有Flash InFlash OutFlash InOutFlash 时后面参数才有意义//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(curve);//调节AnimationCurve运动曲线//transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(EaseFun);//生成自定义运动曲线//回调函数//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });//回调函数 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });//杀死时调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPlay(() => { });//播放时调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });//开始时调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });//每周期运行结束调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });//每帧调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });//在动画重新播放时调用 首字母大写的方法 可以调用拉姆达表达式//方法//transform.DOPlay();//播放//transform.DOPause();//暂停//transform.DORestart();//重播//transform.DORewind();//倒播(瞬间回去)//transform.DOSmoothRewind();//平滑倒退//transform.DOKill();//杀死动画//transform.DOFlip();//翻转补间动画(起始点变为目标点)//transform.DOGoto(1, true);//跳转(跳转到第几秒,是否播放)//transform.DOPlayBackwards();//反向播放动画//transform.DOPlayForward();//正向播放动画//transform.DOTogglePause();//切换播停状态(播放时调用暂停 反之亦然)//获取数据 如果没有找到list为空 .Count不为0//var list = DOTween.PausedTweens();//获取当前暂停的所有动画//var list = DOTween.PlayingTweens();//获取当前播放的所有动画//var list = DOTween.TweensById("ID", true);//(ID下所有的动画,是否只收集正在播放的动画)//var list = DOTween.TweensByTarget(transform, true);//获取当前调用的所有动画(调用动画的对象,是否只收集正在播放的动画)//var list = DOTween.IsTweening("ID");//检查ID是否在执行动画 (ID,是否在播放状态)//var list = DOTween.TotalPlayingTweens();//获取当前所有播放动画的数组 .SetDelay();延迟状态也算播放//var list = transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3);//重复执行次数//list.CompletedLoops();//完成循环的次数//list.Delay();//获取动画的延时时间//list.Duration();//持续时间//list.Elapsed();//当前已经播放的时间//list.ElapsedDirectionalPercentage();//当前进度的百分比//list.ElapsedPercentage();//动画区间已进行总里程的百分比//list.IsBackwards();//判断动画是否为反向//list.IsComplete();//动画是否完成//list.IsInitialized();//动画是否初始化//list.IsPlaying();//动画是否正在播放//list.Loops();//获取循环的次数//StartCoroutine(Wait());var position = pointList.Select(u => u.position).ToArray();//获取位置数组transform.DOPath(position, 5, PathType.CatmullRom, PathMode.Full3D, 50, Color.blue)//(路径点,持续时间,路径类型(PathType.Linear/CatmullRom)直/曲线,路径方向,路径分辨率(点和点之间由多少个像素点构成,影响性能),路径颜色)//PathMode.Ignore //忽略此属性 相当于null//PathMode.Full3D //没有限制//PathMode.TopDown2D //2D上下路径//PathMode.Sidesvroller2D //2D左右路径.SetOptions(true, AxisConstraint.X, AxisConstraint.Y)//SetOptions (true(将路径点的起始连接在一起),锁定路径(X表示锁定在Z轴上单向运动,锁定Z 在X轴上单向运动),锁定旋转(同理)).SetLookAt(new Vector3(0, 0, 0))//看向固定位置.SetLookAt(0);//看向路径正前方 参数(0-1 )0.5 垂直于路径切线方向//SetOptions的bool值会影响SetLookAt参数的作用}private IEnumerator Wait(){//yield return tweener.WaitForCompletion();//等待动画播放完成之后才会做下面的逻辑//yield return tweener.WaitForElapsedLoops(2);//执行完两次之后之后才会做下面的逻辑//yield return tweener.WaitForKill();//等待动画被杀死之后才会做下面的逻辑//yield return tweener.WaitForPosition(2);//等待动画执行2秒之后才会做下面的逻辑//yield return tweener.WaitForRewind();//等待动画重新执行之后才会做下面的逻辑yield return tweener.WaitForStart();//在play之前调用}private float EaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)//(动画运行到那里的时间,持续时间,振幅,周期) 匀速{return time / duration;}private void _InsertCallback(){Debug.Log("123");}}
