游戏活动设计字典—-游戏活动设计原理和影响的数据

发表于2019-09-06

  1. 游戏活动现在已经作为付费mmorpg的一个密不可分的组成部分,并且在运营过程中对调优数据发挥着重要作用。通过合理的设置和调整活动可以对游戏中的留存,付费,活跃等数据产生立竿见影的效果。<br /> 本文主要列举出大部分游戏中出现的活动类型,并讨论这些活动通过什么方式影响玩家行为,对哪些数据有直接或间接的影响。这些活动在包装上或许还有许多变体,同行们可以自行进行分析。<br /> <br />

活动类型清单


活动设计字典 - 图1

01首冲、每日首冲

活动设计字典 - 图2
设计目的:引导付费,从而提高付费率。
设计原理:以超高的性价比吸引玩法付费,将免费玩家转变成付费玩家。
设计说明:玩家首次充值一定档位的金额可以领取首冲奖励,这个奖励的性价比一般非常高,并且只能领取一次。由于付费玩家一般比免费玩家更难流失,因此从界面上看,首冲界面一般也比较华丽,首冲按钮放置的位置也比较醒目,而且往往会不惜牺牲部分游戏体验多次提示玩家。
扩展规则1:首冲对应档位后可以在后面的几天内继续领取高额奖励。用于依附首冲来进一步提高留存率和付费留存率。
活动设计字典 - 图3
扩展规则2:每天放置一个首冲活动,相对于首冲性价比会略低一些,用于培养玩家的充值习惯,提高付费率和付费额。每日首冲和连续充值,累计充值等其他活动结合可以发挥一定的作用。每日首冲可以投放一些日常产出的稀有资源。

02充值多倍

活动设计字典 - 图4
设计目的:引导充值,提高人均付费。
设计原理:通过对比的方式刺激玩家提高充值档位。因为没有冲值过的档位拥有更高的性价比,所以这种方式可能将原本只付低档位的玩家转化为充值高档位的玩家。
设计说明:首次充值对应的档位,可以获得一定倍数的赠送金额,每个档位只可生效一次。首冲双倍也属于引导消费的一种,通过设置每个档位可以领取一次双倍奖励,将用户的付费层次分布拔高,例如用户原本是每周或者每天充值10元的用户,为了双倍就会慢慢尝试更高的档位。

活动设计字典 - 图5
扩展规则1:首冲双倍重置。有以下几种情况会重置:合服、 全部档位充值过一遍、节日、服务器经过一段时间。由于首冲双倍的存在,玩家享受过双倍奖励后,部分玩家会无法接受单倍奖励的充值反馈,又无法承受更高的档位。因此在特定条件下重置双倍数据,他们可以把可以接受的充值额度重新来一遍。

03月卡、基金、特权卡

活动设计字典 - 图6
设计目的:提高留存率,付费率
设计原理:玩家付费后高额的回报需要在后续的多天内才能领取完,玩家为了不放弃可以领取的利益从而选择后续登录,从而增加留存。因为月卡特权这些回报率很高,因此也可以一定程度上刺激付费。
设计说明:这类活动往往需要设计较高的回报率,并且通过设置第一购买的高额回报购买后第一次可以领取的保证基本的性价比来吸引玩家购买。

4排名竞技

活动设计字典 - 图7
设计目的:提高付费额度,提高活跃
设计原理:排名竞技是用来引导玩家节奏和付费的常用活动,一般在传奇游戏和仙侠游戏中出现,活动会根据系统开放节奏对游戏中的部分养成进行目标引导和排名,并给与适当的奖励。
设计说明:开服竞技活动设定的目标一般会和对应系统需要的资源礼包结合开放,玩家为了争夺排名,因此会购买对应的礼包。前3名有较高的奖励,而为了防止部分服务器不活跃,进入排行也会设置对应的系统达标条件。
扩展规则1:开服第一天一般会开启排名竞技,称之为开服竞技。开服的前几天每天对一个系统进行排名竞技,进入前几名的玩家发放奖励。由于开服玩家的不同系统都在统一起点上,因此开服更适合做排名竞技。由于开服竞技一般前几名会给大量的奖励。这一设定会让数据在开服前几天数据相对比较好,活动过后会出现一定的疲软。这个活动的出现也是基于现在运营体系里面的尽可能在前期回收成本而导向的奇效活动。

05单笔充值

设计目的:刺激充值,提升人均付费
设计原理:玩家充值后除了获得对应的充值币外,还可以获得额外的道具。玩家可能为了档位中的某些稀有道具而选择充值。
设计说明:单笔充值因为经常档位比较多,奖励相对也比较一般,因此很少独立存在, 而是和其他活动叠加作为补充性价比存在。例如配合累计充值活动,连续充值活动。现在大部分游戏都有首次充值双倍,因此单笔充值活动也出现的比较少了。
活动设计字典 - 图8
扩展规则:直购礼包,作为单笔充值的另外一种表现形式,包装上更加具有吸引力。相对常规的单笔充值,直购礼包则因为往往提供比较高的性价比或提供特殊的稀有道具通常可以独立存在。

06累计充值

设计目的:增加人均付费额,增加付费arpu
设计原理:通过传递付费目标,和其他付费活动结合,刺激玩家消费。对应档位往往会赠送特殊物品。
设计说明:累计充值在特定档位往往会设定只有通过累计充值才能获得的特殊物品。累计充值往往也和其他活动并存。累计充值也分为限时累充和终生累充。

07打折商店

设计目的:刺激玩家消费,消耗玩家充值币存量。
设计原理:通过打折的方式刺激玩家购买特定的道具消耗充值货币存量。
设计说明:消费类的活动一般会评估性价比。而消费类的道具部分是随着时间推移和世界产出数量的增加是会贬值的。但是在定价上会保持不变,因此可以通过折扣来出售这些东西,让这类的道具保持持续的吸引力。
活动设计字典 - 图9

扩展规则:vip商店,vip礼包,部分活动会设定只有vip玩家可见或只有vip玩家可购买,这类活动用来刺激玩家购买vip等级和直接消耗vip玩家的货币存量。
活动设计字典 - 图10

08兑换活动

设计目的:刺激玩家活跃和付费
设计原理:在特定的时间点掉落特定的道具,收集这些道具可以兑换特定物品。玩家为了获得额外的奖励会尽可能的参与这些活动,需求物品的组合会让玩家有更加明确的目标去分配自己的时间。
设计说明:在设计掉落物品和组合的时候,需要了解掉落这些物品的系统和对应时间内的总产出。然后根据这些设计兑换目标。如果要做付费也要考虑好掉落概率,付费和回报之间的关系。兑换分为单物品兑换和多物品兑换。多物品兑换用于做付费效果可能会比较好,部分道具只能通过充值或消费获得。
活动设计字典 - 图11

09限时任务活动

设计目的:通过给与额外奖励刺激玩家活跃和付费
设计原理:在指定时间内,玩家完成对应的任务则可以领取对应的奖励,这种设计可以在一定时间内给玩家传递新的目标。针对很多有次数限制的系统,这种任务往往需要玩家达到更高的目标,因此需要付费。
设计说明:这种设计一般结合游戏系统中每个玩法系统有次数限制,而且次数可以购买的游戏更加合适,既可以引导玩家均衡分配游戏时间,上线活跃,也可以培养玩家养成付费习惯,刺激付费。
活动设计字典 - 图12
扩展规则:限时boss,需要玩家在指定的时间内达到一定的战力。刺激玩家付费,让玩家提升战力,这种系统在后期往往很难照顾到不同的玩家的需求和,初始的产出往往会成为高级玩家的福利。因此在设计对应时期的产出的时候,要权衡好能力需求和福利之间的关系。

010双倍掉落


活动设计字典 - 图13
设计目的:刺激活跃
设计原理:部分系统在特定的时间给予多倍奖励,让玩家在指定时间内在对应的系统更多的在线。
设计说明:多别掉落一般用于节日活动或者合服等特定条件开启,若该系统产出较高价值的物品,如果可以付费购买次数,玩家评估性价比也会在对应的系统进行付费。

寻宝,抽奖类的活动表现样式最为丰富,涉及的知识点和设计技巧也最多,对付费影响也最大,在下个章节我们单独拿出一个篇幅来讲解这个方面。

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