-本文章内容均来自,韩国文化振兴院发表的2020韩国游戏白皮书,仅为个人记录学习用。

韩国手游玩家特性

  1. 2 모바일 게임 이용 현황 특성
  2. 1. 모바일 게임 이용자 특성
  3. 전체 게임 이용자들(n=2,174) 중에서 모바일 게임 이용률은 91.1%로 나타났고, 게임
  4. 이용자 모바일 게임을 이용하는 비율은 여성(96.2%)이 남성(86.6%)보다 상대적으
  5. 높은 것으로 조사되었다.
  6. 모바일 게임 이용자의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 남성(50.7%)과 여성(49.3%)
  7. 비슷한 비율을 보였으며, 연령대별로는 40대의 분포가 가장 높았다.

根据调查问卷的数据(2174人),玩手游的人占比高达91.1%。以性别为区分的话,女性中玩手游的人占比96.2%比男性的86.6%还高。
从手游玩家的性别来看的话,男性占比50.7%,女性49.3%,相差不大
年龄层上,40代的占比最高
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使用频率

  1. 2. 모바일 게임 이용 빈도
  2. 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=1,980)에게 평소 얼마나
  3. 모바일 게임을 이용하는지 물어본 결과, 1주일에 6~7일’(44.5%)의 비율이 가장
  4. 았고, 1주일에 2~3일’(24.6%)의 비율이 다음으로 높게 나타나 전반적으로 빈번한
  5. 이용이 이루어지고 있는 것으로 조사되었다.
  6. - 30대의 경우 1주일에 6~7일’ 이용한다는 응답 비율이, 60~65세의 경우 1주일에
  7. 2~3일’ 모바일 게임을 이용한다는 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

根据使用频率问卷调查结果,’1周6-7天‘占比最高(44.5%),’1周2-3天‘(24.6%),整体使用频率较为频繁。
其中,30代的’1周6-7天‘的应答率,60-65岁的’1周2-3天‘的应答率相对较高。
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使用机器

  1. 3. 모바일 게임 이용 기기
  2. 모바일 게임을 이용하는 기기의 종류를 조사한 결과, ‘스마트폰’의 응답 비율은 97.8%,
  3. ‘태블릿 PC’의 응답 비율은 12.3%로 나타났다.
  4. - 응답자 특성별로 살펴보면, 30대의 태블릿 PC 이용률이 연령층에 비해 비교적
  5. 높게 나타났다.

根据手游机器种类使用结果,‘手机’占比高达97.80%,‘平板电脑’占比12.3%。
其中,30代年龄层的‘平板电脑’的使用率比其他年龄层的都高
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手游下载方法

  1. 4. 모바일 게임 다운로드 방법
  2. 최근 이용하고 있는 모바일 게임을 다운로드 받은 경로에 대해 물어본 결과, ‘구글플레
  3. 이에서 직접’(79.8%) 다운로드 받은 비율이 가장 높았고, ‘애플 앱스토어에서
  4. 접’(21.7%), ‘카카오톡을 통해서’(15.1%) 등의 순으로 나타났다.
  5. - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 ‘구글플레이에서 직접’ 다운로드 받는
  6. 비율이 비교적 높았으며, 연령대별로는 40대의 경우 ‘구글플레이에서 직접’ 다운로
  7. 받는 비율이, 30 이하 연령층에서는 ‘애플 앱스토어에서 직접’, 50 이상
  8. 령층에서는 ‘카카오톡을 통해서’ 다운로드 받는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

根据针对最近下载手游方法的调查结果,
‘谷歌商店下载’占比最高(79.80%),‘苹果商店下载’占比次之(21.7%),‘kakao talk下载‘占比15.1%。
从性别区分来看,’谷歌商店下载‘男性占比比女性高;
从年龄层来看的话,40代的‘谷歌商店下载’占比最高,30代以下年龄层的’苹果商店下载‘占比最高,50代以上的‘kakao talk下载‘占比最高。
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最近下载游戏的原因

  1. 6. 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로
  2. 최근 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 참고한 정보의 경로를 질문한 결과, ‘구
  3. 글, 아이폰의 게임 순위’(40.5%)의 비율이 가장 높았고, ‘친구의 직접 추천’(39.2%)의
  4. 비율이 다음으로 높게 나타났다.
  5. - 응답자 특성별로 살펴보면, 10대와 60~65세는 ‘친구의 직접 추천’을 통해 정보를
  6. 얻는다는 응답이 상대적으로 높았으며, 연령대가 낮아질수록 SNS’를 통해 정보를
  7. 얻는다는 비율이 높아지는 경향을 보였다.

在最近下载的游戏是受何种影响的调查中,
‘受谷歌、苹果商店的游戏排名影响’占比最高(40.5%),‘受朋友推荐影响’占比次之(39.2%)

从年龄层来看,10代以及60-65岁区间的人下载游戏更多是受‘朋友推荐’影响,而年龄越小,受到SNS社交媒体的影响越大
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手游类型受欢迎情况

  1. 7. 모바일 게임 이용 장르
  2. 모바일 게임 이용자들에게 주로 이용하는 모바일 게임 장르76)에 대해 3개까지 응답하게
  3. 결과, ‘퍼즐’(1순위: 20.5%, 1+2+3순위: 36.9%) 장르가 가장 높은 비율을 차지하였다.
  4. - 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 ‘퍼즐’ 장르를 이용한 비율이 높은
  5. 반면, 남성은 여성에 비해 ‘스포츠’ 장르를 이용하는 비율이 상대적으로 높아 차이를
  6. 보였다. 연령대별로는 10대는 ‘슈팅(FPS/TPS/건슈팅)’ 장르를, 20대는 ‘시뮬레이션
  7. (비행/육성/연애/경영/건설)’ 장르를, 30대는 ‘롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)’
  8. 장르를 이용하는 비율이 연령층에 비해 비교적 높게 나타났으며, 연령대가 높아
  9. 질수록 ‘카드(고스톱/포커/TCG)’ 장르를 이용하는 비율은 높아지는 반면, ‘레이싱’
  10. 장르를 이용하는 비율은 낮아지는 경향을 보였다.

7.手游主要类型

根据问卷调查,最受欢迎的游戏类型是‘猜谜/智力游戏’

其中,女性比男性更喜欢‘猜谜/智力游戏’类型的游戏;
而男性比女性更喜欢‘运动体育类’的游戏

以年龄层区分看的话,
10代最喜欢‘射击(FPS/TPS/枪击)‘类型的游戏
20代最喜欢’模拟类(飞行/养成/恋爱/经营/建设)‘的游戏
30代最喜欢’角色扮演类((RPG/MORPG/MMORPG)‘的游戏
年龄越大,喜欢‘卡牌类(花牌/扑克/TCG)‘游戏的倾向越大,
相反喜欢’赛车类‘的倾向越小。
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76) FPS(First-person Shooter): 1인칭 슈팅게임.
TPS(Third-person Shooter): 3인칭 슈팅게임.
RPG(Role Playing Game): 역할 수행게임.
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중 사용자 온라인 역할 수행게임.
MMORPG((Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행게임.
AOS(Aeon of Strife): 실시간 액션 공성게임.
RTS(Real-time Strategy): 실시간 전략게임.
TCG(Trading Card Game): 카드 교환게임.
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手游使用时间

  1. 8. 모바일 게임 이용 시간
  2. 모바일 게임 이용자들에게 평균 이용 시간을 조사한 결과, 하루 평균 주중은 96.3분,
  3. 주말은 121.7분을 이용하는 것으로 나타났으며, 1 평균 주중은 57.5분, 주말 75.2
  4. 분을 이용하는 것으로 나타났다. 2019 조사 결과 대비 하루 기준 평균 이용 시간과
  5. 1 기준 평균 이용 시간 모두 소폭 증가하였다.
  6. - 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중과 주말 모두 1~2시간 미만’이 각각 37.8%와
  7. 29.4%로 가장 높은 비율을 차지하였으나, 주말이 평균 121.7분으로 주중 평균
  8. 96.3분보다 높아 주말에 모바일 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.
  9. - 1 기준으로는 주중과 주말 모두 1시간 미만’이 각각 52.7%와 40.6%로 가장 높았다.
  10. - 연령별로는 30 이하 연령층이 40 이상 연령층에 비해 ‘하루 기준’ 주중과 주말
  11. 1 기준’ 주중과 주말 모두 평균 이용 시간이 상대적으로 것으로 나타났다.

8.手游使用时间

根据调查,韩国玩家工作日每天平均花费96.3分钟在手游上,周末每天平均花费121.7分钟。
其中,工作日每一次打开手游平均花费57.5分钟,周末则是75.2分钟

  • 从区间来看,以一天为基准,周中和周末的”1~2小时以下”分别占37.8%和29.4%,所占比率最高,但周末平均为121.7分钟,高于周中平均96.3分钟,因此周末更多地使用手机游戏。
    -以单次为基准,周中和周末的”不到一个小时”分别占52.7%和40.6%
    -从年龄来看,30岁以下年龄层与40岁以上年龄层相比,”以一天为准”的周日和周末以及”以一次为准”的周日和周末的平均使用时间都相对较长。
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    手游使用持续时间

    ```
  1. 모바일 게임 이용 지속 기간 ∙ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임 하나를 즐기는 기간을 질문한 결과, ‘6개월 이 상’(30.6%)의 비율이 가장 높았고, ‘1개월 미만’(21.8%)과 ‘1~2개월 미만’(18.9%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타났다. 모바일 게임 하나를 즐기는 기간은 평균 23.4주로, 이는 2019년도 조사 결과 대비 다소 증가한 수준이었다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 하나의 모바일 게임을 지속적으로 즐기는 기간 또한 길어지는 경향을 보였다.
  1. 对于手机游戏用户来说,回答"6个月以上"30.6%)的比例最高,回答"一个月以下"21.8%)和"1~2个月以下"18.9%)的比例紧随其后。 玩一个手机游戏的时间平均为23.4周,与2019年的调查结果相比有所增加。<br />- 根据回答者的特性来看,随着年龄的增长,持续玩一个手机游戏的时间也会变长。<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/672507/1636613312653-5e3fa276-5c9e-470a-9f76-c9891e33adc4.png#clientId=udddb7c1a-bd1c-4&from=paste&height=1247&id=uf4ec63fd&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=1247&originWidth=2560&originalType=binary&ratio=1&size=367102&status=done&style=none&taskId=u9ac3c4db-fe9e-4adc-a259-4e977d382df&width=2560)<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/672507/1636613324340-d3c720ac-1f31-44aa-9398-b180b750b99b.png#clientId=udddb7c1a-bd1c-4&from=paste&height=1300&id=u7c0f18b3&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=1300&originWidth=2560&originalType=binary&ratio=1&size=640684&status=done&style=none&taskId=u07a2e789-f424-4826-b8aa-96c1c58c829&width=2560)
  2. <a name="Nsjsr"></a>
  3. # 手游使用的时间点
  1. 모바일 게임 주 이용 시간대 ∙ 모바일 게임 이용자들에게 주로 모바일 게임을 하는 시간대를 물어본 결과, ‘저녁(오후 8시~10시)’이라는 응답 비율이 24.8%로 가장 높았고, ‘야간(오후 10시~12시)’ 시간대 에 이용한다는 비율이 21.1%로 그 다음으로 높게 나타났다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 60~65세의 경우 ‘오후(오후 1시~4시)’ 시간대 이용 비 율이 다른 연령층에 비해 월등히 높게 나타났다. ```
  1. 手机游戏主要使用时间
    · 询问手机游戏用户主要玩手机游戏的时间段的结果显示,回答”晚上”(晚上8时~10时)的比率最高,为24.8%,回答”夜间”(晚上10时~12时)的时间段使用的比率为21.1%,紧随其后。
    - 根据回答者的特性来看,60~65岁的情况是”下午(下午1点~)4点》时间段的使用比率明显高于其他年龄层。
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    手游使用场景

    ```
  2. 모바일 게임 주 이용 장소 ∙ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 주로 이용하는 장소를 2개까지 응답하게 한 결과, ‘집’(1순위: 79.3%, 1+2순위: 93.0%)이 가장 높은 비중을 차지하였다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 ‘학교/사무실’에서 모바일 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로는 20대는 ‘대중교통’, 50 대는 ‘휴식 및 사교 공간’에서 모바일 게임을 이용한다는 비율이 타 연령층 대비 비 교적 높게 나타났다. ```
  1. 手机游戏主要使用场所
    · 让手机游戏用户回答2个主要使用手机游戏的场所的结果显示,”家”(第1顺序:79.3%和”1+2顺序:93.0%)占最大比重。
    - 根据回答者的特性来看,男性与女性相比,在”学校/办公室”玩手机游戏的比率相对较高,从年龄来看,20多岁在”大众交通”、50多岁在”休息及社交空间”玩手机游戏的比率与其他年龄层相比较高
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    手游使用个数

    ```
  2. 모바일 게임 이용 개수 ∙ 모바일 게임 이용자들에게 최근 이용한 모바일 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균 4.0개였으며, 그 중 주로 이용한 게임 개수는 2.3개로 나타나 2019 년도 조사 결과 대비 소폭 감소하였다.
  • 연령별로 살펴보면, 연령대가 낮아질수록 모바일 게임 총 이용 개수의 평균이 높아 지는 경향을 보였다.
  1. 12. 手机游戏使用个数<br />· 向手机游戏用户询问最近使用的手机游戏个数的结果显示,总使用的游戏个数平均为4.0个,其中主要使用的游戏个数为2.3个,与2019年调查结果相比小幅减少。<br />-从各年龄段来看,随着年龄的降低,手机游戏总使用个数的平均值也越高<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/672507/1636613441415-b2117af7-a861-4932-a4d8-a434a0b84cec.png#clientId=udddb7c1a-bd1c-4&from=paste&height=1440&id=udb8d4c50&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=1440&originWidth=1620&originalType=binary&ratio=1&size=396122&status=done&style=none&taskId=u0c0e02f2-fdeb-4a6e-8ef8-5c9f5742116&width=1620)<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/672507/1636613449484-65ea878a-c843-4206-bcb5-39ca9ae98aaa.png#clientId=udddb7c1a-bd1c-4&from=paste&height=1250&id=u3dcc9972&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=1250&originWidth=2560&originalType=binary&ratio=1&size=1189897&status=done&style=none&taskId=udddb1be3-dd14-4178-b378-47e7c5d301e&width=2560)<br />![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/672507/1636613459518-71be7112-f671-4ba2-ad05-9a1b98412570.png#clientId=udddb7c1a-bd1c-4&from=paste&height=1240&id=u89048e35&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=1240&originWidth=2560&originalType=binary&ratio=1&size=1126402&status=done&style=none&taskId=u6aef7703-084f-4d28-96f8-158578faae8&width=2560)
  2. <a name="PaqFp"></a>
  3. # 手游使用费用
  1. 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제 비용 ∙ 모바일 게임 머니 및 아이템 구입률을 조사한 결과, 전체 모바일 게임 이용자 중 36.8%가 모바일 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 조사 되었다. ∙ 모바일 게임 다운로드 및 아이템 구매 경험이 있는 응답자들(n=804)을 대상으로 총 지 출 비용을 조사한 결과, 총 비용77)은 ‘1만 원 이상 3만 원 미만’(32.2%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(median)78)은 10,000원으로 나타나 2019년의 조사 결과와 동일하다. ∙ 모바일 게임 아이템 구입 등 게임 내 비용 지출이 있는 응답자들(n=728)에게 게임 내 결제 비용을 추가로 질문한 결과, ‘1만 원 이상 3만 원 미만’(34.1%)의 비용을 지출하는 비율이 가장 높았으며, 중앙값은 10,000원으로 나타나 2019년 조사 결과와 동일하다.
  • 게임 이용자들이 모바일 게임에 지출한 비용을 응답자 특성별로 살펴본 결과, 총 비용과 게임 내 결제 비용 모두 남성이 여성에 비해 많은 비용을 지출한 것으로 조 사되었다.
  • 연령대별로는 총 비용에서는 30대가, 게임 내 결제 비용에서는 20대가 다른 연령층 에 비해 비교적 많이 지출한 것으로 나타났다. ```
  1. 手机游戏使用费用及游戏内支付费用
    · 手机游戏币及道具购买率调查结果显示,全体手机游戏用户中有36.8%有过为购买手机游戏币及道具而支出现金的经历。
    · 对有手机游戏下载及购买道具经验的受访者(n=804)进行总支出费用调查的结果显示,1万韩元以上3万韩元(32.2%)的比率最高,中央值(median)78为10000韩元,与2019年的调查结果相同。
    · 向购买手机游戏道具等游戏内费用支出的受访者(n=728)追加询问游戏内结算费用的结果显示,1万韩元以上3万韩元以下(34.1%)的费用支出比率最高,中央值为10000韩元,与2019年的调查结果相同。
    - 根据受访者特点对游戏用户在手机游戏上支出的费用进行分析的结果显示,总费用和游戏内结算费用中,男性支出都高于女性。
    -从年龄段来看,30多岁人群在总费用上支出较多,而在游戏内结算费用上,20多岁人群比其他年龄段人群支出较多。
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    手游付费的理由

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  2. 모바일 게임 아이템 구입 이유 ∙ 모바일 게임 아이템을 구입한 경험이 있는 응답자들에게 모바일 게임 아이템을 구입하 는 이유를 물어본 결과, ‘필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서’(1순위: 44.7%, 1+2순위: 83.2)와 ‘빠른 레벨업을 위해서’(1순위: 46.7%, 1+2순위: 72.2%)의 비율이 높게 나타났다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대의 경우 ‘빠른 레벨업을 위해서’ 모바일 게임 아이템을 구입한다고 응답한 비율이 상대적으로 높은 반면, 여성과 20대 연령층은 ‘필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서’를 응답한 비율이 높게 나타났다. ```
  1. 购买手机游戏道具的理由
    · 向购买过手机游戏道具的受访者询问购买手机游戏道具的理由时,回答”想尽快拥有必要的道具/角色”(第1顺序:44.7%)、1+2顺序:83.2%)和”为了快速升级”(第1顺序:46.7%、1+2顺序:72.2%)的比例较高。
    - 根据回答者的特性来看,男性和40多岁的人回答”为了快速升级”购买手机游戏道具的比率相对较高,相反女性和20多岁年龄层回答”想尽快拥有必要的道具/角色”的比率较高。
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    手游付费方式

    ```
  2. 모바일 게임 비용 결제 방식 ∙ 모바일 게임 다운로드 및 아이템 구매에 비용 지출이 있는 응답자들(n=804)에게 모바 일 게임 비용을 결제하는 방식에 대해 질문한 결과, ‘본인의 신용카드’(59.1%)로 지불 한다는 응답이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘본인 명의의 휴대폰 과금’(18.0%), ‘문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권’(14.3%) 순으로 조사되었다.
  • 연령대별로 살펴보면, 10대의 경우 ‘문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권’을 이용하는 비율이 월등히 높았으며, 20~40대 연령층은 ‘본인의 신용카드’, 50대 연령 층은 ‘본인 명의의 휴대폰 과금’을 상대적으로 많이 이용하고 있는 것으로 나타났다. ```
  1. 手机游戏费用结算方式
    · 对手机游戏下载及购买道具时有费用支出的受访者(n=804)进行手机游戏费用结算的方式提问的结果显示,回答”用自己的信用卡”(59.1%)的人最多,其次是”以本人名义的手机收费”(18.0%)和”文化商品券/happy money商品券等各种商品券”(14.3%)。
    -从年龄段来看,10多岁的人使用”文化商品券/happy money商品券等各种商品券”的比率明显偏高,20~40多岁年龄层使用”本人的信用卡”,50多岁年龄层使用”以本人名义的手机收费”的相对较多。
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    手游道具购买经历

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  2. 모바일 게임 아이템 현금거래 가. 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ∙ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 아이템 현금거래에 대한 인지 여부를 물어본 결 과, ‘매우 잘 알고 있다’가 32.7%의 비중을 차지하였으며, 이 중 22.7%의 응답자가 최근 실제로 현금거래를 해본 경험이 있다고 응답하였다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 40대가 다른 연령층에 비해 아이템 현금거래 경험률이 비교적 높은 것으로 조사되었다. 나. 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ∙ 모바일 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 게임 이용자들(n=147)에게 1회 평균 거래 금액을 물어본 결과, ‘5천 원 이상 1만 원 미만’이라는 응답 비율이 20.3%로 가장 높 았다.
  • 연령별로 살펴보면, 20대는 ‘3천 원 이상 5천 원 미만’, 30대는 ‘5천 원 이상 1만 원 미만’, 40대는 ‘5만 원 이상 10만 원 미만’의 금액 구간이 타 연령층에 비해 상대 적으로 높게 나타났다. 다. 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ∙ 모바일 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 응답자들에게 거래 방식을 물어본 결과, ‘아 이템 거래 중개사이트를 통해서 거래’한다는 응답이 65.5%로 가장 높은 비율을 차지하 였으며, 그 중 ‘아이템 매니아’(73.6%)를 통해 가장 많이 거래하는 것으로 조사되었다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 ‘아이템 거래 중개사이트를 통해서 거래’한 다는 비율이 비교적 높았으며, 연령대별로는 30대에서 ‘게임 채팅창에서 거래’한다 는 비율이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 라. 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ∙ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 모바일 게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 물 어본 결과, ‘일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다’(45.1%)는 응답이 가장 높은 비율을 차지하였다.
  • 응답자 특성별로 살펴보면, 대부분 ‘일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다’를 가장 많이 응답한 가운데, 남성 및 20대 연령층에서 ‘개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다’의 응답 비율이 비교적 높았다. ```
  1. 手机游戏道具现金交易
    甲. 手机游戏道具现金交易使用经验
    · 询问手机游戏用户(n=1980)是否对道具现金交易有认知,结果显示”非常了解”占32.7%,其中22.7%的受访者表示最近有过实际现金交易经验。
    - 根据受访者特性来看,40多岁人群与其他年龄层相比,商品现金交易经验率较高。
    乙.手机游戏道具现金交易一次平均金额
    · 向体验过手机游戏道具现金交易的游戏玩家(n=147)询问一次平均交易金额的结果显示,回答”5000韩元以上1万韩元以下”的比率最高,达20.3%。
    -从年龄来看,20多岁人群的”3千韩元以上5千韩元以下”、30多岁人群的”5千韩元以上1万韩元以下”、40多岁人群的”5万韩元以上10万韩元以下”金额区间比其他年龄层相对较高。
    3. 手机游戏道具现金交易方式
    · 向体验过手机游戏道具现金交易的受访者询问交易方式,结果显示”通过道具交易中介网站进行交易”的回答占65.5%,所占比率最高,其中通过”道具发烧友”(73.6%)交易最多。
    - 根据回答者的特性来看,男性”通过道具交易中介网站进行交易”的比率较高,从年龄层来看,30多岁的人”在游戏聊天窗口进行交易”的比率比其他年龄层相对较高。
    La. 识别手机游戏道具现金交易
    · 询问手机游戏用户(n=1,980)对手机游戏道具现金交易的想法,回答”应该设定一定程度的交易限度”(45.1%)的人占最高比例。
    - 根据受访者特性来看,大部分受访者认为”应该设定一定程度的交易限度”,男性和20多岁年龄层认为”这是个人事情,不应干涉”的比例较高。

手游概率型道具经历

  1. 17. 모바일 게임 확률형 아이템
  2. 가. 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험
  3. 전체 조사 대상자(n=3,084)에게 확률형 아이템에 대한 인지 여부를 조사한 결과,
  4. 61.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있다고 응답하였으며 모바일 게임 이용자
  5. 비중은 47.4%를 차지하였다. 모바일 게임 이용자들(n=1,980) 중에서 확률형 아이
  6. 템에 대해 알고 있는 응답자는 73.9%인 것으로 나타났다.
  7. 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험
  8. 있는지 물어본 결과, 20.4%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 조사되었다.
  9. - 응답자 특성별로 살펴보면, 20 30대는 다른 연령층에 비해 확률형 아이템
  10. 경험이 비교적 높은 것으로 나타난 반면, 50 이상 연령층은 확률형 아이템
  11. 경험이 상대적으로 낮은 것으로 조사되었다.
  12. 나. 모바일 게임 확률형 아이템 지출액
  13. 모바일 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자들(n=403)에게 확률형 아이템
  14. 득을 위해서 지출한 금액을 물어본 결과, 평균 80,140원을 사용한 것으로 나타났
  15. 고, 중앙값(median)79)은 30,000원인 것으로 조사되었다.
  16. - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 확률형 아이템 획득을 위한 평균
  17. 지출 금액이 비교적 높게 나타났으며, 30대가 연령층에 비해 평균 지출 금액이
  18. 상대적으로 높은 것으로 나타났다.
  19. 다. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
  20. 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들(n=1,462)에게 확률형 아이템
  21. 대해 강화된 자율규제 시행80) 인지 여부를 조사한 결과, 53.6%가 알고 있다고 응답
  22. 2019 대비 6.1%p 증가하였다.81)
  23. - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40 이하 연령층의 과반수는 확률형 아이템에
  24. 대해 강화된 자율규제 시행을 알고 있는 것으로 나타났다.
  25. 라. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
  26. 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들에게 자율규제 강화 시행 이후
  27. 달라진 공개 방식에 대한 만족도를 물어본 결과, 64.2%(만족하는 편이다: 59.6% +
  28. 만족하는 편이다: 4.6%)가 달라진 공개 방식에 만족하는 것으로 나타났으며, 100
  29. 평균 환산 점수는 53.7점으로 나타났다.
  30. - 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 10 연령층에서 달라진 공개 방식에 만족한다
  31. 응답 비율이 비교적 높게 나타났다.
  32. 마. 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 위치 편리성
  33. 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들에게 현재 확률형 아이템의
  34. 률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리한지 조사
  35. 결과, 59.3%(편리한 편이다: 54.6% + 매우 편리하다: 4.7%)가 현재 시행 방식이 편리하다고 응답하였으며, 100 평균 환산 점수는 52.0점으로 나타났다.
  36. - 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 10 연령층에서 현재 시행되고 있는 확률형
  37. 아이템 확률 공개 방식 위치를 편리하다고 느끼는 응답 비율이 상대적으로 높게
  38. 나타났다.
  1. 手机游戏概率型项目
    甲. 手机游戏概率型项目使用经验
    · 对全体调查对象(n=3,084)进行概率型项目认知度调查的结果显示,61.3%的用户表示了解概率型项目,其中手机游戏用户占47.4%。 调查显示,在手机游戏用户(n=1,980)中,了解概率型道具的受访者占73.9%。
    · 询问手机游戏用户(n=1,980)有没有为获得概率型道具而支出现金的经验,调查结果显示,20.4%的人有过购买概率型道具的经历。
    - 根据受访者特点来看,20多岁和30多岁人群比其他年龄层购买概率型单品的经验较高,而50岁以上人群购买概率型单品的经验相对较低。
    乙. 手机游戏概率型项目总支出额
    · 向有购买手机游戏概率型道具经验的受访者(n=403)询问为获得概率型道具而支出的总金额,结果显示平均使用80,140韩元,中央值(median)79为30,000韩元。
    - 根据回答者的特性来看,男性获得概率型项目的平均支出金额高于女性,30多岁与其他年龄层相比平均支出金额相对较高。
    一. 强化手机游戏概率型项目自律规定实行认知度
    · 对于了解概率型项目的手机游戏用户(n=1,462)来说,对概率型项目是否是强化自律限制的80,调查结果显示,53.6%的人回答知道,比2019年增加了6.1个百分点。81)
    - 根据回答者的特性来看,男性和40岁以下年龄层中过半数的人知道对概率型项目实施强化自律限制。
    答:手机游戏概率型项目强化自律限制,满足试行方式
    · 向了解概率型项目的手机游戏用户询问了自强化自律限制以来对公开方式的满意度,64.2%的人(满意:59.6%+非常满意:4.6%)对改变的公开方式感到满意,100分平均换算分数为53.7分。
    - 根据回答者的特性来看,女性和10多岁年龄层中对改变的公开方式表示满意的比率较高。
    马. 手机游戏概率型单品概率公开方式及位置便利性
    · 对于了解概率型项目的手机游戏用户,对目前公开概率型项目概率的方式或公开概率信息的位置是否便于实际参考进行调查的结果显示,59.3%的人(便利性:54.6%+非常方便:4.7%)认为现在实行方式很方便,100分平均换算分数为52.0分。
    - 根据回答者的特性来看,女性和10多岁年龄层认为现在实行的概率型单品概率公开方式及位置便利的回答比率相对较高。

开始玩手游的年龄

  1. 18. 모바일 게임 시작 연령
  2. 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 처음 모바일 게임을 시작한 연령을 물어본 결과,
  3. 10대에 시작했다는 응답 비율이 34.8%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 27.5세로
  4. 조사되었다.
  5. - 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 모바일 게임을 처음 시작한 연령
  6. 또한 높았다.
  1. 手机游戏起始年龄
    · 向手机游戏用户(n=1980)询问首次玩手机游戏的年龄,结果显示,10多岁开始玩手机的比率最高,为34.8%,平均起始年龄为27.5岁。
    -从受访者特点来看,随着年龄的增长,开始玩手机游戏的年龄也越高。
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开始玩手游的理由

  1. 19. 모바일 게임을 하는 이유
  2. 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 하는 이유를 2개까지 응답하게 결과, ‘시
  3. 간을 때우기 위해’(1순위: 39.2%, 1+2순위: 54.6%)가 가장 높게 나타났다.
  4. - 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 ‘단순 재미 때문에’ 모바일 게임을
  5. 한다고 응답한 비율이 비교적 높게 나타났다. 연령별로는 10대의 경우 ‘지인이나
  6. 친구들과 게임을 하고 싶어서’, 50 이상 연령층의 경우 ‘스트레스 해소를 위해’를
  7. 꼽은 비율이 상대적으로 높았으며, 연령대가 높아질수록 ‘시간을 때우기 위해’의
  8. 비율이 높아지는 경향을 보였다.
  1. 玩手机游戏的理由
    · 让手机游戏用户回答2个玩手机游戏的理由,结果显示”为了消磨时间”(第1顺序:39.2%),1+2顺序:54.6%)最高。
    - 根据回答者的特性来看,与男性相比,女性回答”单纯因为乐趣”玩手机游戏的比率较高。 从年龄来看,10多岁的人选择”想和熟人或朋友一起玩游戏”,50岁以上的人选择”为了缓解压力”的比率相对较高,随着年龄的增长,”为了消磨时间”的回答比率也越高。
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