导语 “游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分析方法给予日常游戏分析与设计一定启发。

    文 | **梁氐惆**
    (本文内容由公众号“光子设计中心”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

    “八角行为分析”体系的提出者Yu-kai Chou曾以为,自己因为自制力弱而“沉迷”游戏;当他深刻反思后发现,是游戏在开发者的设计下实在太迷人。在得到灵感后,他决心将游戏的有趣嫁接到生活中,让有意义的现实生活如同游戏般有趣——他的这一愿景,后来被概括为游戏化。

    为什么游戏在玩家眼中如此迷人?谈谈背后的八大驱动力 - 图1
    为了游戏目标,玩家可以彻夜坚守阵地,甚至通宵

    什么让游戏在玩家眼中如此迷人?要如何让人带着玩游戏的热情来做有意义但枯燥的事情呢?为了解决这些问题,Yu-kai Chou总结出“八角行为分析”这一模型。

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    八角行为分析模型又叫Octalysis模型,它的核心是游戏玩法背后驱使玩家的八大驱动力。这些核心驱动力分别是什么呢?

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    “玩游戏?No,我在拯救世界 !”

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    为什么电影《头号玩家》可以抓住玩家观众们的心?除了终于将游戏文化搬上荧幕外,《头号玩家》更是把“游戏”和“拯救世界”关联到了一起,赋予游戏行为以重要的意义和使命感,这正是“史诗意义和使命感”。这种驱动力会使人认为自己行为的意义大于行为本身,或认为这是上天所赐的使命,从而自愿投入大量时间,竭尽全力去完成这件事,来宽慰内心世界。

    游戏《守望先锋》发行的一款皮肤“粉红天使”,就利用了这一核心驱动力来吸引玩家:所有皮肤相关的收入都将被捐献给乳腺癌研究基金会。买皮肤,还能做公益——“妈妈!我是个社会公益人士了!”

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    在校园生涯中,你是否也曾为某次成绩排名靠后而苦恼?在游戏经历里,你是否曾经在凌晨三点鏖战于召唤师峡谷、苦苦渴求排位上分而不得?只要你会被“排名”、“段位”所刺激,它们就会鞭策着你不断学习、打排位。每次的进步都会让你欣喜不已,进而进一步迸发热情——只要你感受到“进步和成就感”,你可以爆发出几倍的热情,进而克服更多、掌握更多。这种驱动力是最容易被理解的,因为也是最常见的。

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    随着心态开放,很多年轻人希望与众不同以满足自己的炫耀感和自我认同感。在追求与众不同过程中,会激发人发挥其创造力,创造的过程和结果都会驱动人再次投身创造活动,不断找出新事物,并尝试不同组合。

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    除了常见的游戏“捏脸”、外观套装外,现实中这样的例子也并不罕见。
    由于新冠疫情影响买不到普通口罩,不少人们投向防毒面具的怀抱。正如口罩上可以画彩绘一样,防毒面具的“魔改”也引起了圈内人的讨论。

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    不少人会称自己有“收集癖”——无论是从前的集邮还是《精灵宝可梦》的全图鉴、《荒野大镖客2》的全白金奖杯,都印证了人们对自己喜欢的事物有着难以避免的占有欲和收集欲;同时,也会因拥有某物品而想要进一步提升该物品各项指标性能。这种所有权与拥有感,正是人类积累财富的主要欲望来源。

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    是的,其实有时你并没想玩游戏,奈何同学喊了一嗓子“五黑来啊”;
    是的,其实有时你并不想打游戏,奈何徒弟给你发了个红包求你带;
    是的,有时你真的不想打游戏,可是就是有些人一招呼就让你身体很诚实…

    同学、师徒关系,这些都是我们游戏经历中激励我们玩游戏的社交因素,它还包括社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争、嫉妒等,也许某种程度上可以说是羊群效应,这些社交关系确实驱动着我们参与到各种事件中,也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件。

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    在实际产品设计中,无论是应用类还是游戏类产品,都有师徒系统、组团系统、竞争排行榜、邀请和社交分享等机制。

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    相信玩过《彩虹六号》的人都看过这么一个视频:“我愿用我的十年寿命换你一个墨冰…”事实上,无论是游戏还是现实,只要某样东西罕见或无法立即获得,人就会被牢牢吸引并迸发出强大的渴望——这正是“得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐”,稀有的就是想要的,得不到的永远是最好的。设计者们可以通过限制、紧迫性、稀缺性、营造紧张氛围、吊人胃口等种种方法来驱动用户。

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    一个没被拆开的手气红包、一个正在转动的抽奖转盘、一个正在下落的扭蛋,都无比地刺激着人的好奇心。说到未知性,不得不说“遇事不决,量子力学”——薛定谔的猫到底死没死?可怜的小猫咪孤零零地被关着,等待箱子打开的刹那决定自己生死——诚然,这种未知性被各大电影的编剧们用来填剧情的坑,但未知性本身也激发了观众的好奇心,让观众不断去猜测故事剧情、维持影视热度。无论是电影结尾彩蛋还是商店的各种抽奖活动,都是借用了未知对人的吸引力。

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    亡羊补牢的故事是大家耳熟能详的,在经历损失之后,牧羊人及时修好羊圈才能避免进一步损失。事实上,谁都不希望发生不好的事或之前的努力白费,因此只要发现损失的可能性,人就会被驱动去避免发生损失。换句话说,只要设计一些损失被人所看见并重视,人就会被推动着去做某些事情。这是一种偏负面的核心驱动力。

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    在产品设计上,比如日常使用最多的签到活动。斗鱼的粉丝牌子同理,如果不持续刷一些免费礼物,粉丝牌就会消失,为了避免自己喜爱主播的粉丝牌下降也会不停地去刷刷礼物。

    上述的八个核心驱动力组成了八角行为分析矩阵。而这八个因素又分出的四个类别,对于了解和应用八角行为分析也有重要意义:

    右脑 这里指的是八角行为分析矩阵的右半部分,这部分的核心驱动力更专注创造力、自我表达和社会动力学,更关注内在联系,包括:发挥创造力、和朋友相处、对未知悬念的好奇、无需目标或奖励、事情本身就是奖励。

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    左脑 指的是八角行为分析矩阵的左半部分,这部分的核心驱动力更专注逻辑、计算和所有权,更关注外在联系,激励源于想要的东西,包括:目标、物品或是求而不得的任何东西。

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    白帽 是说八角行为分析矩阵的上半部分,这部分的核心驱动力能让你表达创意、掌握技能而有成就感,还能让你感到有意义、充满力量地做事情。
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    黑帽 指的是八角行为分析矩阵的下半部分,这部分的核心驱动力会让你不知道接下来会发生什么、担心失去某些东西,又或者是某些你求而不得的东西,会让你难受但是还是无法抑制地去做。

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    “左脑”和“右脑”维度,更多受到产品业务的影响——根据不同的业务类型选择对应的半边,可更有效地进行用户引导;而“黑帽”和“白帽”维度则更多在于产品设计师的倾向,自由度更高。

    带着对八角行为分析的粗浅理解,本文对近期流行的自走棋类游戏进行了尝试性的简单分析。

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    1. 使命:单纯玩自走棋的快感
    2. 创造:自走棋角色战斗时的技能特效酷炫,打击反馈好
    3. 社交:可和朋友一起匹配下棋
    4. 未知:随机刷新棋子、羁绊效果、技能效果以及配合、随机对手对战、随机装备、buff掉落
    5. 逃避:刷新消耗金币,却未抓到棋子
    6. 稀缺:组成羁绊、升星关键棋子、回合操作时间有限、可上场人口有限、金币有限
    7. 拥有:凑齐强力阵容、信使的装饰收集、棋盘、栅栏的收集、完成任务、解锁成就
    8. 成就:战胜所有人吃鸡、某回合获得胜利、一直连胜、终结他人连胜

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    通过八角行为分析矩阵,我们可以了解到自走棋类游戏的玩法核心机制,会让玩家更能感知“未知”、“稀缺”、“拥有”和“成就”四个核心驱动力,而对于 “使命”、“创造”、“社交”、“逃避”四个核心驱动力玩家的感知较弱。这样分析的价值在于,开发者、设计师可以更清晰的了解游戏本身的优势和劣势,从而做到扬长避短或补长短板。

    而实际上,八角行为分析还有进一步的高级应用——Yu-kai Chou为读者提供了更高的二级和三级分析法。其中,二级的八角行为分析应用提出,根据玩家在同一个游戏中的成长阶段不同,玩家感知到的游戏的核心驱动力也不同:

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    据说,在上述的三级应用以上还有更高层次的应用方式,这有待Yu-kai的进一步揭秘。

    写在最后:

    在实际项目中了解并应用八角行为分析,会帮助开发者和设计师更了解玩家。无论是新游戏(规划游戏吸引玩家所需的驱动力)还是旧游戏(分析当下已有的、缺失的核心驱动力),越是多维度地了解核心驱动力分布,就越能根据实际玩家的内心诉求来进行游戏化设计。以上所有内容包含从网络搜集的资料和作者个人的思考尝试,知己知彼、百战不殆,希望八角行为分析能为实际的游戏设计工作提供帮助。

    参考资料:
    [1] Chou Y. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards[M]. Packt Publishing Ltd, 2019.
    [2] JackyZhang. 基于Octalysis模型,聊聊股票app怎么做才能火?[A/OL]. 简书. (2017-10-13) [2020-03-06]. https://www.jianshu.com/p/14ab54745a2f