前言:
年前做了项目商城系统设计
关于商业化方面在设计过程有过零碎的思考,
本次先聊聊手游中的付费形式
后续会逐渐整理细分模块
不足之处请多包涵:)

从PC网游时代出现【计时】付费的点卡制,然后到免费游戏(F2P)【道具】付费,随着手游发展和移动便捷支付的普及,不同的时代的游戏消费场景也是一直在改变。越来越多的优秀游戏突围而出,玩家规模大幅度提升的同时也扩大了手游的消费场景。
早期的手游盈利模式主要为【直售】方式来获得收益,但随着玩家需求的增多导致游戏消费场景多样化,延伸出抽奖、礼盒、限时、返利等更多付费方式来满足玩家需求,以下列举一些游戏中常见的主流付费设计方式和特点
本次介绍为四种设计形式:
上篇:战斗通行证、抽奖开箱
下篇:商城直售、限时售卖
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1.战斗通行证(简称BP):

主要面向高活跃度玩家,通过【高性价比】作为吸引点,玩家通过花费大量时间来完成任务获得奖励,并且有等级积累,最终是投入超出获取收益性价比的付费方式,最终实现活跃度提升与付费提升的双赢。核心模块通常由【奖励】【任务】组成,部分游戏还会延展【兑换】【任务】等辅助系统。
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【Destiny命运2-BP】

目前主流的BP有单线/双线的展示方式,早期主要以双线的奖励展示为主,通过展示付费与免费的奖励对比,一方面直观的展示奖励线,同时也会激发玩家的购买欲望,但逐渐开始出现了单线展示【CODM/堡垒之夜】,此类奖励展示将免费与付费合并,减少低价值奖励的投放。
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【堡垒之夜-新赛季BP】
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使用场景:

新的赛季开启时候会刷新赛季奖励,此时玩家可预览所有奖励线,玩家只要完成对应任务即可获得奖励,也可以积累等级后再购买高级BP,最后批量领取奖励。

设计点:

1.线性的奖励展示与阶梯式解锁,形成对比
2.高性价比奖励重点展示,建立玩家目标感
3.强化赛季主题感,规划UI随赛季变动区域
4.可尝试从其他模块(任务、兑换)突围同质化设计,需要平衡效率与形式感
5.考虑兼容后续运营功能的拓展性

设计案例:

绝地求生pubgm—主流双线BP

PUBGM的通行证UI会针对不同的赛季进行【主题化】设计,强化了赛季印象,让整体BP更有代入感,也吸引大量的玩家好评。双列的展示方式能够最大程度预览BP奖励,也更容易形成免费与付费奖励的视觉对比,吸引玩家升级。阶段性的奖励会进行悬浮展示,强化阶段性目标感。
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【PUBGM-不同赛季BP界面】
另外在付费BP的购买引导上,右侧会刻意突出PLUS(1800)的收益和折扣,高价值的展示对于大R玩家来说是强化了吸引力,但对于小R玩家而言,反而突显首档付费(600)的BP价格显得更加亲民,降低引起玩家过多的损失厌恶情绪。
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【PUBGM-BP购买】
另外在任务活跃度上也是做了很多细节设计,例如划分每周任务,提供追踪功能,让玩家有更清晰的目标感,不至于觉得太过耗时而放弃目标。
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【PUBGM-BP-任务】

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使命召唤CODM—简化的单线BP

CODM的通行证在主流的BP框架上进一步简化系统,只保留核心的【奖励】展示。单线的奖励类似等级成长的设计思路,玩家在解锁过程中往往会因为前部分没有解锁,越往后【完整性】效应愈加明显,多次形成视觉反差还是抵不过“真香”,最后达成付费目标。由于未解锁的奖励可积累,对玩家来说也不会有任何损失。另外不同的奖励也会结合物品特征,更换载体强化展示效果。
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【使命召唤-BP】


2.抽奖开箱:

主要面向付费玩家,【随机性】能够满足部分玩家的【赌博心理】。开箱通常的物品产出稀有度与价值较高,在游戏中形成的差异化会更加明显,在游戏营收的占比地位越来越重要,甚至部分运营中的游戏(阴阳师、PUBGM)单独把抽奖作为一个的商业化独立入口,其重要程度几乎与商城系统平行。

许多游戏早期在抽奖方面大多缺少【仪式感】相关的设计,从手游阴阳师的【符咒】抽奖开始(个人感受),越来越多的产品也更加注重在抽奖里面加入情感化和仪式感,【开箱】设计也逐渐也成为手游研发团队的发力点,甚至成为一种【游戏品质】的象征,产品在【开箱】的本质上结合自身游戏的世界观和特色设计,也不再是同质化的宝箱。并且还会且加入更多随机性体验,让头部玩家在直播时更具有观赏性。
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使用场景:

热推高价值/高稀有度的资源时可通过抽奖获取,通常公布保底几率。

设计点:

1.需要融合世界观做设计出更具仪式感的交互方式与奖励展示
2.拆分抽奖流程的情绪体验,可针对阶段性做一些彩蛋设计(例如提前预览品质色)
3.面对满足不同玩家(大中小R的差异性)诉求会有差异性需求:例如大R玩家会【十连抽】的是否要与单抽做差异化展示等交互逻辑
4.满足玩家细分化需求:例如有些玩家追求效率,需要跳过动画;头部主播会更倾向观赏性;抽奖结束后需要分享/再来一次等需求

设计案例:

梦幻西游电脑版—玩家的自发行为

【开奖】的体验通常是最高潮的部分,在早期游戏中的类似开奖体验,印象深刻的是《梦幻西游电脑版》的合成召唤兽系统,开奖方式甚至是玩家研究的自发行为:
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【梦幻西游-合成宠物】
1.主播会展示2个召唤兽融合后可以获得怎样的技能与资质,
2.合成之后界面会消失,此时主播会用一个界面来遮挡住技能的位置,目的就是给观众制造悬念,营造神秘感
3.然后逐渐挪动遮挡的界面来逐渐显示,类似双色球的【投注开奖】,此时主播不断的与观众互动,猜测各种可能性与数量
4.最后显示所有,开奖结束
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守望Overwatch—结合电影的镜头语言

相信许多朋友都见过守望先锋的开箱,以前会觉得很直接和普通,但是在阅读过关于电影镜头的表现手法后,才发现OW的开箱结合了许多镜头语言和表现方法,给玩家营造一种情绪起伏的体验,大致可以分为几个镜头表现:
-甩:从大厅快速切换视角,静态的箱子会显示呼吸光效来吸引玩家;
-慢推:镜头逐渐拉近,通过动效表现【微微颤抖】来推进玩家体验,逐渐推进,此时玩家逐渐进入情绪峰值;
-切:此时镜头挪向高空,抛向高空但未知的奖励让玩家体验达到最高潮;
-降:最后再落地逐渐呈现,奖励会依次打开,优先展示低级奖励,把高品质奖励最后重点展示,让玩家有一个【happy ending】的结束。
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【守望先锋-开箱】

天地劫—主流手游的抽奖框架

前段时间大火的新游《天地劫》在抽奖系统上表现也有亮眼的地方,是目前许多手游较为通用的抽奖框架方式,大概总结了一些特征表现:
1.仪式感,抽奖的载体能够体现仪式感,也从侧面印证了游戏本身品质
2.简化交互,交互方式采用简单的【滑屏】连线,对于各种R来说兼容性强
3.随机性,绘制的随机性即可以满足玩家对于【玄学】的追求,又可以满足头部主播的直播的观赏性
4.高效性,抽奖后可快速分享和继续十连抽,满足不同R的需求
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3.商城售卖:

面向游戏的群体玩家,作为游戏(大部分)核心收益渠道,主要出售游戏相关的资源产出,供不同R层级的玩家群体选择。
商城系统通常会根据游戏的运营阶段进行迭代,例如早期可能是以直售皮肤套装为主,但后期因为其他模块从数据表现看更为亮眼,甚至会把入口进行独立外置。
另外商城结构通常与品类的资源售卖相关,商城售卖的资源大致可划分为两大类:成长性资源与炫耀性资源:
成长性:对于MMORPG这类注重养成和成长性的游戏而言,售卖数值相关的资源(宝箱钥匙、宝石、培育礼包等)能够让玩家拥有更快的游戏节奏和成长快感;但是在【社交性】的影响下,也会逐步提高炫耀性的资源的比重。
炫耀性:对于FPS/MOBA等竞技类游戏,少量数值成长相关的资源需求无法成为核心诉求,炫耀性资源(皮肤外观等)自然成为商城热推的核心售卖资源。
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【天涯明月刀-商城】

使用场景:

商城所涵盖的消费场景较多,主要有资源上新、个人需求、运营折扣等

设计点:

1.需要清晰的资源划分满足玩家高效搜索
2.热推内容需要跟进游戏品类进行筛选
3.单品能够便捷预览且价格清晰
4.满足玩家不同的消费场景:【逛】与【找】
5.单品的效果需要最大化展示

设计案例:

王者荣耀—商业化集市

王者的商城系统属于比较经典的游戏商城系统,更像是一个大的商业化集市,涵盖了推荐、直售、个性化、抽奖、限时礼包等多种付费场景的消费内容,满足玩家多种资源需求。王者早期版本的推荐页设计中,展示内容以推荐/新品/热卖三块信息组成,虽然内容分区明确但信息量较大,视觉分散且无法聚焦,并且图片的展示效果相比模型的吸引力也较弱。
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【王者荣耀-商城迭代前】
迭代后优化了热门推荐的展示效果,通过映射【模型+橱窗】的现实商城体验来强化主题感的展示效果,并且加入了模型的出场动画,无论从表现力和视觉焦点都更好聚焦,在信息整合方面提供切换的方式兼容多橱窗展示,增加了拓展性和探索,满足玩家的好奇心。
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【王者荣耀-商城迭代后】
另外在直售英雄和皮肤的设计展示上却没有太大的变化,可能考虑以下情况:
1.从《王者荣耀》的前身《英雄战迹》开始,一直沿用以往的认知,保持玩家的认知习惯的一致性。
2.考虑玩家此时目标较为明确,主要以【找】的行为,需要有较为清晰的职业分类和筛选,货架式的【头像】列表展示可以兼容数量较多的批量预览,让玩家的操作更加高效。
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阴阳师—2D/3D场景化商城

对于大多数项目而言,在商城系统做重大调整是很具有风险性的尝试,面临着效率低,认知习惯等风险,但阴阳师的商城场景化成为可落地方案,从视觉设计的角度足够与所有手游拉开差距。
从主界面(庭院)进入【商城系统】,整体会呈现2.5D视角的场景化商业集市,不同的商品入口会分散在多个建筑内,尽管已经有场景化的设计融入系统,但是作为和庭院场景的跳转仍然处于一种【脱节】的既视感。
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【阴阳师-商城2D】
在之后的迭代中,商城加入了3D场景的展示效果,从展示效果和世界观包装来说,应该可以作为当前手游中商城场景化的代表系统。在主界面(庭院)的町中进入后会切换为商业街实景场景,玩家在用简单的【滑动】即可控制【镜头推拉】,重塑了【逛】的购物体验。实景模型不仅给玩家重现了平安时代的繁华,琳琅满目的店铺也为后续的商业拓展留下入口。
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【阴阳师-商城3D】
同时会面临一些问题:
1.查看某一类商品则需要再次选择,相比同类产品多一步操作,可能会增加玩家的流失率。
2.过于繁杂的场景化会影响玩家视觉焦点,形成视觉干扰。

梦幻西游手游—双商城结构

梦幻西游手游版在全球手游收入一直都稳居前列,Apple store的畅销版也是经常在top3。作为MMORPG的代表品类,在商城的主要售卖还是以【成长性】资源为主推内容。
随着手游环境的发展,玩家不仅满足于数值与成长性,【社交】成为必不可少的内容,玩家会在意自身在游戏中的形象,个人的【外观服饰】的象征映射了现实生活的个性形象,玩家也会追求更好看的穿搭。在后续的迭代中新增了【外观商城】的切换,最终成为双商城并行的架构。
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【梦幻西游手游-双商城】

4.礼包售卖:

通常作为游戏运营的拉收方式,在日常、节日或重大活动期间推出针对性/稀有资源进一步促进营收。而游戏开发者也需要在付费营收和成长节奏之间做平衡,避免游戏内容消耗过快。
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【QQ飞车限时礼包】
礼包通常会根据划分R层级玩家,游戏运营通常会设定好价格区间,分层次面向不同玩家投放。主要的R类划分有:小R/中R/大R/超R,而礼包的付费维度也很多,通常会分为以下几种礼包:

首冲/双倍礼包:

作为面向小R玩家,主要以赠送角色/皮肤等为主,此类投放的资源稀有度和价值较低,主要是面向局内游戏体验为主,定价通常在任意、1、6元等区间,满足玩家对游戏的新鲜感。
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【freefine首冲】
原本的首充价值上只针对新手,现在一些注重赛季模块也会推出【赛季首充】的入口,首充的价值不再成为【一次性入口】。
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【CDOM赛季首冲】

常驻礼包/月卡(日周月):

此类礼包主要是以培养玩家的消费习惯为目的,需要玩家有一定的投入和了解,建立起玩家对资源的产出和收益有了足够的预期计算,但折扣力度较低,避免过早消耗游戏内容,形成较大的游戏节奏差异化。
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【王者荣耀-特惠礼包】

定制化礼包:

此类礼包较多出现在养成类游戏,当玩家会出现卡级情况触发推送条件(例如AFK),此时的礼包折扣和资源内容性价比高,很容易吸引玩家进行付费购买,另外还有回归等免费奖励性礼包,以促进玩家留存为主要目标。
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【CDOM-回归礼包】

使用场景:

常规:非战斗场景下,触发限时投放,通常资源性价比较高,更容易触动玩家进行付费。
特殊:战斗失败后,弹出一些大折扣礼包,玩家可购买后快速通关。

设计案例:

剑与远征AFK-多层次礼包

AFK的收入也是颇为亮眼,IOS进入过全球89个地区的游戏畅销榜TOP10,在2020年初国内稳居畅销前三,瞬间让公司的月收入环比涨了97.8%,强大的营收能力不仅证明了莉莉丝的发行能力(买量、推荐、品牌),而且也验证了游戏内的【多层次礼包设计】,折扣也是性价比巨高,成为玩家的核心付费渠道之一。
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