注:本文所讨论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)。
    在分析对象之前,要先明确定义对象——“什么是卡牌游戏
    我对“卡牌游戏”的定义是:
    “主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”
    这个定义能够在实用性上将卡牌与非卡牌游戏区分开来。
    比如:
    炉石传说不是卡牌游戏,因为不存在“培养”的环节;
    梦幻西游不是卡牌游戏,因为“培养对象不平等”;
    王者荣耀不是卡牌游戏,因为王者荣耀的主要玩法是5V5对战;
    坦克世界和战舰世界不是卡牌游戏,不仅因为他们的主要玩法是对战,还因为培养对象分为多个等级并不平等。
    这个定义排除了大多数不需要讨论的非卡牌游戏,也囊括了大多数有讨论价值的卡牌游戏。
    例如:
    FGO是卡牌游戏
    崩坏3是卡牌游戏
    阴阳师是卡牌游戏
    圣斗士星矢是卡牌游戏
    梦幻模拟战是卡牌游戏
    电击文库零境交错是卡牌游戏
    方可梦是卡牌游戏
    宝可梦letsgo是卡牌游戏
    刀塔传奇是卡牌游戏
    少年三国志是卡牌游戏
    ……
    在明确了定义后就可以讨论卡牌游戏的要点了。
    在我的上一篇文章当我讨论游戏是否“好玩”时我在说什么?中我提出了一个观点——
    人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的
    卡牌游戏也不例外。
    卡牌游戏中最主要的行为模式有4种,几乎没有卡牌游戏存在例外:
    收集:抽卡、刷材料、刷装备养成:培养卡牌、培养装备赌博:抽卡、锻造、强化调度:资源分配

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    还有一些特别行为模式,这些行为模式在不同游戏中有着不同的地位
    组装:卡牌和装备的组合调整社交:常见的工会玩法听故事:剧情:还用我解释?审美:并非所有卡牌游戏的卖点都是审美采集:远征玩法的行为模式其实是种地和收菜计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分使用工具:学习并熟练进行玩法操作
    所有的卡牌游戏都是由4种主要行为模式和若干种特别行为模式组成的。
    在很多游戏中,特别行为模式会成为至关重要的因素,
    例如:
    崩坏3:使用工具(战斗操作技巧)阴阳师:社交(阴阳寮、斗技、强组队收益)碧蓝航线:性(我主策划天天吐槽碧蓝,但就是不流失,是道德的沦丧还是人性的扭曲?)
    而优秀的产品往往在多种行为模式的体验上都做得十分优秀。
    对大项目大制作来说在保证主要模式体验优秀的情况下,在特别模式上寻求突破,能够创造最大的价值。
    我在北极光最后一次年会上,工作室经理于海鹏所说的“击穿级产品”就是这个意思。
    阴阳师在3D回合制卡牌领域里,用核心玩法、美术表现击穿了同行,至今无人超越;

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    崩坏3在3D ARPG领域里,用核心战斗、美术表现、技术击穿了同行,至今无人超越,甚至无人敢抄;
    FGO在2D回合制卡牌领域里,用剧情、审美、核心玩法上击穿了同行,至今无人超越;
    而对小公司小制作来说,把主要模式做到良好,选取一个特别模式进行打磨才是基本的生存之道。
    少女前线、碧蓝航线、螺旋境界线这些产品都在主要模式上选择了保守路线,而在美术风格、立绘质量上下了很大功夫,这使得这些产品普遍具备“小毛病挺多,大问题没有,闪光点亮眼”的特质。
    这些产品因此能够生存,能够在生存中求发展,在发展中求进步。
    总结
    我对“卡牌游戏”的定义是:“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”
    “人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”
    卡牌游戏中最主要的行为模式有4种:
    收集:抽卡、刷材料、刷装备养成:养卡牌(老婆)、养装备赌博:抽卡、锻造、强化调度:资源分配
    还有一些特别行为模式
    组装:卡牌和装备的组合调整社交:常见的工会玩法听故事:剧情性:还用我解释?审美:我把审美算做特别行为模式,因为并不是所有成功的卡牌游戏都很好看采集:远征玩法的行为模式其实是种地计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分使用工具:熟练进行游戏操作可以获得更好效果对大项目大制作来说,应该打磨主要模式体验,寻求特别模式突破
    而对小公司小制作来说,应该保证主要模式体验,打磨一个特别模式