从“COK-like”与 “率土-like”入手 探究SLG的成功秘诀

我们说的SLG是什么

广义

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严格意义上的SLG其实是一个游戏大类的统称,即Simulation Game(模拟游戏),广义上包含了较多类型,如模拟经营、模拟策略类的游戏。

如《模拟人生》、《文明》、《三国志》、《全战三国》等系列均属于广义上的SLG。

狭义

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我们常说的SLG是指国内较主流的,也是狭义上的,即模拟策略战争游戏。

主要特征——以沙盘地图为核心活动空间,具备较高的社交性策略。

按照该定义,COC属于广义的SLG而不属于我们常说的SLG类型,因为其无沙盘大地图而采用匹配式战斗,以战术策略为主。

其他

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游戏的内容一般分为UGC和PGC两种类型,

PGC以成长和关卡/剧情为主要内容,需要持续产出内容让玩家消耗。数据一般表现为前期留存高,后期留存较低。代表为卡牌类和RPG。

UGC的游戏体验主要通过玩家间互动产生,长留表现一般较好,代表为MOBA,FPS等竞技类游戏。

从该点上看,SLG也属于UGC类型的游戏,因为其主要的体验主要来源于玩家间的互动。

SLG的分类

分类的方法是多种多样的,不唯一。通过归纳出来的分类我们可以在面对一款SLG的时候进行快速判断。以下分享一套我个人的简单判断标准,欢迎交流。

分类维度

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分类维度选择原因:

1、当前市场上常见的SLG在游戏机制上的主要差异点

2、这些维度上的设计对游戏会有较大影响

维度一:沙盘类型

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分为坐标型以及路径型两种。

坐标型沙盘:坐标型沙盘类似一个二维坐标系,玩家及NPC城池均为一个个独立的点,确定了坐标便能到达。

路径型沙盘:路径型沙盘类似网状拓扑结构,玩家及NPC城池虽然也是二维平面中的点,但点与点之间存在路径要求(要攻击B点,就必须首先到达和B相邻的A,C,D点)。

沙盘类型的不同对玩家接触的难易程度,沙盘策略深度产生了巨大的影响,衍生出来的玩法也相当多。如率土的铺路、卡免等相关设定。

维度二:商业化模型

分为侧重消耗&侧重养成两种,判断的关键在于玩家的付费需求来源。前者玩家付费需求主要来源于资源消耗,也集中于资源消耗,后者玩家的需求则集中于固定养成模块。

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维度三:策略性

根据战略、战术两种策略的侧重与深度进行区分,影响了学习成本以及受众属性(泛用户or重度用户)

战略策略:战略策略较宏观,包含社交策略以及沙盘策略;若策略对战役结果影响较大则为强战略策略;反之则为弱战略策略。

战术策略:即战斗策略,包含战前布阵、战中操作等元素。若策略对战斗结果影响较大则为强战术策略;若数值对战斗结果影响更大则为弱战术策略。

典型产品及其框架

1、COK

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作为第一款取得较大成功的SLG手游,《列王的纷争》框架经过了市场验证被各路厂商借鉴,成为了目前市场上的最常见的SLG类型。

分类:采用坐标型沙盘大地图、商业化类型以资源重复性消耗为主,重战略策略轻战术策略(战斗为数值对抗)。这类SLG,我们统称为COK-like。

成功之道:COK作为第一款脱颖而出的SLG手游,它的成功其实主要体现了SLG品类的竞争力。在当时的市场环境中,SLG的社交体验具备相当的差异化竞争力;其次其采用的坐标型沙盘+资源重复性消耗设定,带来了较其他产品更强的大R体验。

2、率土之滨

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《率土之滨》在SLG市场上是一个异类,因为它采取了与COK-like差异极大的设计而又取得了较大的成功,成为SLG手游市场中创新的代表。率土基本保证了游戏中核心资源——卡牌的价值,同时得益于卡牌的设计,搭配较多给予了小R更多价值的体现,长线留存也较高,但是如何让玩家接受玩法需要极高的设计技巧和推广力度。

分类:采用路径型的沙盘大地图(地格推进设定)、商业化类型以武将养成为主,具有较强的战略及战术策略。该类SLG我们统称为率土like。

成功之道:1、极深的战略策略以及战术策略;2、相得益彰的商业化模型;3、赛季机制延长生命周期;4、用户引导多样;5、成功的社群运营及营销。

3、王国纪元

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《王国纪元》其实是COK-like的一个变种,它在沙盘大地图上跟COK是一致的,最大的不同在于它引入了类似刀塔传奇的RPG内容,在COK-like的基础上拓展了养成与PVE体验。

分类:坐标型的沙盘大地图、养成与消耗并重的商业化模型,强战略策略弱战术策略)。

成功之道:1、玩法融合,受众范围广;2、数值把控能力强,SLG&RPG玩法1+1>2;3、全球同服,引入家国矛盾;4、付费引导出色。

4、文明觉醒/万国觉醒

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《万国觉醒》是近两年最为两眼的SLG之一。其在COK-like的基础上融合了率土like的沙盘设定,同时引入RTS设定,差异化体验明显。

分类:PVP采用路径型沙盘,PVE打城采用路径型沙盘、商业化类型以资源消耗为主,具有较强的战略及战术策略。

成功之道:1、博采众长,创新性地采取了采用两套沙盘规则并引入RTS设定,差异化竞争力强;2、文明设定包装新颖。

SLG产品的常见运营思路

SLG由于其重社交等设计特点,会有一些共性(难点),以下列举一些常见的思路抛砖引玉。

难点1:生态

前面提到,SLG核心体验与乐趣主要来源于玩家间的行为和交互,因此玩家生态(关系)对游戏乐趣的影响相对品类显得更加重要。

一旦生态无法建立或出现问题,玩家之间的交互空间就大大缩小,相应的体验和乐趣就会大打折扣。

生态主要由玩法以及游戏机制决定,通过运营手段进行干预。

思路

生态基础:把控量级(根据游戏设计控制导量节奏,平衡玩家进度)、适当合服

生态建立:给予玩家不同的价值追求,改善狼与羊的单一生态;

生态维持:适当的活动、跨服、GS进行矛盾刺激;

关系沉淀:强化玩家对游戏内组织的归属感及认同感,引导玩家将游戏内关系沉淀至社区,如率土的备战机制。

难点2:前期反馈

对采取了重复性消耗商业模型的SLG而言,体验依赖于玩家间的交互,缺乏实力验证内容,前期反馈较弱。一般而言前期留存会偏低。

思路

1、增加实力验证出口——如PVE内容。需要注意的是一套典型的RPG核心循环是不可少的(养成挑战再养成),养成和玩法也需配套出现。因此对战术策略较弱的SLG,增加PVE内容并不能很好的解决问题。

且游戏中出现两套核心循环容易让玩家顾此失彼,数值上也更难把控。

2、玩法融合,引入其他乐趣——例如前期城建过程中引入模拟经营元素、增加养成反馈,有助于提升前期体验。

但是需要注意的是,引入其他内容,需要跟核心的沙盘玩法有机结合,不然容易出现核心SLG体验无法承接的问题。

3、强化前期社交作用,快速建立玩家交互。但需要把控力度,否则过大的社交压力会造成反效果。

难点3:游戏节奏

沙盘SLG产品没有明确的过关卡点,缺乏明确的个人目标,玩家对后续体验没有预期。游戏的目标进度取决于服务器或联盟的整体实力,游戏的节奏推进较难把控,尤其是对泛用户来说。这也是SLG普遍前期留存较弱的原因之一。

思路

1、通过游戏内或者活动,建立明确的个人目标以及全服目标。

2、前期增加实力快速提升机制有一定的作用,例如率土的新手期设定,但需要把控投放的内容。投放过多会影响游戏生命周期或导致非付费玩家卡点较重。

3、用户引导:通过游戏助手、社区、GS为玩家建立清晰的认知和预期。

难点四:挫败感管理

挫败感是用户流失的重要因素,导致用户产生挫败感主要有两种原因,一是难度,二是损失。

资源重复消耗模式是一种和真实战争相类似的模型,玩家战争失败带来的收益损失是极高的,而且是永久损失。需要注意,这个是一个双刃剑,失败者的挫败感同时也是胜利者的体验之一。

思路

采用养成+消耗的模型增加固定养成模块,保留玩家收益/投入。也就是在养成系统的设计中,将玩家的部分投入,转移到可以获得永久收益的养成模块中,比如英雄、装备等。

增加降低损失的伤兵机制、保护罩设定等。

以上方式都需要把控程度,以保证与游戏付费结构的设计是一致的。


浅谈国内SLG游戏的两级分化

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随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐渐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有全球市场的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕本地市场的《乱世王者》、《红警OL》都取得了优异的成绩。这些产品均是基于COK的底层设计,玩法进行微创新。
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而网易却另辟蹊径,在2015年底,推出了玩法新颖的SLG手游《率土之滨》,率土和COK-like相比,相同的是玩家之间的策略博弈,但游戏底层设计完全不同。COK-like讲究即时获得的乐趣,玩家主要目的是收集资源,可以在大地图里采集资源,也可以直接攻击敌人抢夺资源,更多的资源可以提升自己实力,资源的争夺是玩家产生交互的主要原因。简而言之,COK-like是狼与羊的游戏。对比《率土之滨》,城建造兵都是次要的,强调同盟团队的配合,个人的角逐非常少,中等规模的战役双方均以百人之间投入,玩家在团队中各司其职,玩的不亦乐乎,我想这相对于COK-like的即时获得爽快的乐趣,它提供的是另一种延迟满足感。
《率土之滨》在手游上,几乎找不到参考对象,可以说是一款SLG的创新作品。这也就意味产品需要冒险创新,市场需要重新培养用户。但从产品成绩上来讲,率土运营至今,已经将近4年,众多其他SLG游戏高开低走。而《率土之滨》成绩却持续走高。在网易2019年Q1财报中曾提到:“《率土之滨》自上线起就一直保持着稳步增长,连续12个季度刷新活跃用户数历史新高,已成为同品类游戏No.1, 4月份跻身全球iOS畅销榜前十。”这在中国手游历史上独一无二。
基于一个简单的规则,玩家衍生多样化玩法
SLG游戏通常会依赖于一个基本的规则,然后在这个基本规则做相应的细分,率土和COK-like都基于一块非常大的棋盘,玩家可以派遣各自的部队出征相应的“格子”。
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在核心玩法上,率土中的攻守基于相邻土地才能发生,玩家受到极大的行军限制,必须要借助盟友或自己占领的土地才能出征。在这个前提下,衍生出了玩家之间地缘化政治,在发展的时候需要考虑野地的开垦方向;而在战役中,外交和战术就更为复杂了,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,分兵,佯攻,骚扰,再到后期攻坚,驻守,拆迁,等等。每场战斗的成败并不由个人实力决定,而是依靠政治外交与战术制定,从而玩家们自己衍生了一系列策略性的社交玩法。
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而在COK-like游戏中,没有相邻土地的行军限制,距离越远意味着行军时间越长。玩家之间的冲突以野外资源点争夺为主,一言不合即刻开战。资源的积累意味着实力的提升,如何快速获取资源,是每个玩家思考的主要问题。这种规则模式下,也衍生出独特的策略性玩法,是偷袭掠夺吃肉,还是抱团吞并?需要玩家们自己抉择。
在体验上,COK-like游戏在城池建设、行军打仗、后勤补给,均可以通过付费解决等待时长,而率土中的资源和加速这些战斗必需品无法充值直接购买,玩家主要的付费点在于武将抽卡。这样的设计,玩家们的容错大大降低了,经常造成玩家卡在某个节点上,不过好处是缩小了玩家之间资源累积的差距。率土相对COK-like游戏加入赛季概念,赛季结算后玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家会周期性的被拉到同一水平线。和COK-like相比,率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。
COK-like在横向扩展,率土在纵向深耕
从最早的《列王的纷争》、到最近的《权利的游戏》,COK为核心玩法的游戏逐渐演化,有COK+RPG(王国纪元)、COK+IP(红警OL、权利的游戏)。在游戏内容上,为了丰富游戏玩法,《王国纪元》增加了国内主流的卡牌推图玩法;为了解决中后期玩家缺少核心目的,《乱世王者》增加了九鼎之战、楚汉争霸跨服玩法,试图往电竞方向尝试。COK-like均以玩法和IP为切入点,横向扩展游戏内容,增加新的辅助玩法、或者加入IP的加持,为产品增添新鲜活力。
《率土之滨》则是深挖大棋盘玩法的价值,加入了备战区和新的赛季模式,备战区的出现改变了原有的线性赛季模式,征服赛季的老玩家们,不再根据服务器就近分配,而是打破服务器的隔断,S3赛季以后,玩家们通过备战区自由报名去相应的赛季,玩家们可以自由对战。
原有规则的缺陷在于,存量用户生态过于稳定,缺少游戏的随机性。玩家们都知道将来哪些服务器会一起战斗,可以提前商量好,这个赛季的联盟排名,赛季结果。以游戏自由度换取服务器的稳定性,这和率土的设计思路相悖。而改版后,玩家最多可以组成380人的大联盟参与征服赛季,能否和本服其他联盟分配到一起,遇到哪些其他大区的联盟,都不确定。生态随机性大大提升,需要玩家在赛季3个月的时间里重构游戏生态。这样一来,核心玩家的游戏体验再次提升。
另外在赛季体验上,率土从2018年就开始探索新副本地图玩法,每个季度会推出新的副本。由于在前3个赛季都是同样玩法,征服赛季仍旧使用同样的地图。周而复始,玩家必然会审美疲劳,需要新的游戏内容补充。到现在,率土已经创造了6个不同的副本玩法,每个玩法内容独特,地图地形都有很大不同,玩家在副本中都会扮演不同的角色与其他君主对抗。在新推出的《八阵图》副本中,首次推出覆盖全图的迷雾,还出现了水战玩法,给玩家打开一片更为广阔的战略空间。总之,每个副本都有不一样的策略体验。给沉淀下来的核心用户提供了丰富的后期内容。每个副本设计独特,玩家扮演特殊的身份、崭新的地形设计,不同的游戏目标。因为每个副本的自身特点,游戏的战略战术均会有所不同。虽然还是造兵、铺路、打仗、占城,但是因为这些变化,玩家产生了不同的游戏内容。
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《率土之滨》赛季副本选择
产品层面综上所述,《率土之滨》基于高自由度的社交玩法、赛季越往后越公平的生态环境、逐渐递进的游戏内容,更适符合长线运营模式。
COK-like的发展好比一波一波的浪潮拍打在沙滩上,一套成熟核心模式,配合各式各样的微创新内容,新的COK-like游戏层出不穷;而率土的发展犹如一潭深渊,在玩法规则大体不变情况下,设计更多丰富的赛季模式体验,每一个赛季确是不同的体验。
COK-like官方主导玩家生态,率土由玩家主导玩家生态
COK-like的主要代表——《乱世王者》尝试了多种形式的探索。比如,在上线之初,邀请局座张召忠以直播的方式,亲自为解读游戏玩法,与其他几位各界KOL一起游戏;另外,迄今为止已经举办了3届的《九鼎争霸联赛》。玩家们以联盟为单位,参加九鼎争霸赛,通过层层选拔,最终选出几支队伍参加线下决赛,一决高下;而后,借助赛事影响力,同时以全服征集活动收集从赛事顶尖王者到普通玩家的故事,汇集成《乱世史册》,与玩家进行线下互动。《乱世王者》由官方运营主导,立体化的对产品进行品牌建设。
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而《率土之滨》的魅力在于,每个赛季发生的故事都由用户自己创造,内容不尽相同。为了记录下这一段段的故事,玩家们自发的把故事记录在《率土之滨》贴吧里,这种赛季记录贴,在玩家社区里不足为奇。玩家们在为期3个月的时间内,和盟友一起奋战,与敌人勾心斗角、尔虞我诈,故事情节跌宕起伏,《率土之滨》借助玩家的声音,让游戏传播的更远。
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贴吧里随处可见的赛季记录贴
更为特别的是,率土的玩家们营造了一个很好的三国的氛围和环境,玩家们自发地愿意用文言文维护这种环境氛围,营造古色古香三国氛围。玩家在游戏中以文言文写下的檄文邮件内容、在贴吧交流里吟诗作对、用古文记录赛季故事。
由于率土游戏本身社交玩法更加紧密,游戏内产生了很多利于传播和沉淀的内容,和COK-like不同的是,率土官方不断再鼓励,渲染,宣传率土的策略,无论是古语檄文还是与博物馆的联动,把“策略,古韵,历史,大局观”这些特性成功赋予到率土身上并且感染玩家,仿佛只要玩率土的人就具有上述特性,这就是它的巧妙之处。
几年时间下来,SLG已经从一片蓝海,进入到充分竞争的状态。无论是频繁出新的COK-like,还是常青藤《率土之滨》,两种商业模式都已经接受了市场的检验。希望COK-like能衍生出更成功的产品,深挖COK-like价值。也希望市面上多出现一些《率土之滨》这样新颖的SLG游戏,给SLG游戏更多的可能性


还有几款“COK-Like”可收割?初窥SLG产品的破局之路

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先前有些SLG的文章,讨论令我印象深刻的有“lanfish”和腾讯的李同学,小酱油此文诚邀两位一起来讨论下。

若有同学有所共鸣,可以添加微信“leo_start”沟通交流,谢谢!

SLG大环境的简要分析

在当今的手游SLG领域,国人可谓是征服全球的同时也将这片蓝海变成了红海,而目前更是再进了一步,进入了韭菜收割期。

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7月份的出海收入哪怕我们讲的再好听,关于SLG产品其实懂行的都清楚(玩家更清楚)本质都没变。

唯一变的就是美术层,而收入依靠的“核心竞争力”则是市场及运营的操盘。

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随便拿这几款比较持久的产品,来简单看一下“SLG爆款”产品。

在玩法机制上,可以很容易总结出来,暂且将其划分COK-Like、COC-Like、率土模式三类。

而这三种模式的特色及特征已然成为了一种趋势代表,而优以COK-Like被复制的最为广泛,这也不难看出其优异的一面。

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稳定层面略微将率土提高了一点,主要是由其机制导致

美术风格上,海外产品则从原来的写实中世纪、欧美魔幻卡通,拓展出了末日、黑道类等等。

国内市场则是由于某股神秘力量的存在,不可能什么题材都能上,核心还是聚焦在传统三国写实风上,毕竟市场认可度更高些。

至于近期大推的某知名IP产品,就借用玩家的一段话来一笔带过。

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而曾经创新之路上的《剑与家园》,暂且也略过吧~

那么在高昂的买量成本下,后续还能再出几款如此稳健的COK-Like?

再有2-3款也就该封顶了吧?

当SLG类产品用户群的基数,被这么渐渐地洗的成熟之后,中小厂梦寐以求的出海之路怕是更加荆棘满布。

这条路无疑就是国内从端游到页游再到如今手游时代的路,重复循环着它那大同小异的轮回之命。

另一个层面,我们如果通过近期IGG公布的多元化发力迹象可以看出,不管是自研费用的增加还是代理各类型的产品,都表明IGG在战略层面开始寻求调整。

这种调整自然预示着海外SLG市场的头部产品趋向饱和,SLG增速变缓甚至有所降低(友好代名词—自然回落),通过买量洗用户的性价比也越来越低。

而一家市场敏锐度够高的公司,在这种情况下,必然开始寻找求变之路。

1、加大研发投入,进行核心品类的创新和品质上的提升;

2、利用已有资源,进行新品类拓展延伸,覆盖更多用户和产品线;

SLG用户的初衷

在这种大环境之下,寻求破局之路自然需要回归到本质看用户到底要的是什么。

首先,分拆玩SLG用户的初衷是什么

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针对第1点,我相信很多人会忽视或者认为并没有那么重要。

但我个人却认为它是重中之重,导量的两大核心且简单的手段无非就是IP和题材,就像给予应届生的“专业对口”选择一般。

在这里,我们需要清楚很多用户对于“SLG”、“RPG”这些所谓的游戏类型,他们其实根本就不懂……很多都是因为美术风格以及宣发手段引流的。

在这一点上,其实SLG从业者们也该走出来看看了,不要再固步自封!

多学学二次元产品的“梗文化”深挖一下美术风格、内容、场景、人设等等元素,理论来说强社交的产品,不更容易营造“梗文化”吗?

列举一下曾经COK和天才小熊猫的那次“铁牛”软文,如果处在当下,哪怕不如驴和兔子之争,但也会有不小的传播力度。

而这种引流模式,我认为比一些视频广告、推广会更加有效(无数据支撑,只是猜测),因为它容易形成噱头,让用户自娱自乐后下载体验,这种认同度显然会对留存甚至付费有着更高的提升。

第2点,这里我相信有不少公司做过相关问卷调研,而这也恰恰就是在挖用户的核心关注点。

像这些有游戏基础的用户深知各类套路,进入SLG领域后第一初衷,我大致将他们分为以下三类。

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这三类用户通过氛围传递可以进行很大程度的转化,关于这点参见先前关于用户诉求的相关文章。

在这里特别要提到的是“体验型群体”。

这其中很大一部分是玩着其他游戏的同时来体验,怎么将这种用户划归到自己产品里,就是养成、社交的重要性了,而冲突则是最直接且有效的筛选手段。

像“养成及一定对抗的群体”这些基本就是纯付费用户,忠诚度极高,但他们肯定也不想自己会被“一夜回到解放前”。

针对第3点在国内的游戏群体玩家中,SLG类洗用户洗的早已是臭名昭著……想必大家都很清楚自然引流用户感觉不现实,而海外情况也慢慢的如此,所以就不单独讲了。

其本质,是依托第1点进行转化。

关于第4点,说量小不小,说大不大,就不单独拆分了,姑且划入第3点,同第1点吧!

关于上面4点便是用户的第一初衷,那在这个前提初衷下,能挖掘出什么内容?

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至于什么合纵连横、什么逐鹿天下、什么君临天下,还有各种尔虞我诈的战术、策略方式,这些说辞在我看来,都是忽悠资方的、忽悠老板给立项的。

因为这些行为,其实任何品类中都存在……哪怕放置类挂机都有这些战略战术存在,但为什么在SLG里被凸显的更加厉害呢?

大家自己想吧,我就不多做阐述了。

我们翻看历史,正视现实,想一想有几人开始就想称王称帝的,不都是随着自己的阅历不断增长,才有了更多的想法和实践嘛!

所以,接地气,关注玩家的初衷,从他们的初衷中去挖掘内容或许更为有效。

SLG产品的现状

SLG的演化历史这些寻源内容我就不参与了,我们从页游时代来窥视一下环境营造的现象。

产品一旦上线,为了满足用户的需求开始堆叠功能、系统,然后用户逐渐开始疲于奔命……而我们却“理所应当”的认为,SLG是大R的游戏,是数值碾压的游戏品类。

大R堆了数值以后呢?

我们理性的跳出SLG品类,以同样强社交的MMO来看难道不也是一样吗?

它们本质上只是呈现方式不同,一个是个体方式呈现,一个是团体方式呈现,关于这点大家难道没有发现吗?

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比如,在COK-Like这套模型机制下,有钱就可以为所欲为一点都不夸张。

如果说没有,那只是你还没花到位罢了,又或者理论派过于理想化,认为某种机制可以做到规避。

像上图这种消费20-30万以上的号,什么策略、什么克制……那只是摆设罢了,更不用说个别超百万的号。

当然,如果说有什么所畏惧的……也有!那就是同等以上水平的集结和联防。

对于COK-Like类模型,如果基于前面提到的SLG用户初衷来看,在初、中期阶段看似是满足的,但本质并不是由于机制或规则满足的,而是由数值控制的。

比如前期,由于个人资源匮乏及兵力、携带上限等数值,在这种掠夺性价比极低的情况下,玩家必然不愿去大动干戈。

而从中期开始,由于数值的提升,用户通过战损获取资源的收益变大,同时伴随着极高的风险,将用户的肾上腺素拉到顶点。

中期这个维持阶段,算是一个过渡阶段但也是玩家最兴奋的阶段(也是产品黄金期)。

一旦越过后,资源贬值、战损严重等问题伴随着运营活动,开始被迫暴露出来,逐步的开始跑步式前进违背先前所说的初衷元素。

为什么会这样呢?

举个简单的例子,原来摧毁一波兵就是几百块、几千块的损失。

后面则是百十块买的加速,足够出原来几千块,甚至上万块的兵力,单从消耗兵力的成就感来说,还有何动力?

甚至于一些跨区玩法,直接让单区原本敌对有矛盾的关系,变为了和平模式,这更加降低了单区的存在意义(在这里不讨论跨区的前提,只说跨区的结果)。

而这种由于战力数值过大,兵力数量庞大,导致战斗实际效果反馈已经趋于平缓,甚至更低的时候,自然也就失去了动力。

那么在这个期间还留下的用户,有哪些呢?

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像跟我打架的这些小伙伴,曾经单周消费3-5W都不带眨眼的,如今就是农场用户,而这种状态代表了什么?

其实就是回到了先前的初衷。

而在COK-Like这套商业化模型下,如果你单周消费峰值<5000元的(本想说1万~),我自大的认为你就根本没真正的接触或融入进这个群体。

他们的战斗欲望和诉求,哪怕你最终消费超过6位数,也都是难以真正感受到的。

不过,由于付费机制的可复制性的,以及人性的共性,如果是换皮类项目,那也就无所谓纠结和挖掘这些了。

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像率土和COC此类,这种同样也是消费30万左右的号,哪怕我弃坑大半年,再回去玩的话都没什么大差距。

但如果是COK-Like不说半年,1个月就可以出现碾压的差距,侧面也能反映出玩家的疲劳度有多大。

但由于率土的门槛又很高,此消彼长一对照,或许给人感觉都很累,但实际反馈却是肝和疲的差距,这是两种完全不同的感受。

不管是COC在RTS为基础上还是率土结合MOBA赛季机制,都显示出了策划层下功夫的水平,而且两者看似不同玩法实则有着异曲同工之妙——大众玩家体验为优。

小结

综上所述,我们不难看出本质上这其实就是两个付费模型。

一个纯商业化模型;
一个品质商业化模型;

在前者的模型下,或者说传统的国内SLG模型下,其实没必要标榜什么创新或者什么特色,因为都清楚就是做了以下几点:

1、换美术、套IP

2、个别功能做好特色适配

3、外观层面下一定的功夫,给予玩家一些其他追求

剩下,就是大量用户导入……洗吧!

本质上,被洗了的用户难以回流,甚至是望而却步,导致SLG这个用户群体越洗越少,而玩家间也是谈SLG色变。

当然,有一种情况用户回流会很开心,就像《热血传奇》→传奇私服时代。

所谓的品质商业化模型,有点虚吹的嫌疑,但本质其实就是比较“良心”,而且很容易在玩家间形成口碑,引流品类核心用户。

从快速盈利角度而言,显然前者更具优势,但大环境下用户被洗的恐惧心理以及市场饱和度会对其限制极大;

如果从企业价值而言,或者让公司打个翻身仗、战略上直接布局之类,显然后者更易受到青睐和有利于提升自身品质。

而这两类付费模型的用户最终归宿是什么呢?

要么是COC,要么是率土之滨,要么是不玩SLG了……或者哪天又出来个SLG,再去玩玩,但这个CD周期短则也是3-6个月起。

最后,借用玩家的一句话,来结束这一段。

“COC和率土都是要肝的,其他的都是中国游戏公司去外国圈钱的。”

那么SLG如何破局?

相信大家看了半天,对这部分会抱着很高的期望……瑟瑟发抖中……

首先,不要妄自猜测土豪心里

1.给我成长系统,我就充钱;

2.给我充值活动,我就充钱;

3.有人比我强了,我就充钱;

我想土豪的心里应该是“你傻还是我傻…”

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截取几段《乱世王者》玩家的话,玩家是很敏锐的,不要低估玩家的智商

关于付费的原动力,我在先前的文章中有提到4个点,就不过多赘述了。

1.自我满足

2.对抗竞争

3.他人崇拜

4.习惯使然

只要游戏有代入感,然后符合你的核心用户,其次你的系统支持满足上述4点,任何用户理论上是都可以转化付费用户。

作为从业者,我们一定要潜意识里认为,玩家的付费数值计算比数值策划都精确。

基于这个我们能做的是什么?

无非又是老话题……基于用户需求,去挖掘他们想要却又不知道要什么的内容。

另外,也别忘了前面那句“由于付费机制的可复制性的,以及人性的共性,如果是换皮类项目,那也就无所谓纠结和挖掘这些了。”

其次,玩法模型

难道COK-Like和率土之滨的融合之路,真的不能走吗?

今天拿出部分内容来作为一个方向分享,仅供大家参考。

一、核心策略级,不做改变

COK-Like或率土的对战模型,本质上不需要再去做太大调整,对于策略级上目前的SLG机制已然成熟,甚至于卡牌游戏中都可以借鉴很多,就不多谈了。

其次,聚焦在前端表现上下点功夫即可,以便核心用户更好的认知。

这就像MMO打副本,放置类挂机自动刷怪一般,基础核心的内容无需规则变更,在前端表现上给予一定的融合优化即可。

二、发展环境变更、发展模式不变—-核心

这个模型个人有初步方案,不太合适这种公开阐述,所以在这里提下概念,供大家自由发挥。

首先,发展环境的变更。

1、春秋战国时的游学之风

2、《周易·系辞下》里那句“天下同归而殊途,一致而百虑”,也就是殊途同归的意思。

将这两者的概念结合,配合率土的机制概念,形成一套新的发展环境机制,给予玩家社交、养成、游戏进程不同的感受。

由于发展环境的变更,会给玩家带来不同的感受,接触不同的人,而且辅以进程进度的功能,更可以给予一种目标性,强化变向的收集欲望。

像先前提到的相关用户初衷以及用户的感受,也可以停留在一个适中值循环,而不是像COK-Like被无限扩大下去。

SLG类型游戏 - 图35

其次,发展模式。

个人是建议没什么需要深度调整的,如果要有所变革,那也是围绕战损而走,减缓COK-Like的战损反馈。

第一要素应该是聚焦题材,深度挖掘内容,关联前文提到的“梗文化”;

第二更多的是围绕细节挖掘上,特别是在外城、内城的外观上,给予肝和自我满足的补充。

总的来说,就大方向思考下来完全可以适用于SLG、卡牌类、放置挂机类产品,但会对目前常规的服务器架构会有较大调整……说不定还有什么技术难题。

粗略评估这套机制,不仅在SLG领域可以改变当下COK-Like模式下很多种尴尬的境界,还能在卡牌类、放置挂机类产品中给予玩家不同感受的主线体验。

三、更大胆的拓展—-延伸

既然率土已经迈出了只保留武将和玉,那么如果想在SLG上有所再度前进,必然需要更大胆的魄力。

比如,系统功能同步赛季开放,这个赛季这批功能,下个赛季那批功能……

一直让整个产品的内容量维持在一个适中值,规避无限堆叠内容的情况,至于这种目的就不做赘述了。

看似扯淡的玩意,从需求层而言却并非是妄议,用户再一个产品中,体验着不同的内容,而且是循环式熟悉……

这对于SLG产品争夺其他品类用户,也是有着一定帮助的。

四、新的付费模型

对于SLG类用户群,就不做相关付费人群特点划分了,篇幅已经过长了。

就前文提到的目前SLG两种付费模型下,是不是还可以结合在走一套出来?

比如,率土里的加速都是20玉,其实本质就是给人良心、不坑的感觉,那么再进一步套用增值服务付费模型会如何?

当然也可以依托VIP系统,进行拓展试验稳步前进,但需要调整和修改的内容会很多,在这里就不多做赘述。

另外,像前段时间网易的“网易游戏会员”和腾讯的“心悦会员俱乐部”中推出的悦享卡机制,实则就是一种“增值服务付费模型”的尝试(理解成月卡/礼包类也没错,因为那是它的本质)。

SLG类型游戏 - 图36

但这都是属于“增值服务付费模型”的前菜,因为它并没有跟系统功能框架同步,也就无法完成游戏内相关成长及社交机制的闭环。

如果下个项目有所机会,我将尝试一下这个付费模型,或许大家真能看到。

付费模型上来说,我们需要给予更多大众化玩家生存空间和付费空间,而不是“大R堆数值”的理念让他们无路可走。

通过改变生存环境模型,带来付费模型的变更,给予玩家更多的自由度来横向拓展。

我们传统的SLG思路,注定不会消失(市场及用户毕竟摆在那),但肯定会越走越窄,用户付费也越来越谨慎,买量成本越来越高这是必然。

最后,团队

大胆启用其他产品线的负责人。

有没有发现越对那个品类有经验的,越难以做出优秀的同类产品?反而是新进的人能做出更优秀的产品?至少比例上应该是这样的。

所以,我认为这是运气、魄力的结合,至于经验和数据嘛……必然有用的话,腾讯产品必然款款成咯。

结语

最后说一句,在我个人来看,不管是什么类型的游戏,想要变革更应该从宏观角度去看整体竞品的共同问题。

靠一个核心玩法能解决什么?

这又不是独立游戏品类,不要再唯核心玩法主义论了!整体感受及反馈才是最重要的!