设计第一定律:别让我思考!Don’t make me think !
“很简单,我把所有不是大卫的大理石都去除,大卫就诞生了。”有时候,我们不需要额外的智慧、新的想法或更多的行动,我们只要更少的
愚蠢
。智者的目标不是获得幸福,而是避开不幸。
一个可用性原则:某个东西越是需要投入大量时间(或者看起来会这样),它将来用到的可能性越小。
你要做的是让每一个页面都不言而喻。
视觉层次清楚的页面有三个特点
越重要的部分越突出。
逻辑上相关的部分在视觉上也相关。例如相近的内容分成一组,放在同一个标题之下。
逻辑上包含的部分在视觉上进行嵌套。
除非你的创新用法能确保比习惯用法更好,否则不值得去冒险尝试。
降低视觉噪声,所有都要意味着眼花缭乱。减少那些小噪声,比如过于强眼的分隔线。
如何区分噪声:假定都是,然后排除。
点击多少次都没关系,只要每次都是无须思考、明确无误的选择 。——Krug可用性第二定律
- 下拉框让人思考的选项是让人损失体验的。
标签:对于大型网站是很好的展示方式。
- 标签要注意选中和没选中要有大的颜色差别。
检测网站页面设计良好的标准:(扫一眼后)
这是什么网站(网站ID)
我在哪个网页上 (网页名称)
这个网站的主要栏目有那些(栏目清单)
在这个层次上我有那些选择(本页导航)
我在导航系统的什么位置(
你在这里
指示器)我怎么搜索
当每个部门都想要主页的一席之地时要如何决策:
让浏览者了解:这是什么网站,我能在这里做什么,网站上有些什么,为什么我应该在这里而不是在别的地方。
这是什么什么网站可以通过:口号(和宗旨不同)、欢迎广告。
对于栏目,可以用短语来添加描述让浏览者了解栏目内容都包含什么。
要注意网站的整体形象。
对于问题及用户建议的一些处理方式
忽略用户一些小错误;
抵制添加的冲动。正确的往往是减少干扰内容;
不要太看重人们对新功能的要求,往往是用户在别的网站有这种体验,他们只是告诉你他们的喜好;
抓住够得着的果子。对于那些恍然大悟和变更毫不费力的才是项目真正需要的。
合理的表述会加强团队之间的沟通能力。分歧很大程度上是表述偏差引起的。
网站的内容组织及展现方法都会影响用户的好感度,几种提高好感的方法
知道用户在你的网站上想做什么,并让它们明白简易在哪
告诉我我想知道的。坦诚和便捷可以弥补因为内容不好而降低的好感值
尽量减少步骤
花点心思组织信息,保证链接准确有效且容易找到
知道我可能有哪些疑问,并且给予解答
为我提供协助,如打印友好页面
容易从错误中恢复
如有不确定,记得道歉
4个关键的步骤帮你提高微交互的影响力
触发:这是推动用户持续行动的线索和可视化条件。
规则:微交互的参数设置会展示用户互动究竟做了什么。
反馈:当用户点击页面上的微互动内容,需要给用户一个反馈。
循环和模式:要考虑清楚你设置的微互动用户多久使用一次,怎样让你的新老用户意识到它。
循环是指你的互动放在什么位置用户会有熟悉感。
模式是一种不同的响应机制,它向用户展示互动之后的效果不同于刚进入页面的样子。
交互优先级:主要的交互路径需要让用户以最小的精神代价就能走的通。
用户在执行某些任务时效率会降低,会导致界面的复杂度增加。
思维碰撞区
尽信书不如无书!!!
菲茨定律:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小。
席克定律:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。
神奇数字 7±2 法则:他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
接近法则:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。
复杂性守恒定律:认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
防错原则:认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。
错误地认为掌握的信息越多,做出的决定反而越好。
额外信息的大量堆加并不能使人们做出更好的决定。
更多的信息不仅是多余的,有时甚至是有害的。
请你试着用最少的信息来生活,这样你可以做出更好的决定。很多信息其实是没有价值的——即使人们知道。
理论的衰败从来都不是因为自身的错误,而是因为有另一种更好的理论出现。
黑天鹅效应
“黑天鹅”指的是会给你的生活(或者财务状况、健康)或给一个企业等带来意想不到的巨大影响的事情。
既然异乎寻常的事件发生的概率不能为零,而我们思考世界的方式又容易出现错误,那么你就应该想到所有事情发生的可能性,至少是那些概率大于零的事情。
不要试图去过一条平均一米深的河流。
我们会陶醉在自己的想法中。为了能够再次清醒,请你适时地保持一定的距离,回过头去审视你那些想法,比如
在过去10年里有哪些想法是真的很超群?
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#设计 #黑天鹅 #微交互