基本介绍:
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
状态模式UML类图:
状态模式角色说明:
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
- ConcreteState是具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
代码示例:
public abstract class State {
public abstract void Handle(Context context);
}
public class Context {
private State state;
public Context() {
this.state = new ConcreteStateA();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void handle(){
state.Handle(this);
}
}
public class ConcreteStateA extends State {
@Override
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态A");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
public class ConcreteStateB extends State {
@Override
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态B");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
}
}
示例结果:
当前状态A
当前状态B
当前状态A
当前状态B
状态模式的注意事项和细节:
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的
if-else
语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else
语句,而且容易出错 - 符合“开闭原则”,容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式