Context

上下文。Context表示应用到粒子的操作的顺序,一个Context中可以包含多个Block。

System

几个Context的集合叫做System。一个System包含Initialize, Update 和 Output这三个Context。一个graph可以包含多个system。

Spawn

定义了生成粒子的数量以及生成的时机。

Initialize

这个Context有点像我们写脚本时候的Start方法,用来对粒子进行初始化操作。这个Context需要以Capacity和Bounds两个Block开始。

  • Capacity 定义同一时间可以存在的粒子最大数量。这个值很重要,决定了初始分配多少内存,应该和生成粒子的数量相对应。通常可以通过这个公式计算:Rate × Max Lifetime = Capacity
  • Bounds 定义粒子的模拟区域

    Update

    设置粒子随着时间的变化。在这个Context可以使用力,比如添加碰撞、力场等等。

    Output

    输出Context用来渲染粒子,它决定了生成粒子的类型、纹理、颜色、朝向等等。一个System可以有多个output输出。

    Block

    块。Block定义了粒子的各种属性。可以直接在Block中设置,也可以由Node输入。

Node

节点。节点之间可以互相连接,用来进行计算,最终将结果输出给Block。

Blackboard

这个黑板有点像Shadergraph中的属性窗口,里面设置的参数会暴露出来,可以在Inspector上修改。你还可以通过创建Category分类和Tooltip提示信息来组织这些参数。
可以设置的参数类型包括以下这些:
image.png

Target GameObject

这个面板可以让你将这个graph和一个场景中的实例物体绑定,方便查看修改或者调试。