Unity 单位:米

建模功能套件

ProBuilder、ProGrid:用于简单的多边形建模,也支持简单的UV展开操作。非常适合快速搭建场景关卡,通过关卡验证核心玩法。
PolyBrush:可用于初级的数字雕刻操作。
可通过Package Manager免费获得

不同材质的模拟

支持SSS、毛发、布料的模拟
支持逼真的玻璃反射和折射
支持车漆效果

模型注意事项

针对建筑、园林、景观相关模型,尽量是面片平均分布,避免添加光照时出现奇怪的效果。
避免模型上出现长条的三角面。

版本

不同版本之间切换要注意项目中所使用的功能模块和脚本API的版本兼容问题

默认工程

可以直接将示例项目删除,建议保留HDRPDefaultResources、Presets和Settings三个文件夹。否则需要手动配置渲染管线。

Volume组件

全局模式影响整个场景,本地模式则可以为其指定不同形状的碰撞体,只有在碰撞体发生碰撞时才触发。
将具有不同功能的Volume进行合理区分,关联到不同的Profile,有助于后期维护和功能管理。

HDRP设置信息

Rendering(渲染)

LIt Shader Mode

Forward模式:可以提供更多的高级材质,但是相应的性能消耗较大。HDRP 在渲染每个单独的游戏对象时在单个通道中计算光照。
Deferred模式:HDRP 将屏幕上可见的每个游戏对象的材质属性渲染到 GBuffer 中。HDRP 随后为帧中的每个像素处理光照。
Both模式:会预先生成针对两种模式的Lit Shader Variants(着色器变体)。内存占用会变大。
Lighting(光照)
Lighting Quality Settings(光照质量设置)
Material(材质)
Post-processing(后处理)
Post-processing Quality Settings(后处理质量设置)
XR(XR相关设置)

Lit材质

Mask Map贴图混合通道

R:Metallic
G:AO
B:Detail Mask (细节遮罩)
A:Smoothness

材质类型 (Material Type)

Subsurface Scattering(次表面散射) 俗称SSS。可以模拟光线与半透明对象(如皮肤或植物叶子)的相互作用和穿透方式。光线穿透次表面散射材质的表面时,会在离开表面之前在不同点散射和模糊。适合模拟皮肤、树叶、蜡烛、玉器、及瓷器釉面等。
Standard 可用于表现大部分材质。
Anisotropy(各向异性) 从不同角度观看材质时,各向异性表面的高光会在外观上发生变化。可以创建具有各向异性高光的材质。例如,拉丝金属或天鹅绒材质。
Iridescence (彩虹色) 随着视角或光照角度的变化,物体表面会逐渐改变颜色。可以创建诸如肥皂泡、闪光金属或昆虫翅膀之类的材质。
Specular Color(高光颜色) 可用于表现大部分材质。可以创建具有彩色镜面高光的材质。这类似于内置的镜面反射着色器 (Specular Shader)。
Translucent (半透明) 半透明材质可以和厚度贴图(Thickness Map)配合使用。用于模拟半透明材质。与次表面散射材质不同,半透明材质不会模糊穿透材质的光线。

image.png