在unity中,物体的物理特效等等效果对应的标准都是公制(单位:米)
3DMAX 默认Z轴朝上,MAYA默认Y轴朝上,unity中也是Y轴朝上
通常导出FBX选项需要勾选以下:
1、平滑组
2、Turbo Smooth(涡轮平滑)
3、convert Deforming dummies to bones(骨架转换)
4、Preserve edge orientation(保存边缘定位) /最重要/
虽然支持直接导入MAX文件,但是有可能出现共同协助时,出现MAX版本不一致而产生错误,因此采用FBX格式是最安全的做法。
unity中,可以将导入的图片在格式里设置成
然后在Sprite Editor里对素材进行框选分离
PackingTag可以对进行分类,打包的时候会自动归类
移动的捕捉:激活变换工具(W),并且按下“V”,同时移动光标,观察选中网格中最近顶点的标识(Gizmo)光标。Unity会要求选择一个进行捕捉操作的源顶点。
碰撞通过:碰撞体(Capsule Collider)组件中选中“Is Trigger”复选框。这个“Is Trigger”选项适用于所有的碰撞体类型,主要用来检测与其他碰撞体是否发生碰撞,并且在发生碰撞时允许它们通过
预设体变回独立对象:首先在场景中选中一个预设体的实例,然后在应用程序菜单中选中“GameObject | Break Prefab Instance”
在unity中,物体的物理特效等等效果对应的标准都是公制(单位:米)
3DMAX 默认Z轴朝上,MAYA默认Y轴朝上,unity中也是Y轴朝上
通常导出FBX选项需要勾选以下:
1、Turbo Smooth(涡轮平滑)
2、convert Deforming dummies to bones(骨架转换)
3、Preserve edge orientation(保存边缘定位) /最重要/
虽然支持直接导入MAX文件,但是有可能出现共同协助时,出现MAX版本不一致而产生错误,因此采用FBX格式是最安全的做法。