THE PURPOSE OF REWARDS
游戏奖励的目的最一般的是:让玩家在参与游戏、实现特定目标或提高他们的表现时获得回报
Incentivizing In-Game Behaviors
奖励最基本的功能就是让玩家在玩游戏时得到正向反馈从而熟悉形成某些规则和行为习惯,是设计师刻意引导的。
而另外的,奖励对于吸引玩家参与游戏并让他们在游戏中花费更多时间也很有用
奖励是让玩家追逐效率低下的目标的很好的催化剂
在空间意义上,奖励对于让玩家冒险或离开游戏的“主线路径”很有用。
额外的奖励会激励人们对游戏世界进行额外的探索(探索额外的风景线,给人感到危险,阴冷的空间)。
Enticing Exploration
奖励具有某种稀缺性或使它们有价值的用途:增强或补充玩家的健康、新武器、弹药或重要的任务物品。
对于为玩家提供在其游戏空间内进行探索的机会的关卡设计师来说,直接提醒玩家注意奖励的存在是一种有效的工具。
由此要在游戏中使用和引导视线的概念
置于玩家视线范围内(图 6.1)但远离玩家的奖励,可以成为探索他当前所处关卡的强大动力——超越任何明显的路线。如果设计师展示了奖励但模糊或仅暗示了奖励本身的路径,则这种反应可能会更加强烈
Creating a Sense of Curiosity
玩家不是直接向玩家显示奖励,而是获得奖励可能在附近的线索,因此好奇地想知道奖励是否确实存在
通过使用模块化资产、纹理、照明技术或任何可以在游戏中作为符号进行预制和重复使用的东西来实现
建立游戏空间或模块化资产的奖励模式是在玩家玩游戏时向他们提供信息的一种方式(图 6.2)。
当这些模式向玩家展示并获得奖励时,例如在《半条命 24》中在友方基地或武器库附近使用 lambda 符号,玩家将知道寻找更多获得奖励的机会
如下图,
玩家必须寻找可扩展指标的奖励才能在游戏中取得进展,好奇心可能是游戏核心体验的重要组成部分,可以找到所需物品和额外物品。
哪种奖励会吸引更多人进入游戏空间并强化游戏机制,这取决于所使用的奖励类型
THE TYPES OF REWARDS IN GAMESPACES
如下为四种奖励类型:
荣耀奖励:通过在游戏中克服挑战或赢得游戏而获得的成就感。这些奖励不一定是游戏机制的一部分。
维持奖励:允许玩家以某种方式维持其化身的游戏内物品:健康、弹药、魔法等。
访问奖励:允许的物品或其他获得的资源,让玩家可以进入以前无法进入的区域,例如上锁的门。这些通常是一次性使用的物品,例如钥匙。这些还可能包括访问叙事项目,例如视频日志,或游戏外信息,例如概念艺术。
设施奖励:玩家以某种方式扩展他的移动设置的新能力。这些可能也可能不允许进入新区域
这些奖励在一般游戏设计中起作用,用于描述游戏对玩家的影响以及如何分配资源作为克服障碍的奖励
在关卡设计中,我们关心这些奖励物品在空间中的放置;
正如在使用奖励进行引诱中所讨论的那样,有一些类型的关卡空间或体验本身就可以成为奖励。
我们将讨论奖励空间的类型以及它们如何对应于 Salen 和 Zimmerman 确定的项目和机制奖励。
如下:
奖励金库
奖励远景
冥想空间
叙事阶段
正如我们将看到的,这些空间解决了节奏、视线和脚本事件的问题,探索是什么让这些空间变得有价值
Rewarding Vaults
游戏中第一个也是最明显的奖励空间是奖励金库。
这些空间包含构成 Salen 和 Zimmerman 游戏奖励类型的项目、信息和其他资源。
它们可用于游戏管理机会,例如保存室。
在形式和结构方面,这些空间经常在照明、音乐或空间特征方面与其他层次空间区分开来。
它们通常尺寸紧凑,可能具有高天花板或拱顶,使用拱门来创建天花板或屋顶,以在建筑上庆祝空间(图 6.3),如下:
Rewarding Vista
游戏空间中一个重要但经常被忽视的奖励是奖励远景或令人印象深刻的风景。
就像荣耀的奖励一样,这些通常不会提供任何游戏资源。但是,它们对于节奏目的很重要,可以在高动作游戏区域之后提供片刻宣泄(图 6.4)
奖励景观通过提供有趣或独特的游戏艺术来吸引玩家流连忘返:树木繁茂的山谷、日落、外星建筑的能量核心、城市等等
在几乎持续动作的游戏中,例如第一人称射击游戏,奖励远景有助于创造一个在安静的游戏过程中形成令人愉悦的对比时刻而不显著减慢游戏节奏
除了节奏问题,奖励远景也可用于庆祝空间成就,例如
《塞尔达传说:与过去的联系》通过展示游戏环境之外的森林和云层,奖励玩家攀登死亡山迷宫般的洞穴。
Meditative Space
一个更极端的奖励远景版本是冥想空间。
与奖励远景一样,冥想空间提供了低强度游戏的时刻,这对于正确的游戏节奏至关重要。
冥想空间的大小非常紧凑,既可以为玩家提供享受其角色运动能力的机会,也可以提供真正的冥想氛围
冥想空间既不提供有益的景观也不提供资源,但打破了游戏玩法,因此玩家可以从刚刚完成的谜题中恢复过来,并为即将到来的谜题做好准备
Narrative Stages
叙述性阐述的奖励,即向观众描述背景信息的故事部分。
作为一种交互式叙事媒介,游戏可以利用讲故事作为完成游戏内挑战(例如大型战斗或技能挑战)的奖励
游戏经常利用叙事作为一种奖励形式。
在设计带有脚本叙事事件的关卡时,重要的是提供这些事件发生的空间。
与我们探索过的其他有益空间一样,这些空间通过拱顶、拱门、圆顶和其他结构等庆祝建筑将自己与其他空间区分开来(图 6.5)
没有敌人可以让玩家离开战斗心态,休息并准备吸收叙事信息——即使叙事场景之后是一场重要的战斗。
就像奖励远景和冥想空间一样,叙事阶段提供了重要的节奏变化和玩家休息的机会。
然而,这些空间也提供了额外的奖励,让玩家可以了解游戏故事中的“接下来会发生什么”。
这些类型的奖励空间并不是孤立的。
正如波斯王子的喷泉等例子向我们展示的那样,奖励空间类型可以混合在一起,既是冥想又是奖励,提供远景和叙事,或其他组合。
所有的奖励空间设计目的都是给玩家一种成就感,让他们为即将到来的高强度游戏做好准备。
奖励空间还与阻止玩家获得奖励的空间相互作用。
虽然我们已经探索了危险空间,但还有其他空间方向,配合奖励和奖励空间一起使用,进行引导时,可以吸引对游戏关卡的更多探索
MAKING REWARDS EXCITING THROUGH DENIAL
奖励空间之所以有价值的一个方面是它们会出现在其他空间(危险空间或其他临时区域)之后,这让玩家感觉好像他们获得了奖励。
通过这种方式,这些空间通过空间否认/拒绝(Spactial denial)(即扣留玩家奖励的行为)来增强奖励空间的效果。
虽然我们之前探索的危险空间提供了否认,但还有其他空间在使用时会暗示奖励,同时将其真实性质对玩家保密。这些拒绝空间通过让玩家意识到奖励来吸引探索,并通过提供不完整的信息来鼓励好奇心
Zen Views
作为影响用户或玩家在空间内体验的空间方向,拒绝基于控制玩家对奖励空间的视线或感知
它第一次来自克里斯托弗·亚历山大 (Christopher Alexander) 的《模式语言》(A Pattern Language) 中的一个词条,其描述为:
一个和尚住在高山的一座小石屋里。
很远很远的地方是大海,从山上可以看到,很美。
但从和尚的房子本身,或从通往房子的引道上看不到它。
然而,屋前有一个院落,四周是厚厚的石墙。一个人来到屋子里,一个人穿过一扇大门进入这个院子,然后斜穿过院子,能来到房子的前门。
在院子的另一边,墙上有一个狭缝,窄而斜,穿过墙壁的厚度。当一个人穿过球场时,在一个位置,他的位置与墙壁的缝隙对齐,一瞬间,他可以看到大海。然后他再次越过它,走进了房子
亚历山大关于庭院窗户的故事描述了禅景,因其起源于佛教僧侣的房子而得名,是一种刻意而短暂的体验,当您前往目的地时所经历的空间奖励(在这种情况下,僧侣的房子,如图所示6.6)。
下译:克里斯托弗·亚历山大 (Christopher Alexander) 所描述的修道士住宅草图。
庭院石墙上的窗户控制着居住者对远处景观的看法。这种对广阔视野的否定使有限的经验更有价值。
亚历山大将这种体验与用宽大的落地窗庆祝这种景观的房子的体验进行了对比:当景观不断暴露并被视为目的地时,它最终失去了力量,需要避免这样设计
和尚的小窗只让观景短暂的体验,并没有把它当成目的地,让风景保持它的体验力。在游戏中,禅观往往是玩家与奖励或奖励空间(图 6.7)

这些类型的视图以不同的方式与不同的奖励空间交互。
对于奖励景观和叙事空间——正如我们所看到的,它们通常具有史诗般的建筑规模——禅观的作用与亚历山大的例子中的作用方式大致相同:
提供短暂的奖励一瞥,以便玩家努力达到。在奖励金库的情况下,玩家通常会看到一个奖励——物品、宝箱等——但获得奖励的途径有些模糊,将获得奖励的责任留在了玩家手中。
应该注意的是,冥想空间可以被暗示,但不是经常通过禅观。这些类型的空间最适合作为惊喜或避难所,并且通常与游戏空间的其余部分分开,而不是游戏主要空间序列的元素
Frank Lloyd Wright’s Hanna House
Hanna House 位于加利福尼亚州斯坦福大学校园内,它在几个方面与 Wright 的其他设计不同,最重要的是建筑师首次在建筑平面中使用蜂窝网格而不是矩形(图 6.8)
利用120度角的六边形空间结构替代90度角的四边形结构,使居住者可以部分地看到钝角周围的角落。这提供了超出范围的不完整信息(比如需要游客在拐角处移动转身才能看到房间的部分完整视图)
人脑具有处理部分视觉信息并自动完成图片的非凡能力。
如果观看者熟悉的图像的一部分,例如视频游戏中的字母、符号或常见项目,被遮挡,大脑仍然能够理解对象是什么
体现联想能力的如下,不完整但仍可阅读的字体
这种能力是一种重要的生存策略:大脑可以将复杂或不完整的信息解析并组织成易于识别的东西。
希尔德布兰德还强调了这种激发好奇心的本能:大脑将假定不完整的身份信息并寻求验证
120度拐角可用于游戏中部分揭示奖励、敌人遭遇或其他重要事件。
他们可以暗示或警告即将发生的事情,或者通过向玩家提供模棱两可的信息来引发探索。
这会产生一种风险感:即将发生的事情可能是奖励,也可能是危险的事情。
这种类型的道路建设可能会掩盖冥想的奖励空间,使它们远离关卡的主要路径,而是通过部分显示来展示它们
总结来说,这种道路建设设计具有“打破网格”的好处,掩盖了引擎基于块状网格的关卡构建(图 6.10)
结果是一个美学上令人愉悦和能唤起人情感的游戏空间设计
Religious Structures and Eastern Garden Design
从历史上看,具有精神意义的宗教空间或场所在建筑上与周围环境分离,同时保持与周围环境的联系
在东方文化中,参观寺庙和房屋的游客必须经常穿过几层花园空间,每一层都意味着将游客与外界的业务分开,并在到达目的地之前对他们进行精神净化
逐层推进的主题在视频游戏地牢设计中很常见,许多带有地下城的游戏都使用下降的主题——通过楼层向下移动到关卡的目的地。
下降空间的分层形式让玩家可以预测解谜和奖励挑战的节奏。
在获得奖励之前通过拒绝空间层可以水平或垂直地完成。
正如东方花园设计的例子所证明的那样,分层否定可以通过蒙特梭利式继承中类似挑战的多次迭代来创建。
例如,如果玩家必须通过三个房间才能获得奖励,
第一个房间应该以挑战的简单迭代为特色,以展示挑战的运作方式,
第二个房间应该更复杂一些,
第三个房间应该是最复杂的。困难(图 6.11)
对于下降、穿过外层和连续花园,当玩家意识到奖励将在序列结束时出现时,这些空间效果最佳,即使奖励通常不会事先显示给玩家.
在《战神》中,通过讲故事可以很好地确定神殿中隐藏着一个重要的任务物品
同样,《上古卷轴 V:天际》等游戏中的地牢暗示存在带有环境线索的有用物品:坟墓和洞穴中到处都是有用的物品和文物,可以带来更大的奖励。
这样的地牢通过环境艺术传达了他们自己的意义:横幅和石头排列在坟墓的墙壁上,而不是空白的岩石。这种装饰会让人联想到隐藏物品的说明性关联。
虽然这种类型的拒绝空间更像是一个层次结构,但也有一些方法可以用单个资产创建类似的体验
Layered Walls
正如我们在 Hanna House 的例子中看到的那样,当居住者意识到其他空间中正在发生的事情时,室内设计会更有趣。在 Hanna House 的案例中,角度暗示但部分模糊了每个角落周围的东西。
一个有用的方法既暗示了其他空间中发生的事情,又利用了层层拒绝的概念,那就是分层墙。
与其制造坚固的屏障来区分一个空间与另一个空间,不如通过允许空间相互交互的结构来划分空间:门廊、窗户、格子和屏风。
在移动僵尸游戏 Dead Man’s Trail 中,玩家必须掠夺城镇以获取补给品,设计师利用环境艺术作为拒绝屏幕——玩家可以透过层层碎片来评估僵尸的风险,看看是否有任何他们通过的项目。
虽然碎片仍然拒绝玩家获得战利品,但碎片也显示了他们在探索时可以找到的东西。
考虑到游戏需要在部落到达玩家之前迅速掠夺城镇的机制,以这种方式进行诱人的探索会让玩家权衡花费额外时间探索的风险与找到更好战利品的可能性
分层墙也可以拒绝玩家获得奖励,但可以用来让玩家在挑战期间了解他们的目标。
塞尔达传说游戏时不时以这种方式应用分层墙,如下空间中的墙体用镂空的栅栏,一直暴露中间的宝藏
Oku
在日本的空间设计中,有一个概念叫做 oku。
正如日本建筑师 Fumihiko Maki 所描述的,oku 是一种空间布局,其中街道、小巷和其他空间像洋葱层一样缠绕在一起。
这些层隐藏了小的休息区、广场和聚集空间,只有当有人探索蜿蜒的小径时才能找到这些空间(图 6.13)
oku 是所有先前讨论的否定空间的融合:它通过城市肌理的分层墙壁提供城市其他层的禅意视图,具有刺激探索者的非 90 度角,并否认奖励有层层蜿蜒通道的空间。
Oku 还展示了迷宫和迷宫的力量——不仅可以成为旅游谜题,还可以通过选择性地揭示信息与玩家交流。
在玩家可以查看迷宫其他层的场景中,玩家有机会通过观察敌人、收集挑战信息和寻找奖励等方式获得优势。
Oku 不必只存在于第一人称和第三人称 3D 游戏中。在许多方面,Pac-Man中的迷宫都遵循 oku 的原则。
迷宫层层叠叠,周期性奖励散布在各处:能量颗粒和水果。意识到自上而下的 2D 视角所允许的奖励空间会促使玩家在必要时冲向这些奖励以逃避敌人或获得积分。
GOALS AND REWARD SCHEDULES
正如我们所见,可以利用多种奖励和奖励空间来吸引玩家继续玩游戏。
通过让玩家延迟获得奖励的空间拒绝,他们可以变得更令人兴奋。
在许多方面,拒绝空间和奖励之间的交替是关卡设计的核心——挑战是围绕玩家能力设计的,奖励会激励玩家参与挑战。
当设计师让玩家意识到即将到来的奖励并激励玩家达到它们时——(通过展示奖励,通过讲故事或其他方式来描述它)——奖励变成了一个目标。
目标是游戏设计的重要组成部分。
1.一方面,玩家通常通过赢得游戏来实现叙事目标:拯救公主、为银河系带来和平、创造新行星等。这些目标通常与游戏的实际机制无关,但有助于以令人兴奋的方式为游戏中的动作增添趣味。
2.另一方面,游戏目标如达到高分、找到允许进入新区域的物品或到达重要位置可以安排玩家在关卡中获得一定的新体验。
Long- and Short-Term Goals
根据游戏的复杂性和长度,游戏通常有多个目标。
超级马里奥兄弟和许多其他游戏之所以能留住玩家的兴趣,是因为它们有长期目标、短期目标,并允许玩家定义目标的机会。
这些展示了目标在整个游戏中的可扩展性。
长期目标通常是重要的叙事奖励或任务的结束。这些目标提供了一个遥远的成就,玩家必须随着时间的推移而努力。
短期目标更为直接:击败关卡、击败敌人、获得生命值提升等。
The Rod(杆) of Many Parts
这种任务结构——寻找或获得许多有助于游戏结束的物品——在游戏中经常使用
Howard 将这些类型的任务与“多部分之杖”进行比较,这是一个故事结构,其中角色必须收集一个魔法神器的七个部分。
霍华德引用这种结构作为通过游戏关卡和游戏叙述标记进展的机制。
在游戏的叙述中,第一个杆子可能是偶然获得的,但随后的杆子是玩家在进一步冲突中前进的结果。虽然经常用于游戏中,但这种结构在游戏关卡中对于建立一致的目标和奖励时间表也很有用。
杆的一部分(或水晶、硬币、少女等之一)通常是游戏关卡之一(地牢等)的目标。
每个级别都分为一系列较小的挑战:谜题、敌人遭遇、障碍赛等
Reward Schedules
在可预测的时间表中分配目标和奖励可以让玩家预测即将到来的奖励。
在许多方面,这类似于 Ivan Pavlov 练习的经典条件反射——例如,玩家会知道在击败地牢后,他们会收到一个物品。
目标和奖励计划对于保持玩家参与游戏至关重要——它们让玩家知道何时期望他们的游戏玩法获得回报,因此会激励玩家继续玩
多部分的棒不仅仅只是游戏中使用的一个奖励计划.
在街机游戏中,玩家在每个关卡后都会获得奖励,并且通常可以依靠特殊的奖励阶段逐渐出现——在两个或三个常规阶段之后。如果玩家在第三阶段中途死亡,他将被诱惑向街机机器提供更多的硬币以获得最后奖励
对于关卡中,奖励计划对于激励游戏中的行为、吸引探索以及通过一致性创造好奇心很重要
一致性能够让玩家产生奖励预期:
比如玩家获得一个奖励将继续玩以获得下一个奖励。
他们甚至可能会被激励去探索他们没有进入过而期望能获得奖励的房间
这延伸到象征性的艺术资产。如果确定可以通过打碎板条箱或罐子找到资源,那么玩家将探索游戏空间以找到这些物品。
奖励为探索游戏空间提供了重要动力,奖励计划的一致性有助于建立对何时期待下一次回报的预期。
