SURVIVAL INSTINCTS AND PLAYER AVATARS

古早的街机游戏利用挑战到达高分或特定目标的手段吸引玩家购买游玩机会,
因此出于心理和经济原因,保持活着并继续增加分数成为街机媒体的标志

我们可以看到即使电子游戏发展到现在,得分和目标都继承到了现在

而确保角色生存仍然是游戏的重要组成部分,虽然许多现代游戏没有生命或游戏结束系统,但它们仍然允许玩家以不同的方式失败。
即使没有给出健康或生存的比喻,许多游戏仍然具有一种机制,即玩家被淘汰出局并且必须返回到之前的关卡检查点。
后街机时代的游戏还允许玩家花更多时间与他们的化身互动,因为这些游戏是围绕长时间的游戏而构建的。这会导致玩家变得非常依恋他们试图保护的角色免受游戏结束的死亡

Maslow’s Hierarchy of Needs

我们在游戏中涉及生存的倾向不仅来自行业传统,还来自生存本能
亚伯拉罕马斯洛提出了一个需求层次,描述了人类如何优先考虑他们的动机,如下
反映在建筑领域中,建筑空间有一系列原则让人们能居住在一个感到愉悦的安全空间
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游戏空间可以通过运用玩家的生存和空间安全的历史概念来制造戏剧张力。

为此,我们必须将我们的游戏空间视为不仅旨在以友好的方式最大限度地发挥游戏机制的关卡,而且还必须将游戏空间视为通过与失败的近距离通话来创造戏剧性张力的空间

如果对建筑师来说,房子是生活的机器,那么游戏关卡应该是生活、死亡和通过利用两者之间的一切来制造紧张感的机器

The Problem of the Protagonist

游戏角色的失败是让游戏玩家产生共鸣的一种方式。
作为持续游戏的资源,角色是有价值的,必须受到保护。它的脆弱性利用了我们自己的生存本能,需要保护自己免受外部危险。
建筑和关卡设计在处理危险的方式上彼此不同。根据希尔德布兰德的说法,
建筑师应该通过安全和不安全建筑的对比得出最终有利于安全的方式来争取令人愉悦的空间。
在关卡设计中,我们可能会更加严厉地利用危险元素,因为因失去生命或游戏机会而导致失败的风险在体验中根深蒂固,用以影响玩家的体验

敌人可能是许多视频游戏关卡的重要元素,应作为游戏空间体验的一部分进行仔细规划,但往往建筑架构的设计中是不会涉及到敌人的因素

和古早人类在周围环境中寻找克服危险的方法(利用身边的自然资源弥补先天的不足)一样,在游戏中遇到敌人有助于促进通过寻找资源来增强玩家角色的游戏目标。
这种利用工具和能量提升来增强角色超越自然弱点的主题在许多游戏中都很常见,以至于我们可以称之为The Problem of the Protagonist

Problem of the Protagonist as a Game Structure

玩家被强大的敌人或环境障碍限制在大地图的一小块区域内他们不能穿越。当玩家探索他们的领地时,他们可以找到一些增强功能,让他们能够移动到领地之外,或者更容易地击败以前阻碍他们的怪物(图 5.2)。这种模式在整个游戏中不断重复,游戏环境随着玩家的探索和能力提升而不断扩展,最终,玩家化身可以探索整个地图,轻松克服曾经认为无法克服的危险

下译:在诸如银河战士之类的游戏中,玩家必须探索领土以获得增强功能,从而使他们能够提高自己的能力并访问更多的游戏世界。这种结构可以通过游戏世界的设计来调节,并且专注于探索和基于成就的目标。
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Problem of the Protagonist in Individual Game Challenges

将主角探索区域的问题注入到游戏的各个高低时刻。正如我们将看到的,这些系统的实施很大程度上取决于游戏本身的生存机制。

在游戏中添加再生生命(可能是使命召唤那种慢慢回血的机制),一个系统化身的健康状态会随着时间的推移而增加,而不会受到伤害,从根本上改变了游戏关卡和挑战的结构。

他认为,这种机制使游戏挑战更加直接,甚至允许玩家暂停、再生,然后继续下一个挑战而无需探索资源——一种非常有利于在线多人游戏节奏的机制

下译:
在通过再生系统处理资源管理的游戏中,关卡往往非常线性,并专注于引导玩家从一个挑战进入另一个挑战。
高游戏性的时刻会看到最复杂的环境,这些环境可以处理主角躲避敌人和寻找新工具的问题,例如从敌人掉落的增强武器
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在玩家必须管理外部生存资源的游戏中,玩家遇到敌人的空间可以根据它们的结构方式创造截然不同的体验。
这是因为这些游戏能够拥有不同的游戏状态,在设计术语中是指游戏玩家在任何时候的状态。
游戏状态在短时间内发生变化的游戏,例如玩家必须管理与生存相关的资源,可以通过关卡设计提供戏剧性的情感体验和风险回报场景的机会。

又比如一些狭窄未知的场景,给游戏主角带来生存探索压力,可能会遇到风险而内心出现波动

如下:在游戏状态可以根据玩家的资源量而改变的游戏中,关卡设计可以用来创造戏剧性时刻的机会
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迷宫还提供了风险奖励游戏的机会,允许玩家通过探索整个迷宫还会冒遇袭的风险,也可能会获得有用的物品作为奖励。
这种挑战-奖励关系的结果是一种关卡设计,其线性程度远不如资源再生游戏中的线性设计

下译:在玩家必须管理他们的生存资源的游戏中,如果设计师为玩家创造机会冒着失去健康的风险,以便他们可以探索强大的奖励,则关卡设计可以采用一种线性度低得多的形式
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主角的问题吸引了玩家。对游戏空间的探索不仅是一种游戏结构,也是一种实现风险回报游戏的方式

PROSPECT AND REFUGE SPATIAL DESIGN

基于生存的建筑概念的核心元素,在这些空间如何相互对比,来创建安全和不安全空间的链接序列。他将这些空间称为前景和避难所。
我们将前景空间定义为容易受到攻击的开放空间,例如早期人类遇到的那些必须探索广阔的平原以寻找食物和其他资源的空间。
另一方面,避难所与早期人类在狩猎后返回的前景空间形成对比:避难所是一个私密大小的空间,被遮挡,人类可以从该空间观察潜在空间以评估威胁(图 5.6 )。
在讨论前景空间和避难所空间时,评估威胁的能力很重要,因为正是避难所和前景空间之间的这种关系使我们能够用这个概念创建游戏空间
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Creating Paths with Refuges, Prospects, and Secondary Refuges

虽然人们通常会认为避难所描述的是永久性的生活结构,但情况并非总是如此。
借用 D.M. Woodcock,15 Hildebrand 将远景和避难所进一步划分为主要远景、主要避难所、次要远景和二级避难所。
主要的前景和避难所是我们游戏当时接触的那些:我们目前占据的避难所和我们从避难所处看到的前景。

次要避难所和次要远景是在远处的——主要远景另一侧的避难所,以及远处的远景
下译:
二级避难所是在远离避难所和跨越前景空间的地方看到的保护空间。
避难所、前景和二级避难所空间之间的交替可以创造有趣的游戏场景
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从关卡设计的角度来看,我们关注的是规划所有这些空间类型。
然而,从玩家的角度来看,我们主要关注避难所、潜在客户和二级避难所之间的关系。
这些空间在以适当的顺序使用时可以创造令人兴奋的游戏场景:在射击游戏中从一个掩体跑到另一个掩体,在潜行游戏中从一个隐藏点移动到另一个隐藏点。
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Prospects and Refuges in Architecture

前景和避难所是现实世界建筑的中流砥柱。在许多作品中,前景和避难空间被用来创造一种公私对比的感觉:在设计中,社会和个人活动都有独立的空间。
在前景避难所的背景下处理公私关系时,私人行动的空间被放置在封闭的避难所中,而公共聚集或流通空间则是更大的前景空间。
正如 Hildebrand 所指出的,建筑避难所空间通常位于与前景空间不同的水平面上:较高以提供有利的视野或较低以提供隐蔽的隐藏空间。
他还强调天花板高度对于区分两者至关重要:较低的天花板会产生更大的保护感。

因此,前景空间会给人们呆着不舒服的感觉,它们的用途通常是促进运动的,而建筑物中避难空间的使用通常是静态的。

由 Henning Larsen Architects 设计的哥本哈根 IT 大学中庭是前景避难所形式如何公开的一个例子- 私人空间(图 5.9)。
如下:中庭是一个大型的公共前景空间,其主要功能是让学生在教室之间流通。另一方面,教室是悬挂在中庭上方的私人封闭式避难所,让居住者可以看到外面的中庭。
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Le Corbusier的建筑在很大程度上被描述为前景占主导地位。 在他的著作《走向建筑》(被广泛称为走向新建筑)中,勒·柯布西耶概述了他的建筑的五个要点(图 5.10)
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Piloti:形成建筑物结构的细混凝土柱,通常以网格形式排列。
Free façade:由于立面也是非结构性的,因此可以自由设计,无需结构元素。
Ribbon windows:长长的水平窗户,可让大量光线和空气进入。
Open floor plan:室内房间的无拘无束设计,因为没有墙壁是结构性的。
Roof terrace:可供居住者使用的平屋顶

勒柯布西耶的观点强调开放性和从一个空间看到另一个空间的能力。在他最著名的作品《萨伏伊别墅》中,用细柱支撑提供宽阔的生活空间,周围环绕着房屋外部的广阔景色(图 5.11)。
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坡道从底层的仆人宿舍上升到第三层的屋顶露台,每一层都可以更好地看到下面的开阔空间(图 5.12)。
空间的物质性,浅色和朴素的混凝土墙,通过让光线反射整个空间来帮助空间的开放感
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弗兰克·劳埃德·赖特的建筑主要是基于避难所的。他的作品以低而宽的天花板、天然材料和广阔的外部景观为特色,符合草原学派的建筑风格。赖特认为壁炉是房子的核心元素,他在他的许多最著名作品的中心突出地展示了它们。他利用了凹陷的休息区(图 5.13),
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巨大的外部悬垂结构隐藏了内部结构(图 5.14)
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并规定他的设计的透视图必须被树木包围(图 5.15)。正如希尔德布兰德所暗示的那样,这表明赖特的许多作品都倾向于隐藏
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Prospects and Refuges in Video Games

电子游戏中前景和避难所的一个明显应用来自合金装备等游戏中的隐身子类型。
在合金装备中,玩家通过寻找可以辨别敌人守卫位置的避难所来推进游戏的关卡领土。从而通过前景空间移动到二级避难所等
这展示了如何使用前景和避难所来创建游戏中的离散路径。
当以这种方式利用前景和避难所游戏玩法时,敌人成为重要的建筑元素,而关卡本身就是一个空间谜题
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在《印斯茅斯的噩梦》中,作为 GDC 中国演讲“通过人类生存本能设计更好的关卡”的配套游戏,敌人的行为设计和放置对于将庭院变成潜在的避难所游戏空间是必不可少的。
在这个游戏中,基于 H.P.洛夫克拉夫特中篇小说《印斯茅斯的阴影》,玩家必须穿过屋顶横梁,下到庭院,并在邪恶的城镇居民追捕他时逃离空房子,从而逃离他的房间。
庭院的设计旨在以不同的方式利用前景和避难所。玩家从房子的底层进入庭院,房子的底门比庭院本身低(图 5.17)。
从这里他们可以看到庭院,看到安全屋的入口,橙色的灯光与庭院的蓝色形成对比,以及几个城镇居民的巡逻路径
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这些敌人的脚本是在路点之间巡逻,这些路点被放置在从庭院入口到安全屋的直接路径内(如下图)。不想遇到敌人的玩家只能在避难所中利用时间研究敌人的巡逻模式,找到最有利的时间转移到二级避难所
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而上述提到的Le Corbusier认为的有五个要点的外部宽敞的空间能够在上方获得充足的视野,这在第一人称射击游戏的多人游戏地图中很常见

比如Halo的Boardwalk地图和Le Corbusier的 Ville Contemporaine——一个拥有广阔公园、巨大堤道和闪闪发光的高塔,如下图
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避难所在玩家必须寻找隐藏的通道和秘密的游戏中发挥了重要作用,例如银河战士 Prime。该游戏中的空间具有隐蔽的壁龛和悬臂,可以隐藏游戏的许多隐藏物品,如下:
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而关卡设计中的前景和避难所可用于在一组游戏机制中创建截然不同的游戏体验

通过改变战斗的环境条件(玩家遇到某些敌人的前景避难所条件),改变了简单的核心机制的体验——跑、跳和射击。

比如在一般关卡:
对于与飞行敌人的战斗,房间可能设有几个壁架,用于躲避洛克人自由移动的对手。
在洛克人经常跳进跳出掩体的区域附近通常会遇到狙击手敌人,后者在连续发射几颗子弹之前躲在盾牌后面。

而到了Boss 关卡
通常完全没有避难所,并且是纯粹的前景空间,因此玩家可以与这些独特的敌人进行戏剧性的对决
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而在《半条命 2》中使用了独特的前景避难所体验,其中前景空间本身对玩家分身来说实际上是危险的。
参与者必须避免接触地板,玩家必须在不接触沙子的情况下穿过危险的外星昆虫生活的海滩。他们可以通过使用重力枪武器移动碎片来穿越沙地,从而在岩石峭壁之间架起桥梁。
在这种情况下,海滩是前景空间,岩石是避难所。与前景和避难所的典型使用不同,一切都是开放的。然而,使用安全-不安全对比的空间体验创造了独特而难忘的游戏体验

SHADE, SHADOW, AND SURVIVAL

人类与空间大小的关系很简单:空间太大或太小,都会让人不舒服。然而,如果一个空间能够适应人类或游戏化身的能力,那就是令人愉快的

在讨论避难所时,希尔德布兰德认为避难所的低光照条件提供了不同于明亮前景中外部危险的隐蔽。
然而,他后来将其他从光明到黑暗的转变描述为“不那么令人愉快”。
他将此归因于当一个人躲在黑暗中时“看到外面而不被别人看到”的战略优势。当一个人从黑暗走向光明时,他可能反而是被监视的人。

如下图,如何在设计师想要引导居住者的路口使用光image.png

照明是强调路径沿线点的重要元素。
在这里,我们探讨了人类与光明和黑暗关系的这些元素,以及它们如何创造戏剧性的游戏体验。

Shade

阴影是通过窗帘、屏风或彩色玻璃让漫射光进入空间来实现的。
这是哥特式建筑的一个主要特征,它努力创造一种被称为 lux nova 或“新光”的空灵体验。
这种情况也被称为“神秘之光”,用来使这些教堂的居住者更接近上帝。
阴影也是恐怖类型的中流砥柱,由弥漫的高墙烘托出危险氛围

无论最终用于增强有益空间还是危险空间,人们都知道阴影会在人类身上产生一种诱惑感。正如 Hildebrand 所指出的,不完整的视觉信息会诱使人类探索并完善他们对所见事物的了解。

节奏元素,例如科尔多瓦大清真寺的柱子(图 5.23)
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部分显露画廊Carlos Scarpa 的 Castelvecchio 博物馆(图 5.24)进一步吸引住户在空间中移动
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阴影是许多电子游戏的重要元素,因为它代表神圣和恶意空间的能力,它能创造大气模糊通过友好、不友好和模棱两可的空间指标的组合给玩家带来空间不确定的情况。

利用了阴影和前景空间混淆玩家判断前面的空间是容纳重要的神圣物品的大教堂还是邪恶怪物的巢穴
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因斯茅斯的噩梦利用阴影和彩色灯光营造出氛围模糊感,让玩家分不清此空间是前景空间还是避难所
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SWAM关卡是在 Unity 中构建的,这些设置包括关卡场景的环境照明颜色、灯光本身的强度及其颜色。
通过一些创造性的调整,可以只用一盏灯创建许多不同的照明条件(图 5.27)image.png
在她的博客 Love Conques All Games 中,游戏设计师 Christine Love 描述了非常有限的四级灰色是如何创建类似(Nintendo Game Boy 上提供的调色板和 Super Game Boy 上的彩色调色板)的色彩效果。
在她关于 Super Game Boy 着色的文章中,她描述了如何在整个环境中只使用四种颜色,从而在《世界英雄 2 Jet》或《拳皇 96》等游戏中与完全使用的游戏相比,会产生更多令人回味的情绪。
彩色街机对应部分。尽管现代 2D 调色板各不相同,但人们可以看到如何通过使用主要调色板创建场景来实现阴影效果。

Shadow

像Shade一样,Shadow也有积极和消极的用途。
例如,阴影满足了希尔德布兰德对避难空间内照明的上述描述。它们遮蔽了视线范围内的人,使他们比对手拥有战略优势

原版《汤姆克兰西的分裂细胞》将游戏环境中的阴影设想为不同于光线中的空间。
为此,他们创造了影子空间一词来描述游戏主角 Sam Fisher 可以在不被发现的情况下四处走动的独特区域。
位于西班牙格拉纳达的阿尔罕布拉宫的狮子法庭利用阴影空间创建一个单独的空间感知(图 5.28)。
拱廊环绕着球场,将下方的空间与灯火通明的庭院分隔开来。尽管彼此完全开放,但柱子和照明的使用创造了两个独立空间的感知。阴影可以像物理建筑元素一样,也可以创造节奏的感知
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来自角色酒店房间外窗并垂直于玩家视线的阴影被用来建立节奏和拉动
玩家沿着主路径继续前进(图 5.29)。正如 Valve 艺术家 Randy Lundeen 所指出的,阴影也可用于在平行于玩家视线的表面上创建线性元素,将玩家拉向终点。
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由于透视失真,诸如由结构元素的阴影将汇聚在一个消失点上。水平使用,这可以为玩家在游戏中移动某些方向创造一个戏剧性的标志
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还应注意阴影的有害联想。从灯光下看,阴影对人类不利。他们给人一种他们在隐藏危险的感觉,尤其在电子游戏中。
在半条命 2 等游戏中,黑暗壁龛是敌人头蟹的预兆,这些小生物会扑向玩家或将非玩家角色 (NPC) 变成僵尸。这个主题也几乎出现在每个恐怖主题的游戏,这里的黑暗不仅可以隐藏敌人,还会以更强大的形式影响玩家心理体验

Negative Space

即使在洞穴或游戏空间的黑暗角落里没有危险,对玩家未知的心理影响也不容忽视。
在游戏、建筑和媒体中,黑暗只是设计师构建负空间感知的一种方式。
在艺术和平面设计中,负空间是作品中未使用或空白的空间,是对背景的曝光。
负空间是指玩家、观看者或居住者不知道的空间。在讲故事的过程中,这可能是围绕玩家动机的谜团。在关卡设计中,这可以通过让玩家不清楚他们周围的事物来制造焦虑
在许多方面,负空间是增强前景空间有效性的一种方式,因为当感知到游戏空间之外时它最有效,或者它超出了玩家可以看到的范围

除了与阴影一起使用外,负空间还被用来为环境元素(例如水体或建筑空间)添加一种恶意的,未知的感觉
解释为:在电影《大白鲨》46 中,导演斯蒂芬·斯皮尔伯格(Stephen Spielberg)在一个小时内隐瞒了电影中的怪物——大白鲨——只展示了鲨鱼在跟踪游泳者时的视角。斯皮尔伯格的这一决定使鲨鱼成为水本身的代名词。
???

许多科幻主题的游戏利用音效来营造玩家周围的世界比玩家周围的空间更大的印象。

Dead Space利用阴影和声音效果营造出怪物在大型太空船内穿过通风管道和其他结构的印象。
银河战士系列使用的音乐主题有时更像是音景(新世纪音乐)而不是真实的旋律。

照明条件和负空间都是有用的方法,不仅可以将玩家置于敌人未知的有趣生存场景中,还可以用隐瞒的信息或因大气模糊而未知前景来吸引玩家

LOVING AND HATING HEIGHT

正如我们既害怕又利用阴影和阴影作为环境工具一样,我们与高度也有类似的感觉。
虽然恐高很常见,但高处也可以通过让高处的居住者俯视下方的对手来提供战略优势(比如射击游戏,尤其是狙击手位置)
在多人游戏中,狙击点通常是玩家可以控制的宝贵区域,因为它们提供了一个拥有广阔地图视野的避难所。许多战略游戏都采用机制,为位于较高地形的单位提供额外的进攻或防御能力

然而,高度也可以在游戏空间中提供压倒性的危险感。
当一个人舒适地坐在高处的悬崖上时,会有一种高处是避难所的感觉,
但将居住者放在高处,而让他接近跌倒(即产生准备跌倒的迹象),会产生压力体验
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因斯茅斯的噩梦在关卡的早期探索了这两个高度元素(图 5.32)。
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开始时,玩家被迫穿过塌陷屋顶的房梁。由于横梁宽度很窄,穿过它们非常危险,需要玩家慢慢移动。
增加对高度的感知是塌陷的建筑物的窗户和支撑玩家站立的横梁的柱子。这些垂直元素与前面讨论的阴影线具有相同的效果。由于透视变形,它们似乎会聚在一个点上,它们会在视觉上向坑底产生拉力,使高度更加强烈(图 5.33)。
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这是一种仿照哥特式教堂的建筑方法,例如法国沙特尔的巴黎圣母院,其中的结构柱不是单一的整体件,而是许多较小的线性元素。这些线性元素将从教堂的地板向上拉到拱形天花板的顶部,以创造凝视天空的体验(图 5.34)。
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这种方法也用于半条命 2 等游戏,利用联合城堡上的垂直阴影,与在结构内部使用阴影的方式非常相似:创建将视线吸引到阴影消失点的线性元素。当垂直使用时,阴影强调了高度的危险

在穿过横梁的过程中幸存下来后,玩家可以俯视他们的下一个重大挑战——前景避难所庭院。这使玩家可以像查看关卡计划一样侦察敌人的模式,而不必在很危险的充满敌人的地面上这样做(图 5.35)。
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与本章讨论的许多空间概念一样,关卡设计师可以使用高度来利用其二元性为玩家创造有趣的体验。