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能够在我们的游戏关卡中创造更好的游戏体验的基本空间安排
内容如下:
简单的空间原则:图形-地面,形式-空隙等
了解这些古老的空间类型如何影响现代游戏结构
探索在现代游戏中发现的其他流行空间类型,并发现它们如何用于执行不同的游戏机制。
我们将考虑玩家的视角,并发现在第一、第三和其他相机视角中发现了哪些优点和缺点

ARCHITECTURAL SPATIAL ARRANGEMENTS

游戏和架构的不同之处在于现实世界的架构必须符合现实世界的规则
对于更多的日常关卡设计,这意味着游戏空间不受内部/外部要求。这导致基于玩家移动模式、叙事事件或游戏机制的更自由的空间布局(图 3.2)。事实上,内部和外部只不过是基于用于装饰游戏空间的艺术的描述
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Figure-Ground

Figure-ground源自构图的正空间和负空间的艺术概念
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通常由正负对比显现出地图的整体空间架构
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游戏空间通常基于通过负空间的运动机制,使用正元素作为玩家旅程的壁架或支撑。
在其他机制下,在实体形式之间形成空间允许创建房间、走廊和其他玩家可以奔跑、追逐和隐藏的空间。
通过正负空间架构出整个玩家可以运动的机制
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正负空间关系还可以成为将空间信息传递给玩家的有效方式,通过图形-背景形式突出想展现的空间,
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Form-Void

Form-void(也称为solid-void)在许多方面是Figure-Ground的三维演变。这是Figure-Ground在游戏中的自然应用,从非自上而下的角度查看游戏空间
Figure-Ground是用大量元素划定空间的空间布置一样,Form-void是通过增加体量或从中减去空间而进行的空间布置。
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下列建筑展示了如何利用Form-void关系为阳台、门廊、窗户、私人房间和其他功能开辟空间。
在游戏中,这样的加减法可以用于隐藏的壁龛、秘密通道、狙击点,甚至是高亮的关卡目标image.png

Arrivals(方向指引)

所有这些元素都能是设计师的方向指引。
我们与玩家交流的大部分方式是通过空间中的Arrivals。
它还在于该空间如何将玩家引向他或她的下一个目的地,或者为玩家提供选择他或她自己的路径的方式。

尤其是注重在去到一个新的空间之前,玩家的探索行走体验和空间条件,
就如:如果你到达一个大空间,通向它的空间应该被封闭,这样新的空间看起来更大,明亮的空间应该在黑暗之前等等

如下:许多游戏使用对比空间条件来突出游戏重要空间的方法
塞尔达传说:时之笛》的时间神殿图表,玩家在其中收到一把叙事重要的剑,展示了对比鲜明的空间和拜占庭式的大教堂计划如何强调剑室的重要性
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另一个很重要的问题是如何让玩家走到设计者想要展示的视角,走到正确的视点。
正如我们将在本章后面看到的,游戏中的摄像机角度对玩家理解空间的方式有很大影响
戏剧性的揭示和到来都是可以精心设计的
比如,之前提到的帕特农神庙的空间设计
爬上卫城台阶的游客首先会从下面看到帕台农神庙。然后通过Propylaea(雅典卫城的门廊式入口建筑)从西北角看到帕台农神庙四分之三的景色,而不是直接从二维角度看。然后,这条小路迫使游客绕着建筑物走,然后他们才蜿蜒回到帕台农神庙本身的入口处。
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Genius Loci

最后一堂建筑空间课程与其说是安排,不如说是设计您自己的空间的另一个目标。这一课被称为天才轨迹,也被称为场所精神
这个术语被二十世纪后期的建筑师用来描述一个地方的识别品质或情感体验。有人将设计称为天才场所营造的概念,即在设计空间中创造令人难忘或独特的体验。
Nintendo Power 方法中,设计师创建了一个宏观尺度下的关卡,然后分发突出的游戏时刻,就像为游戏杂志开发地图一样
游戏中每一个突出的时刻——无论是敌人遭遇、移动谜题还是有用的停止点——都有其自己的天才轨迹的潜力。
这些地方是休息的地方还是战斗的地方?玩家应该在这些游戏空间中感到放松、紧张还是冥想?这些问题的答案在很大程度上取决于您正在构建的游戏,但可以帮助您确定您想要的关卡感觉。

在整个游戏空间中植入天才轨迹并将其用作一种将玩家从一个点移动到另一个点的工具。 Genius loci 可以通过对照明、阴影、空间组织和空间大小的操作来构建

例如,如果您正在为恐怖游戏构建关卡,那么您构建的天才轨迹应该是一种恐惧,通过仔细选择环境艺术、灯光、音效和其他资产来创建。
游戏中很少或没有天才轨迹的空间可以是流通空间,即玩家可以通过空间到达下一个目的地。

根据您正在创建的游戏玩法,流通空间可能是在密集的遭遇之间休息的机会,或者是在玩家进入下一个令人难忘的游戏时刻之前建立悬念的工具

HISTORIC GAMESPACE STRUCTURES

Labyrinth(单行迷宫)

王米诺斯存放半人半牛牛头怪而建造的。可追溯到罗马帝国的艺术中的迷宫表示将迷宫描绘成环绕自身的蜿蜒通道,最终到达终点image.png
经典迷宫区分为单行迷宫——由一条蜿蜒的小路组成
迷宫是理解以线性方式导航的游戏空间的重要模型。

游戏通常是完成任务的效率最低的方式。
迷宫还表明,即使在线性游戏空间中,文字和游戏玩法的曲折、转折和挑战都可以为原本简单的路径增加兴趣。

除了单一关卡之外,许多游戏本身就是迷宫,要求玩家遵循一套事件路径。这种结构对于向玩家传达嵌入式叙事、主题或论点的游戏很有用。

Maze(分支的空间谜题)

在Maze空间结构中,玩家必须通过具有多个死角的墙壁和路径的精心结构找到出口点
由于它们的分支性质,据说迷宫是多行的,有不止一个定义的路径
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从文艺复兴到 19 世纪,建筑师还开发了树篱迷宫,即穿过大型庄园花园中高大灌木丛的多行路径。
最初是单行迷宫,这些结构演变成分支路径,通常包含几个兴趣。
值得注意的是凡尔赛迷宫,探险者可以在其中找到 39 座描绘伊索寓言的雕塑,如下:
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Maze及其美国衍生品玉米迷宫是游戏中非常常见的空间类型。
它们具有潜在死胡同的分支性质意味着丰富的风险回报结构,游戏要求您权衡不同的不确定选项,希望选择一个有利的答案。image.png
在游戏机制方面,游戏的迷宫关卡通常与强大的敌人或时间限制等功能配对,以创造戏剧性的游戏场景
如下:来自《塞尔达传说:时之笛》和《超级马里奥兄弟 3》的游戏内迷宫关卡的两个示例展示了设计师如何使用迷宫来补充戏剧性元素,例如强大的敌人 (塞尔达) 或时间限制 (马里奥)。
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迷宫中的死胡同并不总是消极的。
许多具有可探索地牢的游戏,例如最终幻想或塞尔达游戏,都使用分支路径和死胡同作为探索的动力。这些可探索的分支通常会产生宝藏或其他奖励。
世界更简单的游戏也可以使用小的分支路径,分支一条小路,明显偏离关卡主路线,但能够给予玩家其他奖励,物品,激发玩家的探索欲,如下

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SWARM 1-3 层平面图!显示主要水平路径之外的小通道。虽然传统上不像迷宫,但这些分支路径在一个小游戏中展示了与在更复杂的游戏中发现的玩家好奇心相同的方法

Rhizome(根网络)

根网络描述了信息和数据的横向代表性结构,没有独特的入口和出口点
就我们的目的而言,其中最重要的是根茎中的每个点都同时与其他点相连
在互联网中的应用就是用户可以通过键入统一资源定位符 (URL) 从任何其他网站访问任何网站上的信息。

在游戏中,大型冒险游戏中的一个流行机制是让玩家能够使用即时交通功能,可以快速旅行距离。(模仿现实飞机交通运输的情况,一个城市基点可以飞往许多其他城市)
帮助玩家管理游戏内大景观的旅行。

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ActiveWorlds、Second Life 和其他大型虚拟世界具有类似的功能,但通过允许用户输入他或她想去的地方的坐标,使它们成为用户标准移动集的一部分。
在《第二人生》中,地球博物馆的内部只能通过《第二人生》的坐标系进入——进一步使其成为只能存在于虚拟世界中的建筑。
游戏开发者在游戏中编写此类选项的能力使根网络成为在数字游戏中创建世界逻辑和几何图形的独特选项。

SPATIAL SIZE TYPES

Narrow Space(狭窄空间)

狭窄的游戏空间是指不比玩家角色大多少的空间。自己的尺寸指标——通常只有两个这样的角色可以站在通道中
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狭窄的空间通过提供空间稀缺性、有限的数量来制造紧张,使得空间本身成为一种宝贵的资源。
在这种模式下,冲突可能源于玩家为自己与其他人保持空间的驱动力
在玩家与玩家冲突中,狭窄的空间可用于制造埋伏和陷阱的瓶颈,或在赛车游戏中提供紧张的“穿针引线”时刻。
接近玩家指标极限的空间狭窄会产生一种感觉,即玩家无法执行他或她在其他条件下可以执行的许多操作
这对于狭窄空间的其他功能非常重要——通过限制玩家移动选项来引发脆弱性。
这是许多恐怖游戏(例如生化危机)的共同设计特征
生化危机的狭窄的走廊营造出幽闭恐怖的环境。这会导致遭遇敌人成为重大威胁,因为玩家无法在他们周围移动
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潜行游戏也以有趣的方式使用狭窄空间
许多潜行游戏的这一特点(限制了移动性和玩家看到周围事物的能力)强化了这样一种观点,即在潜行游戏中,就像在恐怖游戏中一样,玩家角色通常比他们的对手弱
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Intimate Space(私密空间)

私密空间既不会限制也不会过大
人们可以称之为适当的度量,其大小可以轻松支持玩家角色的大小和移动度量
在私密空间内,交互式表面或装置在玩家角色的固有能力能够到达的范围内。
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大量的游戏空间可以被描述为亲密空间。在走廊射击游戏和多人竞技场中,玩家在平坦的地面上,上下没有明显的有利位置,游戏空间可以被认为是多边私密空间
在多人游戏的情况下,私密空间创造了一个由多个player共享的空间均匀的游戏场。尽管player技术高超,但没有player比其他player更有优势。(赛车游戏也可如此,赛道够宽敞可以让玩家聚焦于竞争比赛位置而不是赛道空间)
在这些情况下,对比狭窄和亲密的空间创造了有趣的游戏场景,并允许玩家制定如何进行的策略
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与多人游戏不同,私密空间的重点是为许多玩家创造舒适的空间,单人游戏可以利用私密空间让玩家比敌人更有优势
如下的游戏,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的私密空间涉及使用有利位置和视线,可通过玩家角色蝙蝠侠的能力获得。这些能力允许玩家比敌人更多地使用关卡空间,因此在这种情况下,私密空间为这种单人游戏体验提供了空间优势
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Prospect Space(前景空间)

玩家身处大片空白大地,区域,可以理解为一个前景空间
Hildebrand 将前景空间描述为人类历史上必须在其中寻找食物、水和其他必需品的空间——在离开安全的洞穴并且暴露在捕食者和元素之下
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前景空间有多种形式。
在多人游戏地图中,前景空间一般出现在玩家比另一个玩家占据空间优势的区域,例如通过从上方获得有利位置。???
在单人游戏中,前景空间被用作boss房间:玩家无法利用他或她的能力来获得空间优势而必须与一个强大的敌人战斗的大型开放空间。
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前景空间类似于狭窄空间,它们可能会在玩家中制造恐惧。然而,他们通过相反的方式这样做。
如果狭窄的空间会产生幽闭恐惧症,那么潜在客户会产生广场恐惧症,这是一种焦虑症,包括对开阔空间的恐惧
这个空间是为了增强 Slender Man 的运动速度而建立的,同时它使玩家自己的运动速度属性看起来非常缓慢。
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对手在玩家周围随机生成,如图所示,给人的印象是他完全控制了漆黑的前景空间(图中的位置 1、2 和 3)。如果玩家转身离开,对手会迅速追赶并进一步给人以极快的印象(位置 4)。

MOLECULE LEVEL SPACES

设计师 Luke McMillan 和前建筑师 Nassib Azar 在他们的 Gamasutra 文章“空间度量:分子设计”中
强调了一种基于游戏空间安排的空间组织方法,即玩家如何从一个空间到另一个空间,以及设计师如何允许或禁止他们之间访问有趣的游戏场景
基于对数学图形理论的解释,我们在讨论根茎时简要探讨过,他们将这种方法称为分子设计。
我们将讨论分子设计的基础知识,并使其适应我们迄今为止探索的架构概念

The Basics of Molecule Design

分子设计概念主要关注游戏空间之间的关系,在他们的图表中被视为节点和边。
节点本身就是游戏空间——有重要的敌人遭遇、物品拾取、生成点或行动机会的区域。
连接边描述了这些空间之间的关系,无论是视觉的还是空间的

这种方法与第 2 章中讨论的 Nintendo Power 方法非常相似,但在更概念的层面上进行了空间设计。
这些分子的形状不一定是关卡的布局,而是对空间如何相互作用的描述(比如3.27和3.28的关卡分子结构相同,但空间结构完全不一样)
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理解了分子图的概念后,可以延伸出Steiner points
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关卡设计中的 Steiner 点可以出现在玩家可以垂直进入游戏空间的任何空间场景中,即通过从节点游戏空间攀爬或跳跃到 Steiner 点空间,然后进入分子图中的另一个节点游戏空间,如下图:(可以理解为一些设计好的捷径)
Steiner 点本质上是关卡路径中的捷径。这些可以是通过从高处跳到低处来节省时间,或藏有其他稀有物品。
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Spatial Types as Molecule Nodes and Edges

那么哪些空间应该是分子图的节点呢?
关卡设计中,形式通常遵循核心机制。
同样,您自己的分子图中的节点游戏空间可以代表玩家使用您的核心机制的独特性或需要强烈应用的区域:大型枪战、急转弯、boss 战、困难的平台等。这些节点也是用来展示天才轨迹的好地方

下译:这张原型关卡的图像显示了过渡空间(向下螺旋坡道)可能是线性的,而节点游戏空间可能在较小的范围内遵循它们自己的线性或分支路径
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如下:这张来自 Halo 4 的多人游戏地图的绘图和分子图显示了玩家如何从intimate的走廊空间移动到prospect节点,在那里他们可以获得彼此之间的战略优势
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Steiner 点从较高级别跳到较低级别的能力被用作玩家必须扩展一组平台才能在游戏中前进的部分中的障碍(图 3.33)。稍后,如果玩家从更高的游戏空间返回,Steiner 点又变成了一条捷径。
如下,这张来自 Metroid Prime 2 的 Agon Wastes 环境图:Echoes 和随附的分子图显示了 Steiner 点如何被用作障碍物:未能跳到可能前进的平台会导致返回到较早的区域
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FORM FOLLOWS GAMEPLAY WITH PROXIMITY DIAGRAMS

邻近图和分子图一样,都是由气泡组成,并用线条连接起来。气泡代表将成为建筑物一部分的房间或空间,并根据这些空间的平方英尺要求进行大小调整。同样,连接气泡的线的大小取决于它们相邻的重要性

建筑物邻近图。每个气泡的大小都是根据空间所需的平方英尺来确定的。线条的大小显示了最终建筑中空间相邻的必要性
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接近图可用于关卡设计,就像它们用于现实世界的架构一样。而不是每个泡泡都有功能性建筑空间的名称或平方英尺,而是在其中包含游戏空间的名称,例如老板室、狙击点或终点线

如下,多人第一人称射击游戏 (FPS) 关卡的邻近度图。在此示例中,每个狙击手位置都必须看到主要竞争区域的视图,以便每个生成点能够使用装备。尽管图表的布局,最终的设计可以(并且应该)看起来完全不同
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HUB SPACES(枢纽空间)

枢纽空间是一种私密空间(intimate),玩家可以访问游戏的不同关卡
许多枢纽空间是无威胁的,并为玩家提供了在其角色能力指标范围内进行探索的能力。
枢纽空间通过使用门户、门或其他设备将关卡与更密集的游戏空间分隔开来,将自己与其他游戏世界结构(例如我们稍后讨论的沙盒)区分开来

如下,枢纽关卡包括超级马里奥 64 中的桃子公主城堡和索尼克大冒险中的车站广场等空间。他们都带领玩家从一个环境到另一个环境,同时允许他们回溯和自由探索
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Hubs 在 Super Mario 64 和 Banjo Kazooie 等 3D 游戏中变得流行,作为一种方便玩家在不同环境之间旅行的方式。
它们是半根茎的:它们提供了一个从游戏空间跳到游戏空间的中心点。
从性能的角度来看,这些集线器允许一次加载一个级别,而不是创建在大型沙盒环境中可能期望的无缝级别。
此外,它们为希望让角色前往诸如冰、火山、丛林等主题世界的游戏提供了一种叙事“出局”,否则这将是不合逻辑的。(给予了一个缓冲)
从游戏玩法的角度来看,枢纽以管理玩家的目标而著称
基于中心的游戏通常围绕收集资源、金星、拼图等构建,这些资源有助于在游戏世界中旅行并解锁门户。随着玩家完成更激烈的游戏挑战,他们会收集更多的解锁资源并可以进入新的关卡。

虽然基于中心的游戏通过一个人参与关卡的一般顺序(指引)提供了一个整体迷宫模型,但它们也为玩家提供了极大的自由来决定要执行哪些任务、何时以及是否要回溯,或者他们希望探索每个关卡的时间

如下,此图显示了基于中心的游戏的典型结构。它们代表了一个整体旅程是线性的阶梯,但如何克服每个梯级的活动很大程度上取决于玩家
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hub spaces提供了非常好的线性和开放式相结合的游戏玩法

SANDBOX SPACES

在单人游戏中,开发人员通过使用沙盒游戏空间来营造大型开放世界的感觉。
沙盒世界因其定义边界的能力而得名,但也允许玩家以比许多其他游戏允许的更少结构化的方式进行游戏
可以想象沙盒世界的设计很简单:为玩家提供一大片开放的游戏空间,并让他或她有事情可做。然而,大空间带来了用户定位和位置感知的问题

Pathfinding with Architectural Weenies(通过地标寻路,解决引导问题)

建筑设计是沙盒空间不可分割的一部分。它们允许这些世界保持其开放性,但仍将玩家引导到设计师希望他们去的地方,设计有鲜明特征的地标,比如迪士尼乐园的设计,GTA5里的世界设计
地标的功能:引导玩家前往它们,同时在漫游景观时充当路标。

该场景的叙事顺序需要玩家进入建筑物以确定收音机既存在又无法开机。然后,玩家必须探索附近的建筑物以找到综合体的电源并将其打开
为了在引导玩家动作的同时保持景观的开放感,开发人员用明亮的红色和黄色调为广播大楼设置纹理,并将较大的塔楼设置为单调棕色,成功将广播大楼变成了一个鲜明的地标,使其在树木繁茂的自然绿色、蓝色和棕色中更加突出

地标可以采用多种形式。它们还可以服务于各种任务,包括指导玩家行动和帮助玩家更好地导航游戏空间。
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Organizing the Sandbox: Kevin Lynch’s Image of the City

在大型开放空间中寻路可能会令人生畏。出于这个原因,城市规划者制定了一些关于如何构建城市空间的组织原则。
主张通过使用以下元素组织城市来帮助游客:地标、路径、节点、区域和边界。以这种方式组织城市为城市的观察者创造了他所谓的易读性,这是我们应该在自己的沙盒游戏空间中努力实现的目标

Landmarks(地标)

地标是可识别的元素,可以成为城市空间中人们的路标
地标不仅会引起人们对自己的注意,而且还允许玩家通过观察他们与空间地标的关系来定位自己
在其他的非城市的游戏中,地标可以是与其他景观形成对比的自然物体或人造元素

半条命2的地标使用有所不同,游戏一开始就确立了遥远的塔楼,即城堡,是游戏恶棍的大本营,玩家的最终目标是最终到达并摧毁它(图 3.39)。这座塔在游戏的大多数关卡中都可见,玩家可以通过观察他们与建筑物的距离来跟踪他们的进度

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总结:上述的Citadel 城堡展示了地标的多样性。他们可以指导玩家行动,让他们在大型沙盒空间中定位自己,或通过测量他们与他们的距离来跟踪他们的进度

Paths

我们已经讨论了流通空间,连接重要游戏空间的旅行通道。

分子设计而言,这些路径是连接重要游戏空间
它们可能有自己的挑战,但通常是紧密缩放的空间,没有显着的美学特征。他们的目的是引导玩家进入下一个重要的游戏点。

这允许玩家通过在地标之间采取直接路线来制定自己的施泰纳点。(潜在捷径)
虽然这些路径可能没有明确设计,但它们是可识别的。
然而,他们冒着让玩家迷失在他们巨大的开放性中的风险。为了缓解这种情况,设计师使用泥土小路、路标或河流等微妙的地理特征来唤起城市规划中更直接的路径

Nodes

在许多城市空间中,路径的交叉点为吸引用户提供了各种机会。
它们不仅可以成为他们自己的导航指南点(例如,当您通过告诉他们在哪个角落来引导某人到某家企业时),它们还可以成为人们聚集或互动的地方(图 3.40)。
Lynch 将这些交叉点称为节点,并强调它们如何成为大型路径网络的重要焦点。

下译:路径交叉点处的节点为玩家提供了机会,让他们有机会在游戏世界中做出下一步的战略选择,并与可能聚集在那里的 NPC 或其他玩家互动。

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迫使玩家优先考虑他们希望如何度过他们的时间
这些决定当他们承担道德或叙事目的时变得更加有趣。

下译:Bullworth 游戏中的 Bullworth Academy 教学楼外的场地是一个节点,可以访问对游戏的各个派系很重要的许多地标。学院大楼本身就是一个地标性建筑,同时也是一个architectural weeknies,让玩家可以通过与它的空间关系来定位自己

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Edges

边缘是不由路径形成的边界,是标记从一个连续区域到下一个连续区域或条件的过渡的线性元素
在沙盒游戏中,不同设计的区域让玩家感觉世界是多种多样的,就像具有不同关卡主题类型(冰、火、森林等)的游戏一样

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正如坎贝尔所总结的,英雄的旅程是这样展开的:英雄从平凡的世界冒险进入一个超自然的奇迹:在那里遇到了神话般的力量并取得了决定性的胜利:英雄从这个神秘的冒险中回来,并有能力赐予他的同胞恩惠

建筑师格兰特希尔德布兰德考虑了一个专注于旅程物质性的单一神话的空间版本。
物质性是对表面的纹理和视觉质量的理解。
应用于英雄的旅程时,希尔德布兰德指出,随着英雄从他的世界冒险,他周围的物质从舒适变为史诗般的荒野,并在遇到最后的敌人时经常变为黑暗、腐败的状态。

从制作的角度来看,边缘可以标志着艺术风格的变化。
你使用的建筑或植被模型的类型可以改变,这意味着改变到一个新的区域。同样,表面上的纹理之间的过渡可以产生玩家感知的边缘。
这些转变可以是快速的或渐进的。快速过渡可能标志着一个明确的边界,并且通常伴随着建筑细节,例如墙壁或大门,因为景观很少突然过渡。如果您要进入的区域是某个事件(战斗、火灾、外星人遭遇等)的地点,或者您正在转换特定群体的领域,则这些特别有用。
另一方面,逐步过渡可能有助于建立到达新区域的预期。烧焦的树木、箭头和其他从风景中伸出的弹药等,会给人一种即将进入危险区域的印象,接近它时会产生紧张感。它们还可以表明您正在到达环境类型之间的自然边界——平原到森林、沙漠到峡谷等

Districts

“内部”的城市的一部分,并且具有一定的识别特征。
一旦通过这些边界,玩家就会发现自己置身于区域中(图 3.43)。
除了风格的变化之外,游戏中的区域通过游戏玩法的变化而彼此区分开来:NPC 的类型、敌人、事件或迷你游戏。
地区可以成为不同叙事事件或游戏挑战的容器。
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如果沙盒世界没有不同的区域,或者区域没有自己独特的游戏元素,沙盒世界就会感觉空荡荡的。

CONSIDERATIONS OF CAMERA

直到 1990 年代初和 id Software 的 Wolfenstein 3D43 的发布,第一人称游戏才发展到今天的主导地位。
事实上,在德军总部之前的许多第一人称游戏都具有抽象矢量图形或必须显示静态图像,而不是显示实时纹理 3D 环境。
同时,其他游戏使用从玩家角色侧面的 2D 视点,称为侧滚动(图 3.44),
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或从玩家角色上方,称为自上而下(图 3.45),来显示游戏的动作。
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甚至还有诸如 Zaxxon44 和 Q*Bert45 之类的轴测(俗称等轴测)游戏(图 3.46)
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在许多现代游戏引擎中,视点取决于设计师放置相机的位置,即玩家观看游戏玩法的对象。在第一人称游戏中,摄像机位于玩家对象上,并提供允许玩家自由环顾四周的脚本。在 2D 游戏中,相机从顶部或侧面观看,并且通常会关闭透视选项,从而为相机提供正交视图。轴测图和等轴测图通常带有从高处俯视玩家的摄像机。

3D Views

由于大多数现代游戏都是 3D 的,而且由于游客最常以 3D 方式体验建筑,我们将首先讨论游戏中的 3D 视图。 3D 游戏最流行的两个视角是第一人称视角和第三人称视角

First Person

关卡设计师需要充分利用了本书中讨论的许多架构概念。这也是设计师必须使用最多的建筑技巧来吸引玩家注意力的地方
在叙事事件和游戏玩法中,设计师必须创造视线来引导玩家注意细节或引导他们的动作。
从这个角度看游戏空间的外部轮廓是不可见的,因此必须使用空间尺寸类型、建筑风格和其他设计安排来引导玩家穿过游戏空间
第一人称游戏可以非常身临其境,让玩家更好地扮演游戏主角的角色。
在第一人称视角中,有些东西也可能会受到限制,例如平台跳跃和近战格斗机制,它们通常会从更广阔的视角中受益。
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Third Person

第三人称也有不同的视图类型
第一个是旋转相机,它让相机在玩家的控制范围内或不受控制的情况下围绕玩家移动。
第二个是在后面,相机停留在玩家身后的固定点,通常通过使相机成为玩家对象的子对象。
第三种是过肩式,一种第一人称和第三人称的半混合体,摄像机靠近玩家角色,允许玩家移动摄像机以观察角色正在看的地方
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最值得注意的是第三人称能够创建完整的 3D 环境,其中视线和其他视觉技巧可用于引导玩家注意力。
它们还提供了玩相机视角的机会:通过改变许多游戏引擎第三人称相机所具有的视角选项,设计人员可以获得令人迷惑的 Tim Burton 式角度和视角,如下:
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第三人称通常适合创建电影摄影机角度:从下方、前方、特写或其他角度拍摄。

这些可以极大地增加某些场景的戏剧效果,但是代价是让玩家能更容易于控制玩家角色(非常契合手机的游玩)

第三人称还拓展了第一人称适合游玩的游戏类型,比如平台跳跃就很适合第三人称,通常还会添加影子引导玩家找到其位置

2D Views

3D 游戏被认为比 2D 游戏具有表现力优势。
现在,随着现代游戏技术对 2D 游戏的重新审视,它们成为模仿手工艺术(如绘画、雕刻、手工艺甚至针织)的表现风格的发源地

以 2D 视角观看的游戏具有大多数 3D 游戏所没有的有趣能力:向玩家展示超出玩家角色视线范围的事物

希区柯克最喜欢的一个例子是提出一个场景,两个人坐在一张桌子旁,但镜头向下平移显示炸弹是下。食客们不知道即将到来的厄运,这给现场带来了悬念,让观众看到了炸弹(逻辑上虚拟世界中的当事人不能够认知的事,提前让现实中的观众和玩家知道,渲染氛围)

如下,Metroid 系列使用 2D 透视图向玩家展示隐藏物品和通道的位置。同样,银河战士融合使用这种视角来创造希区柯克式的悬疑场景
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Side-Scrolling Space

横向滚动游戏空间是从玩家角色侧面观看的空间,就像在看建筑物一样。
横向卷轴可能是一些空间限制最大的关卡类型,因为没有太多可以设计的寻路方式。

一个人在横向卷轴关卡中的位置也很难定位,尤其是在大型开放世界 2D 游戏中

横向卷轴的简单性使它们能够有效地教授自己的机制:他们把玩家需要知道的一切都放在离他或她化身的屏幕截图的距离内。
横向卷轴游戏通常处理从“侧向”角度最能理解的动作,例如跳跃、攀爬、飞行和射击。
因此,重要的是在设计横向卷轴关卡时,玩家必须采取的“信念飞跃”很少。即使是大的陷阱障碍物,也必须从玩家站立的一侧以一张屏幕截图的宽度向您显示它们的另一端(图 3.51)。
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对于横向滚动条来说,练习自己的视觉级别指标类型很重要。除了简单地使障碍物易于理解之外,敌人和敌人的射弹应该从它们进入屏幕到到达玩家之间始终留出足够的时间,以便玩家有机会看到并避开它们
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有些人通过将 2D 关卡环境置于可以向前和向后移动的层中,不仅尝试了高度和宽度,还尝试了深度
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Top-Down Space

自上而下的游戏空间是从玩家角色上方观看游戏玩法的空间,就像在看建筑计划一样。
所以整体游戏是更容易被理解的

如下:与横向卷轴一样,自上而下的游戏也具有希区柯克式悬疑的潜力,因为它们能够向玩家展示玩家角色不一定看到的东西(图 3.54)
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与横向卷轴一样,敌人应该在出现在屏幕上和击中玩家之间留出足够的时间,以便玩家有机会移动。
自上而下的游戏通常具有最适合在广阔世界中实施的机制

自上而下的游戏,如横向卷轴,也非常适合涉及将玩家角色与目标对齐的机制,例如射击、剑斗,甚至是基本的跳跃。
另一方面,自上而下的游戏往往比横向卷轴更少依赖基于反应的动作,因此可以将更多的环境信息隐藏在屏幕之外(图 3.55)。

事实上,在自上而下的游戏空间中保留整个景观或建筑特征可能会邀请玩家进一步探索
下译:由于许多自上而下的游戏涉及探索广阔的世界,因此玩家可以在屏幕外隐瞒信息。向玩家提供不完整的信息,例如在一张截图中显示陆地或河流的一部分,邀请玩家进一步探索image.png

Axonometric/Isometric Views(轴测图/等轴测图)

在经典的轴测游戏中,游戏的观看通常不会出现透视失真,也就是说,屏幕上的对象不会沿着在消失点相遇的视线观看。
虽然纯粹的轴测图像可以创造出戏剧性的 3D 效果,但它们也以玩家的深度感知为代价。
轴测图因产生如图 3.56 所示的视错觉而臭名昭著。
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在构建轴测游戏空间时,清楚地显示表面之间的垂直关系非常重要,这样玩家就不会被物体在空间中的位置所迷惑。
同样,在这些空间中遮挡或禁用前景对象的渲染也很重要,这样玩家在移动到建筑物后面时就不会失去他们的角色。

现代 3D 游戏开发人员也采用了等距术语来描述位于向下看的玩家角色上方的某个角度的摄像机,并在摄像机对象本身上启用了透视选项。
这种类型的透视实际上被描述为三点透视,因为边缘不仅在两点透视常见的水平消失点处相遇,而且在水平面以下的垂直消失点处相遇。
与实际的等轴测图或轴测图不同,高度的变化由于相机的透视选项很容易被察觉。
这种类型的视图,无论是经典版本还是 3D 版本,都允许详细的 3D 环境和设计师向玩家展示玩家角色看不到的东西

轴测视图会使玩家难以在空间中自我定位。与自上而下的 2D 视图不同,玩家在基本方向的判断上会变得困难。
而且由于摄像机朝下,他们也无法利用视线,
因此屏幕上应尽可能多地显示信息,
除非世界是一个类似于俯视2D游戏中的广阔世界。

但是,等距游戏允许设计师充分利用空间大小类型,
因为玩家可以很容易地看到他们的角色与周围环境的关系。仍然可以用狭窄的空间创造一种幽闭恐惧感,或者用前景空间创造一种广场恐惧感。
事实上,这些空间的三点透视允许使用有节奏地排列的垂直元素来在前景空间中创造一种史诗般的巨大感——当玩家从镜头向下看他或她的角色时,会产生一种眩晕感(图 3.57)

下译:在这个屏幕截图中,在这个实验室环境中使用了规则间隔的生物罐,以创造一种从相机到玩家角色的眩晕感。
这强调了游戏空间的垂直性,即使玩家正在从第三人称视角观看游戏
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ENEMIES AS ALTERNATIVE ARCHITECTURE

npc可以作为一个协同类型的建筑
友好的 NPC 可能会简单地阻挡一个空间,直到玩家帮助他们,而敌人则通过威胁伤害玩家来阻挡空间。
由于玩家无法直接穿过敌人而不冒受到伤害的风险,因此游戏中的敌人可以被视为替代建筑元素。

相较于直接用门,锁,死胡同来限制玩家,npc或敌人能够在起到相同效果下实现更好的游戏氛围感,服务游戏叙事
将敌人作为关卡的建筑元素在与狭窄空间搭配时也可以成为关卡设计师的强大工具。

收缩堡垒的概念:指利用一些威胁的游戏元素迫使玩家到达设计师像前往的区域

更强大的收缩堡垒应用可以实时发生。强大或难以杀死的敌人可用于将玩家聚集到设计师希望他或她去的地方(图 3.58)。
要使这种策略奏效,敌人应该是压倒性的,攻击力强,或非常难杀。
像这样的场景通常需要关卡空间本身很大,但成群结队的敌人会产生狭窄空间的感觉。
像这样的应用展示了关卡设计师必须使用敌人、NPC 和其他传统上不被视为建筑目的的游戏元素的能力
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SUMMARY