ihe我们将探索根据这个定义来设计游戏关卡的方法。在本章中,我们将讨论游戏关卡如何创建用户体验以及用于创建游戏关卡的一些技术和工具
LEVEL DESIGN GOALS FOR CREATING GAME EXPERIENCES
在编辑器中设计独具匠心的交互行为是让设计者十分激动的,而在纸上设计虽然少点操作技术,但是对提高设计水平还是非常有用
但是设计练习不能够盲目的练习,需要在相应的规则底下,在考虑好玩家体验的前提下进行关卡的设计创造
应该计划好关卡——不仅要了解关卡的外观,还要了解设计师希望为玩家创造的体验。
要知道游戏关卡是游戏制作者和游戏玩家之间沟通的主要工具,
游戏关卡是对游戏玩法的解释,即构建的系统在游戏中创造用户体验的规则,那么它们也是游戏设计师传递他们设计的游戏玩法的媒介
在考虑用户体验的情况下规划关卡是构建杰作与杂乱无章的区别,即使它非常混
游戏空间设计的三个重要的目标:行为调整,意义传递,空间增强
Adjustment of Behavior
一般的关卡功能就是教玩家玩游戏
比如通过重复行为进行技能练习
通过障碍让玩家学习新技能的使用





但游戏空间对玩家行为的指引引导可以多样性的,比如在mmo游戏中,玩家可以行使正义,也可以行使邪恶
关卡的设计也可以给予玩家实行不同类型的行为的可能
Transmission of Meaning
游戏要从割裂的两种理解方式:交互机制的承载体和叙事的媒介,转换到两者的结合。
其中还诞生了“说服游戏”类型,指通过游戏来传达信息或教给玩家一些东西
游戏空间现在应该帮助封装叙事或有意义的想法。
Augmentation of space
与传递意义的概念相联系的是用信息扩充空间的概念。
在视频游戏中,用户界面和屏幕图标将玩家连接到游戏内信息


图 2.8 看看这些建筑草图。你认为它们是什么类型的建筑物?
像这样的符号形式有助于向观察者展示结构的目的是什么,而不需要标志或口头指示。

Mirror’s Edge 游戏使用了一种有趣的方法,在原本白色的世界中对交互式对象进行颜色的区别。
对空间信息的强调主要还着重于可交互物件,建筑物使用和通用形式相似的形式引起联想促进引导,和将空间信息形成一定的体系,让玩家循序渐进了解到该空间信息的引导结果,以便后续再次遇到形成记忆进行应变和安排(比如boos战前双门的缓冲的隐性提示)
NON-DIGITAL LEVEL DESIGN TOOLS
Basic Drawing Techniques
和艺术绘画的绘画技巧不同,
建筑设计绘图试图捕捉形状,即物体的二维边界;形式,物体的三维质量;和关系,每个对象如何在空间中相互连接。
最大的不同可能在于,建筑绘图往往比普通的素描更具交流性,向他人描述空间的形式、形状和关系,因此必须更整洁、更精确——没有鸡爪、匆忙的形状和胆小的线条,如下
How to Draw a Line
利用线性的方形图案可以绘制非线性的如圆形状图案,而要考虑透视关系时也可以通过先将方形图案进行透视表达,在绘制出圆形
Contours and Line Weights

如上下图,利用线宽深浅区别,展示出画中对象的轮廓,对象的外部轮廓是图中最粗的线条。
Drawing with References
绘制参考线
如果素描的目的是为了了解你所观察场景的空间条件,那么使用光线参考线来排列在空间中相互排列的风景元素或建筑形式是很有帮助的。
Shading
有时需要描述正在观察的形状的表面条件或空间的照明条件。
为此,需使用着色方法来描述这些条件。着色使用绘图工具的方式来描述光线和色调、与颜色相关的信息、对象的值
着色可以使用影线(线与线的距离大小联系明暗度),交叉影线,涂鸦,如下图
Hierarchical Drawing
轮廓绘图要突出表达重点,细节作图和暗色的着色会吸引注意力,如下图一正确的聚焦在中央的建筑,而图二会被暗色吸引注意力
Types of Architectural Drawings
Plan(平面图)
从上方显示设计元素的空间关系,影线可以用来描述材料的类型
平面图通常是建筑师在创建建筑设计时创建的第一幅图纸。平面图显示了设计中空间的排列和流动。
它们提供了一个有用的自上而下的空间视图,使它们适合绘制图表(图 2.19)。
在设计关卡时,许多设计师会至少绘制一张平面图或草图,以可视化他们的游戏空间将如何布置。通常被简单地视为地图,精心绘制的计划可以提供有意义的空间布局,用于查看关卡挑战和节奏等内容
Section(剖面图)
Elevation(立面图)
立面图是用于展示建筑整体外观的剖面
立面对于为风景设计好的建筑外观比较重要。关卡设计中的立面更多地属于概念艺术而非空间规划的范畴
Axonometric(轴测图)
轴测图可用于表示设计的三维度
将已经制作的平面图旋转 30 或 45 度,然后将平面向上投影以创建设计的 3D 形式

轴测图的潜在的目的是为游戏关卡空间创建空间规划的概念艺术,结合平面和立面来传达最终关卡的几何形状。
另一方面,Valve 使用轴测图来展示 3D 游戏概念。这些轴突创建的关卡空间仅作为视觉指南,而不是实际关卡的平面图。
相反,他们使用这个视觉指南作为游戏事件草图的背景,在此背景上实验交互事件,这些事件将以 3D 方式发生在关卡中——允许映射有利点、狙击点或空间谜题。
perspective(透视图)
用于绘制概念艺术,对关卡规划作用不大,
可以通过3d软件辅助绘画
Sketching and Journal Writing(素描和速写)
对于设计空间的视觉理解至关重要。前两节介绍的绘图技术既可用于二维空间设计绘图,也可用于记录观察和想法。
可以记录一些好的设计理念学习应用
如下图,素描使建筑师既可以突出他或她在设计中发现的重要元素,又可以通过手工绘图重新创建其形式来更好地了解建筑物。
Designing on Paper(草图)
方格纸经常被用于做草图,可以在设计时更好地控制好比例
并且能够在草图阶段定好游戏关卡中的元素的单位长度,方便后续引擎的关卡搭建
要正确设计关卡,关卡设计师必须了解玩家角色的指标。指标是基于游戏玩法的测量,以引擎内单位表示,描述游戏中角色的大小和移动属性。可以考虑的度量包括角色的大小、跳跃穿过的空间、攻击占用的空间、角色跑步或行走时随时间移动的距离,以及许多其他基于运动的东西
DIGITAL LEVEL DESIGN TOOLS
如下图,在方格纸上的草图设计了关卡的平面图,给出了相应的比例,并且将一些怪物也放入了草图中,进行比例的确认
CAD Programs
比手绘有更好的精度,并且能够节省设计者的时间
CAD能很好地模拟关卡设计时的模块化的设计过程
转换至像素2d的比例也比较简单



Engine Primitives and Placeholder Art
在游戏引擎中使用基元物体或基元图案进行关卡的搭建进行玩法的测试非常重要

直接使用原语的另一个好处是设计师可以完全访问引擎系统,例如粒子、光照和其他可能影响游戏外观的系统。通过这种方式,他们可以尽早开始针对他们的氛围测试游戏场景。
3D Model Programs
最好建立一个系统(规划阶段定义的测量系统),在 3D 程序中将您的关卡划分为多个部分并在您的引擎中组装
管理 3D 程序和引擎之间的比例非常重要
如果环境艺术家将水平几何测量从纸上转换为 3D 程序的单位系统,例如,1 个方格 = 1 个单位,那么对象可以相互构建成适当的比例
一般都将模型统一导入引擎后再进行关卡的搭建


非常重要的是,在3d程序和引擎之间导入导出要有一个计划好的合适的比例,做好同步
Maya 和 Blender 中的 1 个单位 = Unity 中的 1 个单位
LEVEL DESIGN WORKFLOWS
现代主义是 20 世纪早期的建筑运动,其定义是强调创造形式源于其目的的建筑物
而在关卡设计中,开发人员通常会在设计时考虑到特定的体验目标
这些体验目标应该决定我们作为关卡设计师如何构建空间:形式遵循功能
Form Follows Core Mechanics
形式遵循功能的原则通过称为核心机制的概念在游戏设计中蓬勃发展。核心机制通常被定义为玩家在整个游戏过程中所做的基本动作。
每个游戏的核心机制都可以归纳为一个深刻理解后的动词。
从这个核心机制开始,添加其他动作来定义最终游戏产品的规则。
比如v社的游戏军团要塞2,其中有一关的平面图如下:
这一关很像是后来守望先锋的推进关卡,一个队伍围绕着一个矿车推进,蓝队需要向红队投掷炸弹
整个关卡在fps这一核心机制的基础上,加入了新的核心机制

不仅改变了游戏机制,也会改变了关卡的空间几何条件
地图通道的宽度从以前的标准宽度加宽了使人员能顺利在矿车两边通行

对地图的空间精心设计可以制造出戏剧性的体验,如下图的马里奥最大跑跳只有9格,需要借用中间平台,
生化危机的过道勉强容纳两人,一只僵尸站中间的压迫感就会很大

设计游戏玩法也不仅仅需要测量。它也可能意味着设计特定的角色能力,例如特殊攻击或移动模式。
Level Design Parti
对于刚开始确定关卡核心机制的关卡设计师来说,parti 是开发关卡空间布局的另一个有价值的工具。
使用 parti 进行设计与在方格纸或计算机上进行设计完全不同。 Partis 是草图,因此缺乏测量。
虽然这似乎与本章中的其他建议相矛盾,但草图练习可以让设计师在花时间计划其设计的测量版本之前快速形成想法。关卡设计师参与的关键是将游戏理念描绘成空间图。
一旦设计师创建了环境机制,即关卡中影响游戏玩法的交互部分,他们应该以多种不同的方式使用才能有价值。
如下图是parti的运用,设计了不同的电子陷阱,设计了不同的游戏空间

Pacing Your Levels with the Nintendo Power Method
计划单个游戏玩法(比如单个关卡的核心机制)的一个缺点是不了解它们在关卡中如何相互关联
正确安排游戏玩法被关卡设计师称为节奏。
节奏基于这样一个概念,即为了让游戏动作看起来令人兴奋,它必须与时刻形成对比“安静”的游戏玩法,例如解谜、探索,甚至操作角色的移动可能性。
空间对比对于在游戏和建筑中构建有意义的体验非常重要
这种纸上自上而下的关卡设计应该从两个不同的角度发生:宏观关卡设计和微观关卡设计设计。(上图矿车关卡草图为宏观设计,电子陷阱及局部关卡是微观设计(整个关卡分离的单个游戏实例))
许多新设计师犯了一个错误,即在他们的关卡中将激烈的微型游戏实例连续放在一起。
适当的节奏将使这样的游戏点彼此分开,动静结合。
Iterative Design with Playtesting
迭代设计是从人机界面设计中借用的术语。它描述了一个循环设计过程,设计师在这个过程中制作他或她的工作原型,测试用户是否可以正确地与之交互,评估结果,对设计进行更改,并再次与用户进行测试。
“你永远不会直接设计玩家的行为。相反,您只是在设计系统规则。”
设计游戏与设计直接相关的对象(例如杯子或椅子)非常不同——您正在为玩家创建一个上下文体验。这是因为游戏关卡是玩家和设计师之间交流媒介
游戏设计师也会让他们的最终客户——他们的玩家——来测试他们的游戏。要了解您想要的体验是否发生在您的游戏关卡中
当您观看人们玩您的关卡时,请记住以下几点:
他们了解如何玩关卡吗?
关卡对玩家来说太难了吗?(应该始终避免在没有适当平衡或玩家准备的情况下突然增加难度。如果玩家在游戏开始 10 分钟时遇到挑战或谜题,您或许应该在游戏后期放置该挑战)
不干扰他们的游玩
不要一直解释测试者该怎么玩游戏,应当设计好教学内容
拥抱快乐的意外
有一些意外的通关手段测试出来了的话,可以评估对游戏的好坏进行保留或舍弃(有趣的bug)
适配当前开发阶段的游戏测试
带领游戏测试人员就与您的开发阶段相匹配的问题向您提供反馈
主要的游戏反馈(游戏机制或艺术)应该在资产创建之前尽早出现,而后期反馈应该集中在发现错误、可能抑制游戏体验、停止任何进展甚至导致游戏崩溃的错误上。收集反馈信息
征求其他意见,但要坚持你的观点
学会正确审查这些陈述,以找出有助于该开发阶段的事物与会破坏游戏核心愿景的事物。还要学会以友好和不居高临下的方式摒弃坏主意。
Non-Digital Prototypes
利用现实中的沙盒模型等可以在游戏前期对游戏原型进行测试
与 Nintendo Power 方法一样,非数字原型可以在宏观和微观尺度上定义游戏空间。
展示了设计师基于特定故事节拍而非玩家选择创建线性体验的意图。作为宏观层面的游戏环境演示,它允许玩家按照一般游戏场景的线性进程进行游戏,但不会深入挖掘每一个场景(宏观设计正题游戏节奏)
与之相对的微观设计,比如一个潜行游戏测试每个小房间里的布局设计,探索移动规则如何在更复杂的走廊和类似单元格的环境中工作
Digital Prototypes with Whiteblocking
白盒测试关卡基本的游戏目标是否能达成,测试碰撞器的搭建是否合理
设计师可以在关卡中添加特定的环境艺术之前,以类似部分的方式绘制关卡的空间特征,针对不同的游戏体验测试特定环境的大小和形状(图 2.51)。用于白块的几何图形关卡空间通常是模拟将在最终关卡设计中使用的对撞机所需的最简单方法
随着关卡几何形状的定义越来越好,标准的环境艺术作品也可以被定义,最终成为关卡的构建块。以度量为中心的环境艺术是下一节讨论的设计过程的重要组成部分
Modular Level Design
使用引擎预制件构建关卡的一个有利方面是这些预制件在引擎内是标准化的并且易于重复。它们是模块化的,即可以轻松复制、组装、拆卸和移动的预制部件。
运用模块化思维组装关卡,所以需要将艺术资产也尽可能地模块化
Non-Digital Prototypes
创建模块化资产还可以帮助本章前面概述的基于度量的测量方法。
建筑师通过称为建筑时间表的文件跟踪其建筑物的模块化元素。预制件的图表有这些产品的尺寸,以及它们在建筑物中的位置(表 2.1)。关卡设计师使用的模块化部件可以非常相似地记录下来,特别是如果这些部件遵循基于测量的构建系统
在游戏艺术指导中,通常使用样式指南(建立颜色、图形、测量和其他艺术标准的文档)来保持与团队的图形一致性。关卡设计安排表可以为关卡构建提供类似的效用。图 2.54 中显示的半管的时间表可能类似于表 2.2 中的时间表。
通过这种方式,时间表对于列出构成特定环境的片段和协助艺术指导都很有用。
ENGINE-SPECIFIC METHODOLOGIES
本节将讨论特定于引擎的方法和关注点,因此从 3D 艺术程序中导入模块化对象的使用(每个引擎都能够)将仅用于引擎,它是绝对必要的一部分
Game Maker
遵循 Game Maker 网格系统有助于以与方格纸相同的方式规划游戏角色移动——根据基于测量的移动指标。通过了解您的角色如何相对于方格移动,可以相应地调整关卡对象的大小和间距
Unreal Development Kit

Source’s Hammer Level Editor Source
Unity


