作为交流系统,游戏关卡利用感官信息与玩家联系。
就像现在的游戏一样,这主要是通过视觉和听觉手段以及有限的触觉应用来实现的。
关注游戏空间的视觉力量,它如何用于教学,以及它如何控制玩家的理解
游戏关卡最重要的目标之一是调整游戏玩家的行为
对于游戏的关卡,尤其是第一关,
教授如何玩游戏、
传达游戏的目标是什么
传达使其运行的因果程序
对整个游戏至关重要
作品的视觉元素必须经过仔细的规划和布局,而不是随意放置,才能成为有效的交流工具
在本章中,您将了解现代游戏中存在的不同教学方法。
您还将学习如何利用艺术资产,让玩家将它们与有意义的信息联系起来,
以及如何组织它们通过直接或间接的方法来教授玩家。
最后,我们将探讨如何使用视觉信息将游戏关卡转变为信息空间,从而为玩家创造确定性和不确定性的感觉。
TEACHING THEORIES FOR GAME LEVELS
游戏设计师普遍考虑的三种教学模式——B.F.斯金纳的操作性条件反射模型、蒙台梭利方法和建构主义
Behavior Theory and Operant Conditioning(行为主义理论和操作性条件反射)
斯金纳本人主张一种避免强调教程的方法,而是将大任务分解为一系列较小的任务。
随着每项任务的执行,正确的动作会得到加强,因此学生可以学习执行任务的正确方法。
这种方法通常也适用于许多试图取消大量解释性教程的游戏。
在游戏的前几个关卡教授机制时,例如在 Super Meat Boy 中完成的,游戏机制被分解为单独的任务,这些任务被加强和重复。
斯金纳式的强化和教学模型在许多游戏关卡和谜题中都很常见。
设计师经常以这样一种方式构建游戏空间领土,即玩家必须消除负面条件——毒气、不断产生的敌人或敌人占领——以使该领土安全通行或推进叙事
斯金纳盒模型可以用来描述一个单一的动作一遍又一遍的重复。
因此,它已被用作许多新游戏类型的贬义词,尤其是迫使玩家等待重复执行一两个简单动作的游戏,例如 Farmville。
Montessori Method

游戏设计是一个二阶设计问题,这意味着设计师通过他们的游戏与玩家进行间接交流。
通过这种方式,我们可以将我们的游戏关卡视为可供玩家使用的交互式对象的准备环境。
蒙特梭利方法强调感官作为吸收信息的媒介然后被智力解释为实际问题的解决方案

蒙特梭利的游戏观支持整个游戏过程中玩家技能和问题解决能力的发展。
在最初的任天堂娱乐系统 (NES) 忍者外传中发现的动作和战斗谜题,玩家了解玩家角色 Ryu Hayabusa 的能力范围,他们可以内化并应用于以后更复杂的谜题。
了解这种玩家学习方法的设计师可以在早期关卡中专注于教玩家如何单独处理障碍,然后将它们混合搭配以创建更复杂的谜题,如下:
如果设计师创建了一组模块化游戏资产,他们可以在他们的游戏引擎环境中简单地混合和匹配,这将特别有用
搭积木一样搭关卡
它没有直接像行为主义理论一样将强化或惩罚作为解决游戏中情况的结果。
在第 2 章中讨论的技能门,玩家在学会克服特定障碍的能力之前无法进步,这就是这种教学的例子。
技能门是自我强化的,例如,如果玩家不知道跳跃是越过挡在他们路上的障碍物的一种方式,他们就会被卡住
Constructivism
倡导基于感觉和活动的学习方法
比如,学生由监督但不直接干预学生设计行为的教师指导解决设计问题。
这种自由和反馈的结合使得建构主义方法比单独的操作性条件反射或蒙台梭利方法更好地描述了玩家如何在游戏中学习
(核心)体验式学习方法:具体经验、观察和反思、形成抽象概念以及在新情况下进行测试,如下:
当作为理解玩家与游戏互动的方法论时,这可以转化为尝试克服障碍、观察和反映游戏结果、形成策略以及测试新策略。
正如心理学家 Pamela Brown Rutledge和游戏设计师 Jane McGonigal 所指出的那样,
游戏是通过自我效能、个人对自己采取行动和取得积极成果的能力的信念,以及通过迷你游戏鼓励冒险来强化解决问题的循环模型
关卡设计中的建构主义教学将蒙台梭利和操作性条件反射学习结合在解决问题的交互式系统中
设计师可以创建交互式环境和挑战供玩家尝试。
玩家游玩构建好的系统,然后可以自由地解决给他们设置的问题,甚至可以尝试一些游戏系统中的捷径,作弊性的bug,斯泰纳点的位置
当他们解决谜题和问题时,您为玩家设置了让他们的行为获得奖励的场所,从而在他们玩游戏时强化机制。奖励玩家行动很重要,因为正确构建的挑战通常需要多次通关才能被克服。
诸如死亡或失去进度之类的惩罚对于建构主义模型也很重要,但与其说是严厉的惩罚或挫折,不如让玩家回到可以舒适地重试挑战的程度
关卡构建的模块化方法允许您使用预制资产来创造额外的挑战。识别资产可以让玩家解释新的挑战,因为他们可以识别以前遭遇的游戏对象。大量的检查点系统或检查点对象的分布
检查点通常应置于重大挑战之前。
下译:此图说明了使用一组模块化资产创建的几个不同的敌人据点。可识别资产允许玩家使用蒙台梭利式的关卡理解来形成策略。每个挑战开始时的检查点有助于创建一种迭代解决问题的游戏风格
在实践中,这三种学习方式经常一起用于教玩家如何利用游戏。
操作性条件反射用于通过奖励和其他积极游戏结果的应用来加强游戏机制以取得成功,并通过对失败的惩罚来加强游戏机制。
蒙台梭利方法为我们提供了一个框架,用于理解如何在游戏过程中构建一系列谜题或挑战,以便玩家可以通过识别先前挑战的元素来推断解决方案,即使它们以新的方式使用。
最后,建构主义方法向我们展示了如何构建挑战、反馈和惩罚,让玩家有动力重复他们的游戏以克服或掌握游戏挑战。
SYMBOLS AND VISUAL DESIGN IN GAMES
在行为主义中,奖励和惩罚用于强调对不同类型感官信息的正面和负面关联。
蒙台梭利在游戏过程中的学习和发展取决于玩家识别先前活动的元素,
建构主义将游戏关卡的概念称为空间谜题,玩家必须通过试错来学习每个关卡元素。
在游戏中通过视觉交流进行教学的关键是关卡几何和环境艺术:3D 模型、纹理、像素精灵和其他用于在游戏中创建可信环境的资产
如下:马格利特将图像和标题并列在一起,是在做出自我参照的声明,即艺术家和设计师不创造事物,而是创造事物的图像表示。烟斗实际上是涂在画布上的油画,以形成烟斗的形象,而不是实际上可以用来吸食烟草的烟斗。

电子游戏中的物体:它们不是真实的物体,而是物体的视觉表现。
与脚本行为相结合,这些游戏中的对象会呈现出它们现实世界中对应对象的一些行为:剑和枪对象会对“敌人”角色对象造成伤害,急救箱的 3D 模型携带的行为会增加与玩家健康相关的数字,等等。
游戏对象中的视觉艺术和程序行为的配对允许玩家在游戏对象和游戏机制之间建立强大的关联。
因此,这些对象成为它们所代表的游戏机制的象征。
Implementing Symbols in Games
符号是游戏中的强大工具,既可以作为一种构建方法,也可以作为本章前面讨论的教学方法
当设计师在游戏中放置这样的敌人时,他们通常会在一个关卡周围放置一些不同的预制敌人对象,这意味着他们的行为不仅会保持一致,而且玩家最终会根据他们的脚本行为建立起对他们习惯的了解。关卡对象和架构也是如此
对于环境艺术密集型游戏,重要的是要区分场景的哪些部分是游戏符号,哪些部分是简单的环境艺术
例如:只有某些建筑物对游戏玩法很重要,并非所有建筑物都可以互动。
设计者通过将交互式建筑物的旋钮、把手或其他入口硬件染成金色来区分交互式建筑物和非交互式建筑物
作为引擎中的游戏对象,交互式门很可能是带有某种脚本的 3D 模型,这些脚本决定了它们如何响应玩家的交互——要么使用附加到玩家的碰撞交互脚本,要么完全由门的驱动,自己的ai。
或者,非交互式门只是:门的 3D 模型或只是建筑物更大 3D 模型的一部分。这些对象只是环境艺术——它们的交互性仅包括它们阻止玩家通过它们的能力
在游戏中构建环境符号时遵循两条规则很重要:
1. 每个符号必须有一个独特的外观,即使来自类似的环境艺术品。
2. 必须重复每个符号,以便玩家通过重复了解其含义。
Teaching with Symbols in Games
我们自己在游戏中对环境对象的使用可以超越单纯的装饰,成为符号:与想法或游戏机制具有代表性关联的视觉对象。
游戏通过多种方法进行教学,通常一次相互配合。
用作游戏符号的预制游戏对象能够重复放置,使这些对象成为先前研究的教学方法的执行者:操作性条件反射、蒙台梭利方法和建构主义
Introducing Symbols in First Levels
第一关非常适合研究游戏如何引入将形成其游戏语言的视觉符号。
游戏以实际游戏对象或关卡几何排列的形式引入符号,允许玩家通过其化身角色的能力与它们进行交互,如下图:
著名的超级马里奥兄弟第一关第一个区域,引入了大量视觉符号,这些符号将在游戏的其余 32 个关卡中成为重要的重复游戏元素
如下图设计师将敌人引入远离任何陷阱的地方,以传达玩家无法使用默认角色直接击败他们的信息。
后来,敌人的重生点被设置在被陷阱包围的区域,让玩家可以看到敌人击中陷阱并爆炸。
最后,玩家被置于一个他或她可以引导敌人进入陷阱的情况下,这将打开一扇门
最后一个谜题的三个部分——陷阱、敌人和门——都位于一个屏幕截图的视图中,因此玩家可以很容易地看到他们之间的关系
Symbols as Guides
符号不仅是早期引入机制的重要工具,而且还用于传达整个游戏中应采取的行动的信息。
Portal游戏的测试室谜题开始时有警告标志,说明里面有什么危险。
当玩家访问新房间时,看到符号,会了解哪些符号对应于特定的机制。
另一层符号出现在关卡几何本身中,其中墙板和体量的特定布局根据特定动作的度量进行排列。
因此,进入房间并看到指示基于惯性谜题的标志,然后遇到与游戏惯性谜题一致的深坑、宽峡谷和倾斜的墙板,玩家将知道要采取什么行动
游戏中的标志还可以用不同的突出材质来做出区分,让玩家早期识别,建立关系
每个关卡环境都会与玩家展开丰富的对话,因为他们通过几何、纹理和符号尝试和迭代解决每个谜题的新方法。
因此,新遇到的关卡环境就像玩家参与的对话的新部分。
当玩家了解每个符号的含义时,他们将训练自己搜索它们,作为游戏关卡下一步做什么的指标
通过早期遭遇到这些有特征的标志后,经过奖励建立关系熟悉后(使用前面提到的三种教学方法),玩家可以在以后识别并实施这些策略。
Designing and Placing Symbols for Effective Communication
确定哪些对象是符号,哪些不是符号,以及每个符号代表什么,对于与玩家进行视觉交流非常重要。
良好的视觉传达原则不仅对每个符号的美学品质至关重要,而且对于使它们从其他非符号环境艺术作品中脱颖而出。
视觉传达可以通过其他方式帮助关卡设计。最重要的是通过环境引导玩家。
Basic Color Theory
在许多游戏中,颜色是与玩家交流的重要工具。这有两个原因:
颜色相互关联的方式,
以及颜色能带来的情感或隐喻联想
颜色理论是与理解颜色相互混合的不同方式相关的知识体系。
数字艺术中第一个也是最常用的是色相、饱和度和亮度 (HSB) 模型。
其他颜色模型包括基于光的行为方式的加色模型和用于绘画和印刷的减色模型。加色是基于红、蓝、绿三原色。
如下的rgb加色模型:
减色模型基于两组不同的原色:红色、黄色和蓝色 (RYB),或青色、洋红色和黄色 (CMY)。
当这些颜色组合中的任何一种组合在一起时,它们就会形成黑色。
如下:红黄蓝为我们提供了三原色及其二级和三级颜色的普遍理解的色轮(图 4.13),这构成了我们如何使用相互关联的颜色的基础。
色轮是一个重要的关卡设计师的工具。车轮上三种相邻颜色的组合被称为相似颜色,这有助于根据特定情绪营造和谐氛围。
例如:
将蓝色、蓝紫色和紫色一起使用可以在关卡中营造出一种阴冷或寒冷的感觉。
使用互补色——在色轮上相互对立的颜色——可以产生强烈的效果
了解特定颜色随着时间的推移而获得的隐喻联想也很重要
颜色能表达温度,情感,重要的是与玩家的潜在认识产生关联
Contrast
对比是物体的并置,使得一个物体在某些品质(如大小、颜色、形状或风格)上直接相对。
对比的使用通常是为了引起对不寻常元素的注意
对比度是通过游戏环境带领玩家的重要因素。
Framing
另一个对关卡设计师非常有用的视觉设计元素是框架的概念。框架描述了使用前景元素来围绕环境中重要事物的视图,就好像它在框架中一样
下译:树木、柱子或门框等垂直元素可有效帮助设计师构图场景,增加环境过渡和方法的戏剧性
框架是一种有助于增强进入重要游戏环境的方法:
当玩家在游戏空间中移动时,框架开口或空间扩展可以增强或预示玩家到达某个点
视觉构图的这个简单但至关重要的方面是有效的将环境转变为路标的工具。结合色彩理论和对比度等环境技术,游戏中的路径和到达可以很容易导航和戏剧化
Rule of Thirds
三分法则规定设计师应该将图像在垂直和水平方向上分成三部分(总共创建九个部分),然后沿着线条放置构图元素(图 4.15)。
引人注意的点应该是放置于中间两侧的区域
这个概念是基于视觉构图应该让观众的眼睛在图像周围移动而不是停留在一个地方的想法。
以三分之二规则放置在分界线上的对象将使观看者的眼睛在图像周围移动,而不是停留在图像中心
将对象移离中心可以帮助设计人员改变图像的平衡或暗示运动。
在游戏关卡中,关卡对象向视图一侧的细微移动可以创建更多视觉上有趣的视线。
在游戏 journey中,玩家角色往往占据屏幕的前三分之一。
在第一关中,玩家角色被放置在中心地标的左侧。
放置在中心标记两侧的元素(如下图左右上角)引导玩家注视到重要的元素
其他标记要求玩家稍微向右或向左移动,从而创建一条比玩家只需要直线移动更有趣的路径。在每次路径转换的最后,也是游戏对象成为特定机制的象征,因此从视觉构图和符号制作的角度来看,场景的视觉修辞非常丰富。
下译:这张旅程第一关的草图展示了视觉元素是如何在屏幕上以三分之一的方式放置的,包括玩家角色本身。偏离中心的元素将玩家的视线引导到视图中心的地标
符号确实是视觉传达关卡教学的重要元素。
通过我们探索的教学方法,设计师可以引入和强化符号或熟悉的关卡几何图形的含义。
颜色、对比度和构图的有效使用使符号几何图形从游戏空间的其他部分中脱颖而出
ARCHITECTURAL FORMS AND TYPES
游戏中可以使用日常建筑的象征性关联,用于指导游戏中的玩家:建筑类型。
建筑类型通过其形式描述建筑物的用途(图 4.17)

例如,带有斜屋顶的方形建筑在西方文化中通常被理解为房屋。
同样,日本的门牌鸟居会让人联想到日本人与寺庙的强烈联系。
像符号一样,正式的建筑类型在建筑本身之外带有强烈的思想关联
比如游戏中的教堂对象, 可以通过融入其建筑中的宗教符号来识别——星星、十字架等——类似于符号在真实教堂和寺庙上的显示方式(图 4.18)。
这些类型通常大量借鉴现实世界架构类型的形式来传达其目的。
例如,勇者斗恶龙中的教堂通常会在其平面图中加入诸如前厅或后殿之类的正式元素(尤其是在早期未显示建筑物外观的游戏中)或诸如彩色玻璃或宗教符号之类的美学元素

纵使不同地域场景的建筑风格可以迥异,但是只要在一个游戏中统一部份建筑职能相关视觉元素,就能够让玩家找到他希望去的功能性建筑
TEACHING GAMEPLAY THROUGH ADVERTISING METHODS
广告领域的方法可以帮助设计师通过视觉和程序手段与玩家交流。
Bogost 描述了三种方法:示范广告、说明性广告和联想广告。
这些方法对关卡设计师来说非常重要,因为它们描述了我们如何与玩家交流信息的不同方法
Demonstrative Advertising with Scripted Events and Triggers
采用示范性广告的广告通常会展示产品,描述其使用方式,并说明它如何帮助消费者,如下:

这种方法的核心是展示产品的实用性
演示可以成为向玩家传达游戏信息的强大工具。
我们可以通过与游戏内对象的受控交互来建立游戏符号和游戏动作之间的关联。
玩家可以观看但不能直接互动的特定游戏元素的演示也可以是用于展示潜在的危险障碍物或敌人遭遇的重要的工具
如下图,半条命的长舌头怪物,可以让其他生物在玩家面前先死一次,展示这个敌人的特性
将陷阱放置在房间入口和敌人的重生点之间

通过游戏引擎的内部逻辑构建语言控制和激活的游戏事件。与许多脚本化的游戏内事件一样,演示也需要使用触发器,即在玩家角色通过脚本事件时激活脚本事件的隐形碰撞对象。与其他游戏元素一样,仔细理解或定义触发器和脚本事件如何工作的指标(根据触发事件发生所需的时间调整触发器的距离、调整触发器的大小等)对于设置成功地展示了游戏玩法。
Illustrative Advertising through Environmental Narrative
与说明性广告一样,说明性广告也在广告中展示产品。
然而,与示范性广告不同,说明性广告省略了有关产品使用方式或哪些功能可能对消费者有帮助的信息,而是通过吸引人来展示产品。
核心是基于建立其形象来宣传产品

在游戏中,可以通过环境叙事细节构建符号来完成说明性广告
比如:设计师通过说明性的方式制作了一个符号,强调了路标后面是危险。
与行为和蒙台梭利教学方法结合使用,插图符号成为游戏中强大的教学工具。
例如,《生化危机 4》在敌方领土、陷阱或遭遇之前使用了制作不祥的路标。在多次迭代路标=危险序列后,玩家了解到这些迹象是关卡设计人员发出的警告,即危险即将发生。
Associative Advertising as Deconstruction
联想广告与说明性广告一样,它通过将产品与吸引人的环境相关联来建立产品形象,但是联想广告只显示上下文,将产品的使用留给观众想象
游戏中的联想方法是设计师构建游戏过程中系统信息的结果。
当玩家通过演示、强化或其他方法学习符号、声音或游戏对象如何与游戏玩法对应时,他们会学习游戏的视觉和听觉语言。
玩家可以通过蒙台梭利学习,内化游戏符号交流系统的工作原理,如果他们识别出熟悉的元素,甚至可以解释既定模式的微小变化。
游戏中的联想方法允许设计师展示一个符号来传达相关的游戏玩法就在附近,即使设计师越来越多地在符号和相关元素之间添加障碍(图 4.24)。
这可以以类似于半条命 2 和生化危机 4 的方式使用,不仅可以建立符号 = 游戏关系,还可以解构熟悉的游戏元素或颠覆既定模式
下译:在游戏中建立强大的联想使设计师能够越来越多地解构符号 = 游戏玩法的关系。在此示例中,指示附近奖励的符号被放置在离收益越来越远的位置。建立联想允许将游戏元素与其他谜题或危险混合并匹配
下图译:游戏设计者可以使用建立在一个或多个游戏中的关联来创建重新混合以前的谜题或颠覆公认的游戏惯例的游戏场景。
诸如 Limbo 之类的游戏利用游戏玩法让玩家重新发明他们接受训练以解决某些挑战的方式
Limbo 擅长这种类型的解构,通过将其剪影艺术风格与玩家与既定游戏惯例的关系进行对比。
在早期的谜题中,玩家会遇到一个大按钮,其下方似乎是一个凸起的按钮。游戏惯例规定凸起部分必须是操作按下的按钮,因此玩家应避开它免得死亡。
然而,当玩家移动到按钮旁边以便他可以跳过它时,他会知道按钮旁边的凹陷地面实际上是激活致命按压的机制触发器(图 4.25)
CONTROLLING INFORMATION IN MEMORY PALACES
游戏空间可以包含大量信息,这些信息不仅被存储,而且还以公开和微妙的方式传达给玩家。
空间就可以被认为是记忆宫殿
Minecraft 和 Little Big Planet 的用户经常建造精巧的结构,用来发布到他们最喜欢的媒体上,或对理论系统的探索,)。 or even as working computers(?) 。
这些类型的结构在数字游戏中普遍存在,作为交流的功能系统:展示设计师的想法让其他人看到。
正是通过这些嵌入游戏关卡的知识,我们可以利用游戏空间作为工具,为玩家创造情感体验
在很多方面,碎片的建筑可以帮助关卡设计师操纵他们传递给玩家的信息类型和数量:情节元素、敌人和障碍物的位置、拼图组件等
游戏中包含的三个级别的信息:确定性、不确定性和风险。
通过在游戏关卡中创建情感体验的不同方法,设计师可以谨慎地调整玩家在游戏中体验这些信息关卡的方式
Certainty
在游戏的更微观层面上,通过在关卡中创造确定性一致的关卡元素可以成为吸引玩家探索或继续游戏的强大工具
本章的大部分内容都致力于理解符号制作和模块化资产在通过视觉系统传达游戏元素时的使用。
当玩家学习如何识别游戏中的符号时,他们也要学会识别这些符号在何种条件下出现
比如一般确定的,在boss战前都会有补给,战后也会有奖励和补给,玩家可以根据这些确定性的结果进行安排和期望
确定性模式帮助玩家知道何时放松或准备大动作。
它们还会在玩家玩游戏或关闭当前游戏会话时激发玩家对游戏的兴奋;
知道即将发生令人兴奋的事情会让玩家继续他们当前的会话或激励他们在关闭游戏后重新回到游戏中
Uncertainty
纯粹不确定的关卡空间可能会让玩家感到沮丧,他们可能会被他们不知道的障碍物杀死。
如第 2 章所述,关卡设计师应尽量减少玩家必须盲目陷入危险的情况。如果游戏的目的是让玩家回归更多,那么关卡设计的不确定性似乎是不公平的。
关卡设计的不确定性是糟糕的设计或环境艺术指导的症状。如果玩家发现自己处于无法推测下一个最佳方向的关卡中的十字路口,他们会觉得他们的选择可能是武断的,或者他们可能被迫回溯,以便他们可以看到该方向没有选择的内容。
造成这种混乱游戏区域的原因通常是乏味和重复的环境艺术,或者过度使用无意义的空间配置
如下:适当地包含各种环境艺术可以减少游戏空间中的任意不确定性
在许多具有实验机制或想要颠覆游戏标准的游戏中,不确定性可以成为建立玩家和设计师之间信任的有力工具
比如:在Braid中,玩家必须从大悬崖跳下他们看不到的底部。 Braid 利用了一种机制,玩家可以让时间倒流,因此每次跳下悬崖都是一个让玩家再次尝试障碍物所在位置的机会。这让游戏的悬崖场景成为反复试错的体验,直到玩家最终到达底部
又比如:在游戏Don’t look back中,遇到悬崖的地方,玩家只能水平移动和跳跃。那时游戏之前的几个屏幕物体布置非常稀少,所以玩家知道没有什么可以让他或她回去寻找。
考虑到这些因素,玩家会意识到他或她唯一的选择就是跳下悬崖。因此,他或她选择相信设计者没有在他或她的下方放置一个速死物体。
像这样玩家必须盲目相信设计师的时刻,可以提供有趣的情感游戏时刻。
Risk
风险让玩家觉得他们的决定可能会让他们获得一些成功的结果。如果他们不这样做,则该尝试为他们提供了足够的信息来冒险再次尝试:拟合本章前面概述的建构主义模型。
在游戏关卡中,风险和回报,通常在游戏设计中被讨论为风险-奖励,对于创造有趣的情感体验至关重要。风险是通过对新的和模棱两可的挑战(不确定性)使用交流符号(确定性)来创造的,例如穿过之前讨论过的第一人称射击走廊或黑暗的洞穴
