游戏空间设计往往会借鉴已有的建筑空间的设计,让玩家更有代入感。但是关卡设计师还是忽略了很多现实建筑中的体验元素。
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内容梗概

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breaking the rules of level design

在游戏设计中,软件主导还是理论主导曾经受到争论
而书中给出的观点是:
将可用的设计理论与游戏开发的实际问题结合使用。这样,我们可以在解决实际问题的同时推动游戏设计的原则。
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将游戏空间建构成能引发居住者的情绪反应或以某种方式影响他们的行为的空间(软件与理论相结合)
比如第一人称射击有高位视野优势,可以驱使玩家寻找有利位置
这个时候就可以联想理论上的做法和实际到引擎里的做法
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an experimential history of architecture

很多建筑研究着眼于建筑结构组件,建筑随时间改变的风格,还有着眼于建筑的形式和雕塑方面,探讨其中的哲学
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最后,还有建筑体验的演变。这些可能与它们建造的时代和地点的文化因素密切相关。
image.png`对游戏的空间设计要参照现实的建筑设计,增加玩家对游戏空间合理的可信度,否则不合理的构建会破坏玩家的游玩沉浸感

了解建筑风格和形式有助于创造游戏的外观,游戏的建筑风格和形式是我们与玩家交流的语言

例如,光环系列经常在游戏关卡中使用哥特式风格的图案7,最新的例子是光环 4 的 8 Requiem 任务(图 1.3)。建筑典故可能是为您的游戏空间设置主题或赋予其史诗般的超凡脱俗感的好方法。就 Halo 而言,先行者建筑的垂直元素赋予了先行者种族在系列中的感知力量和神话般的存在。image.png

本书还是聚焦于建筑如何设计良好体验这一方面
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Elements of Architecture and Level Design

罗马建筑学家Vitruvius认为firmitas(坚固性)、utilitias(实用性)和 venustas(愉悦感)是建筑的重要元素。 本书基于空间设计理论在解决关卡构建的实际元素时,使用与 Vitruvius 概述的元素类似的元素。

Functional Requirements

游戏应该正常运行

Usability

游戏空间应该是可用的
通过这种方式,我们应该专注于玩家如何通过视点和游戏摄像机看到游戏空间以及如何导航关卡。这一关卡设计元素集中在导航和教学上。正如我们将看到的,关卡是游戏设计师与玩家进行间接对话的机会。因此,我们的游戏关卡应该教会玩家如何使用自己并用易于理解的语言说话。
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Delight

我们必须利用关卡设计的心理元素,并了解关卡如何通过情感体验引导玩家


接下来会从这三个角度探讨历史上的经典建筑的独特设计
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The Beginnings of Architectural Sight Lines

建筑在人类历史的发展,由起初的庇护所,到出现需要承载神圣元素的,用于精神目的的建筑物
爱尔兰的纽格兰奇通道坟墓和英格兰的巨石阵在当时有独特的天文学讲究

如下:
爱尔兰米斯郡纽格兰奇通道坟墓的剖面图(建于公元前 3100 年),显示了允许光线进入内室的横梁状通道在一年中的特定时间

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巨石阵的朝向使得夏至期间的日出直接发生在其东端的脚跟石上。利用建筑元素为重要的占星现象建立视线。
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通过建筑物引导人的注意力
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Architecture as Representation in Ancient Mesopotamia

ziggurat 的发展对于建筑作为一种表现系统的发展非常重要。据说金字塔形式实现了两个建筑方法功能:提升神庙更接近众神,并回忆起苏美尔人迁徙的山脉。通过这种方式,苏美尔人正在使用建筑物的形状或装饰来传达更大的想法。
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美索不达米亚文化所使用的表征系统将在我们研究如何构建游戏世界并使用艺术和声音资产来设定环境基调时很有用。

Architecture as Statement in Ancient Egypt

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埃及人的建筑风格同样可以影响我们自己对空间的理解。一方面,他们标准化了金字塔和柱子等形式,创造了模块化架构语言的开端

Spatial and Symbolic Relationships in Greek Architecture

可以利用希腊建筑来理解物体和环境之间的关系如何推动我们对空间的体验。例如,希腊哲学家柏拉图通过形式的表达寻求内在美,这是人类试图通过艺术和建筑重建的比例几何形状的完美体现
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希腊的建筑风格:
希腊建筑强调比例和尺寸来建立形式。建筑物之间的关系通常发生在精心规划的轴线或视线上
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如下寺庙建筑是按照巨龙的形式建立的,长方形空间的入口在较短的边上,因此空间被认为很长。在希腊神庙建筑中(图 1.11),这建立了从神庙入口(pronaos)到神像所在的长长的内部空间(cella 或 naos)的空间序列,以及一个额外的后室( opisthodomos)
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这三个顺序代表了男性(多立克式)、女性(爱奥尼亚式)和年轻少女(科林斯式)的形态和装饰比例(图 1.12)。使用这些柱子可以在寺庙设计中产生微妙的比例效果。例如,doric柱为建筑物赋予了沉重和自信的性质,而ionic柱“感觉”很轻,就好像它们是从地面升起的。比它们的形式品质更重要的是,这些柱子是建立希腊建筑词汇的几个元素之一。
下译:希腊列的三个命令。它们允许在建筑施工中产生不同的比例效应,并形成希腊建筑的基本语言

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建筑词汇的概念开始出现,从此建筑理念用途和特定的建筑形式,建筑表层能够进行关联,传承历史
希腊人对这些语言建筑元素的使用体现了我们将如何开发关卡形式和艺术资产的语言来创建游戏世界。

THE HISTORY OF GAMESPACES

早期的棋盘游戏的空间不仅体现了游戏规则,还体现了玩家对这些规则的独特反应的潜力。

Physical Gamespaces and Architecture

很多运动场游戏和竞技场游戏利用了物理空间元素,制定游戏规则
和戏剧演出有相似性的布置,它通常也会有观众区域,从而为整体体验添加游戏外元素,使这些游戏同时具有游戏性和表演性。
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希腊的剧院历史悠久,其建筑布置和圆形的剧院设计独具匠心

Digital Gamespaces

起初的数字游戏空间只能局限于实现一部分的规则,比如下面的网球游戏空间设计成侧视图,玩法聚焦于网球过网和接到球,
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而乒乓球游戏不需要管过网的问题,但是视角改为了俯视图,规则聚焦于回击球
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下面的飞船游戏第一次将游戏空间的界限打破,上下联通,左右联通
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同样的这种扩大游戏空间的办法也用来扩大整个游戏的世界架构和关卡设计,如下的continuous scroll,
one at a time,super mario
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而游戏进入3d游戏空间时代,是从第一人称射击玩法开始的,可以参考卡马克和id software的游戏
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WAYS OF SEEING FOR LEVEL DESIGN

为了充分理解关卡设计的空间设计原则,必须分析现实世界建筑和视频游戏的先例
视觉不仅用于描述使用视觉感官,还用于处理使建筑物独特的空间、形式、上下文和历史元素。
设计师应该寻找以微妙的方式指导游戏环境节奏的方法——在玩家路径中放置叙事元素或通过奖励来激励探索。比如对玩家进行视觉引导,给予些奖励让玩家向上探索,发现游戏空间的垂直性
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1. 了解为何建造一座建筑、它的用途以及现在的用途。
2. 走动时向上看——注意视觉元素、形式的分层和材料。
3. 通过空间的大小、形状以及它与光、声音和其他空间的相互作用来感知空间。
4. 训练你的眼睛理解建筑物的结构以及它是如何支撑建筑物的。
5. 确定材料是如何工作的——压缩或拉伸——或者感觉它们是重还是轻。
6. 确定建筑物的建造方式和材料。
7. 检查建筑物的历史先例。
8. 分析建筑元素的构成、比例和节奏。
9. 观察建筑物与其环境的适宜性。
10. 分析是什么让这座建筑与众不同

根据游戏关卡和现实环境艺术的不同点,改进后的十个分析方法:
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1.确定空间中发生的游戏玩法。支持哪些游戏机制?
2. 四处走动时向上看,注意视觉元素,尤其是与环境的其他部分形成鲜明对比或以某种方式引起人们注意的艺术。还要往下看——空间的垂直度是不是倒过来让你觉得有危险?
3. 通过空间的大小、形状以及它与光、声音和其他空间的相互作用来感知空间。灯光或声音条件让您感觉如何? 4. 分析关卡的节奏。该级别是否会快速引导您通过自身,或者是否有机会探索?这些是额外的好奇心所必需的还是奖金?
5、这个关卡是体现一种玩法风格,还是支持多种玩法? (例如,死亡竞赛地图是否有狙击手、进攻者、防守者等的位置?游戏关卡对野蛮人来说很好,对法师来说很差吗?)
6. 空间如何表达游戏的叙事?是背景,还是探索关卡以某种方式告诉你游戏世界?叙事事件是在玩家周围发生的,还是有过场动画?
7. 检查任何历史或游戏先例。那些游戏中有什么样的空间体验?
8. 分析环境艺术元素的构成、比例和节奏。
9. 关卡几何与虚拟角色的移动能力相比如何?一切都在他们的能力范围内,还是水平空间挑战了这些测量?有没有什么超出了这些能力?如果是这样,游戏是否提供了扩展这些能力的任何方法?
10、重复了哪些环境艺术元素?它们是互动的吗?如果是这样,它们是否对应于特定的游戏机制

总结

我们研究了建筑的维特鲁威元素并发现它们如何帮助我们构建我们自己的关卡设计元素:功能需求、可用性和愉悦感
我们的探索强调了建筑设计的体验元素——使用建筑语言、空间序列、交流艺术、材料和其他元素
我们研究了游戏空间的设计如何受到游戏元素的影响:规则、设置以及创造广阔世界的动力

在第 2 章中,我们不仅探索了记录这些对建筑和关卡空间的分析的方法,而且还探索了在纸上和计算机上构建我们自己的方法。