正如我们所见,游戏是设计师通过视觉传达、教学和广告方式与玩家交流的强大媒介。
情感在创造关卡中的游戏体验方面起着至关重要的作用,并且可以通过空间的质量——(大小、方向、照明和视图)——来唤起
游戏在交互性方面与其他媒体不同,允许玩家对他们的游戏体验拥有自主权。
为了与我们的玩家建立对话,关卡设计师可以利用游戏中的独特机会来传达预先创建的关卡故事,并让玩家有机会通过游戏创建自己的故事
在本章中,我们将探讨如何游戏机制和艺术创造了讲故事的机会。
我们还探索了不同类型的叙事空间,以及如何利用模块化级别的资产来创建环境叙事,甚至显示叙事进度。
考虑到这些元素,我们重新审视了叙事奖励,以说明如何使用叙事让玩家有机会通过游戏进行探索、发现和编写自己的叙事。
EXPRESSIVE DESIGN
泰姬陵历史上是为波斯贵族的孙女 Arjumand Banu Begum的坟墓用以纪念这位伟大的女性。
为了捕捉穆塔兹的美丽记忆,来自穆斯林世界的建筑师和工匠建造了具有精确比例和古兰经段落书法装饰的陵墓。周围的花园以波斯 Charbagh(天堂花园)为基础,树木茂盛、花卉、植物和水的突出使用来代表天堂的四条河流。
如下就是泰姬陵,这是人类历史上最重要和最令人回味的建筑作品之一
由法国艺术家 Jacques Carelman 设计,喷嘴与手柄位于同一侧,因此无法使用。
接下来,由建筑师 Michael Graves 设计的 Nanna 茶壶采用透明玻璃制成的球状设计,可以显示茶在陡峭的过程中,内部还有一个可以用曲柄升高或降低的茶球。
第三个,Ronnefeldt “倾斜”茶壶,可以仰面站立浸泡,然后直立提供服务(图 7.2)
诺曼一直在展示这些茶壶,因为它们每个都唤起了产品设计的不同组成部分。
然而,每一个也都通过泡茶的经验体现了一个独特的故事:一个是不切实际的,一个以一种吸引人的形式提供对水到茶的转化的洞察力,一个通过茶的实际转化来描述茶的准备状态
Narrative Design and Worldbuilding
作为关卡设计师,我们应该关注的是寻找叙事发展、文化理念的体现和可用游戏空间的表达之间的联系。
这些因素的共同表现是世界建构、虚构世界的创造、地理和文化
最值得学习的例子就是托尔金先生的中洲世界观建立,其最大的特点是以语言为中心建立世界
人们可能会选择围绕政治设计一个世界,作为一个舞台对于特定的故事,或作为特定角色的家。
就中土世界而言,地理是托尔金创造的各种文化及其相互关系的一个舞台。
中土世界的设计,无论是视觉上还是文化上,都是促成《指环王》和该世界其他作品成功的因素之一。
通过作者提供的详细描述,读者可以在脑海中想象中土世界,并最终通过卡通和电影等流行媒体。
托尔金的作品,以及其他类似的作品,将对基于叙事的游戏产生非常大的影响,无论是在设置还是从设计的想象元素中召唤世界的能力方面。
Narrative Worldbuilding in Games
历史上跑团角色扮演游戏非常流行,靠交流和想象,玩家沉浸在自己的故事中
当计算机在 1970 年代末和 1980 年代初变得越来越容易使用时,许多角色扮演游戏爱好者将机器视为他们自己设计的场景的天然家园:计算机可以进行运行游戏所需的计算,让玩家专注于享受故事。
设计师将许多他们自己的龙与地下城 (D&D) 场景改编成电脑,创造了早期的电脑角色扮演游戏
而计算机角色扮演游戏 (RPG) 和冒险游戏都使用简单的显示——(原始图形和文本描述)——他们提供了引人入胜的叙述,让玩家的想象力可以填补任何空白。
虽然本书主要关注基于游戏机制的关卡设计,但重要的是要注意,游戏空间也可以通过设计的叙事表达来构思,就像给出的建筑、产品设计、文学和游戏设计的例子一样。
在创建同时体现游戏机制和故事的游戏关卡时,重要的是要在游戏的以游戏玩法为重点的(滑稽)部分与其叙事元素之间找到平衡。
在接下来的部分中,我们将探讨如何通过机制、游戏空间质量和资产放置来实现这一点
MECHANICS VS.MOTIF
游戏通常由核心机制构成,即玩家在游戏中采取的基本动作。
正是这种心态使许多游戏都融入了动作游戏的类型,动作游戏通常被定义为玩家执行某些动作以克服敌对实体或危险的游戏。
然而,游戏的历史充满了许多设计的例子以相反的方向构建,其中编写机制以支持现有故事。我们可以将基于机制的设计和基于叙事的设计的比较理解
Narrative as a Generator of Design
最终幻想之父,坂口说,“我认为我没有制作一款出色的动作游戏所需的条件。我认为我更擅长讲故事。“
从故事中,坂口嵌入了一个规则集,该规则集支持游戏的叙事结构,并允许史诗文学的传统元素,如任务。
最终幻想游戏空间的角色,通过环境艺术表现出来,支持游戏的叙事。
在建筑中,许多建筑的美学与其讲故事的能力之间存在不协调。
在第 2 章“关卡设计的工具和技术”中,我们讨论了 parti(草图),它是许多建筑设计的正式生成器。
从parti开始是后现代主义关注形式而不是建筑的叙事体验的产物。
通过现代主义建筑的例子对历史建筑的研究表明,我们知道空间的力量可以创造一种富有表现力的体验,
从字面上看,从游戏中的机制或叙事开始的设计,以及从建筑中的形式或表达开始的设计都是同样有效。
然而,两者在相互支持时变得更加强大,例如坂口设计游戏机制来支持最终幻想的故事,
赖特围绕客户的假期故事设计了一座避暑别墅:
弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)著名的《流水》(Fallingwater)通过举例说明通过叙事产生的设计,与最终幻想的发展平行。 Fallingwater 是为 Edgar Kaufmann 建造的,他是匹兹堡附近一家百货连锁店的老板。 Kaufmann 的家人经常在宾夕法尼亚州费耶特县的一条小溪 Bear Run 附近的土地上度假,并聘请 Wright 在那里为他们建造一座新的周末别墅。考夫曼告诉赖特他对 Bear Run 瀑布的热爱,以及他如何使用瀑布顶部的一块巨石作为最喜欢的晒太阳的地方。赖特决定他将在瀑布顶部建造房子,并使用晒太阳的巨石作为房子壁炉的底部。考夫曼夫妇希望在房子里招待大型团体,因此需要大量的地面空间,因此赖特设计了带有大悬臂的 Fallingwater。赖特开始他的设计是为了表达考夫曼的假期故事,并允许建筑物的形式从叙事中上升
通过这种方式,设计师应该努力在游戏机制和主题——视觉主题或叙事模式之间找到平衡。
为此,像 Wright 一样,关卡设计师可以使用他们的设计来体现现有的叙述和空间使用方式的功能叙述
Mechanics vs. Story Narrative
设计师必须平衡的第一种游戏叙事类型是嵌入式叙事,即在游戏中播放的预定故事。
这种叙事可以用作游戏的设计生成器。正如我们所见,设计通常是从嵌入的叙述中产生的
叙事在游戏中有多种形式。
有些游戏通过与游戏玩法分开的过场动画或文字来传达叙事。
有些通过游戏本身或包装上的艺术来传达叙事。 Salen 和 Zimmerman 将这些方法描述为叙事描述符,这些元素通过将它们置于故事的上下文中来赋予游戏机制以意义
许多游戏以这样一种方式将它们的机制和叙事分开,使得它们可以彼此独立存在:故事最终是一个游戏机制的背景。
在学校教授游戏设计的一个常见任务是让学生颠倒游戏的叙事元素,让坚韧的动作游戏变成童话故事,或者让儿童友好的游戏切换叙事变成 M 级的恐怖噩梦
更精妙的运用是将游戏机制作为其叙事体验的重要组成部分。
例如,独立游戏 Thomas Was Alone,就是为了强调友谊的概念而创建的。游戏的创造者 Mike Bithell 利用关卡设计和具有不同移动能力的角色来执行这个主题,要求玩家串联利用每个角色的能力来完成关卡(图 7.4)。
刺客信条的概念,由导演 Patrice Desilets 创建,基于 11 世纪传教士和刺客 Hassan-i-Sabbah 的生活。从这个叙事概念出发,
游戏最终被赋予了体现以下元素的机制和关卡设计刺客的工作:在人群中偷偷摸摸地移动,侦察地点,并特技地逃离
在将机制或主题作为游戏和关卡设计的基础时,在两者之间创建对话非常重要。
对于那些有时间和资源进行此类开发的设计师来说,值得问问自己
游戏的重要叙事元素是什么,
哪些动作会支持叙事,
以及这些动作是否可以转化为游戏机制
例如,如果要在日式角色扮演游戏 (JRPG) 中写出黑客的角色,人们会想了解黑客会采取什么类型的行动,而不是仅仅只是像 JRPG 那样玩普通角色,例如法师、战士或召唤师。
假设黑客的专长是打开计算机化的门并让机器人敌人互相攻击,设计师必须围绕这一能力设计关卡:黑客能否在关卡中隐身移动,让机器人为他或她而战?黑客能否打开其他玩家角色无法打开的奖励通道?而且,如果这款游戏发生在未来,而不是许多 RPG 的中世纪幻想世界,那么这将如何影响世界以及玩家如何与之互动?如果主世界是外太空,传统的随机怪物与角色战斗能否奏效,还是设计师应该发明另一种选择?
这种机制和叙事元素的平衡对于使这些元素和谐地z在游戏中运转至关重要。
Mechanics vs. Gameplay Narrative
交互性元素有助于游戏中的另一种叙事类型:涌现叙事
当玩家参与游戏系统的规则时,他们会创建自己的一系列事件来推动游戏行动向前发展。
一个玩家采取的一系列行动通常不同于他的朋友或世界各地的其他玩家的行动
在本书中,我们一直将游戏视为二阶设计问题——用户的直接行为不受设计师工作的控制,尽管受到设计师工作的指导。
虽然这对于打算在他们的游戏空间中创造特定体验的设计师来说是一个困难,但这并非不可能。
设计师可能会引导玩家做出预期的情绪反应,即使这些反应的确切体验对于每个玩家来说都是不同的。
为预期用户体验奠定基础的一个有用方法是为您的关卡建立游戏叙事
游戏叙事通过设想玩家与游戏关卡交互的体验来解决游戏叙事的新兴方面。
为上一节的嵌入式叙述进行设计将如下所示:
NARRATIVE SPACES
到目前为止,我们已经将游戏空间作为支持游戏叙事的工具或作为设计生成器的游戏叙事的结果来处理。
然而,关卡设计可以用来讲述游戏故事本身
在第 6 章“用奖励空间吸引玩家”中,我们讨论了叙事阶段,即重要叙事事件上演的奖励空间。这些只是游戏中使用的一种叙事空间。
设计师应该熟悉以下四种不同类型的叙事空间,以及它们如何体现和支持不同类型的游戏叙事:
唤起空间
舞台空间
嵌入式空间
提供资源的空间
通过这些类型的空间,关卡设计师可以创造出极具表现力的游戏世界。
Evocative Spaces
游乐园中的主题园区的设计就是一个典型例子
令人回味的空间利用熟悉的元素来设定情绪,建立游戏故事的虚构,或传达积极或消极的事件
例如爱丽丝梦游仙境的设置,
在仙境——一个通常欢快但荒谬的地方——的情况下,爱丽丝的版本利用熟悉的地方的扭曲再现,建立了由红心皇后统治的仙境的叙述。
类似地,本书前面讨论的概念——象征性资产、私密空间等——可以通过令人回味的方式来描述游戏的叙事状态。
而在生化奇兵中,
为了在允许游戏继续进行的同时建立一种转变(玩家从仇外政府控制的主要游戏世界跳到叛军控制的另一个世界),
宣传海报从以政府为重点转向以叛军为重点,而城市建筑保持不变(图 7.5)。
效果是从无望的枪战快速过渡到悲惨世界式的革命——环境的意义和基调随着一些纹理的交换而从负面变为正面。
令人回味的空间之所以起作用,是因为我们对白话的理解,即某些地区的建筑语言,是通过符号构建建立的。







