世界的储存


1.存档导出方法:


电脑的存档是保存在游戏的World目录里的,无需导出
安卓需要导出,常用导出方法是在存档设置时导出到sd卡
iOS可用dropbox方式导出
存档导出方法就不细讲了,可以直接搜索到很多帖子。

2.存档是一个zip压缩包,里有3个文件夹,如有使用材质,皮肤则会多一个名为EmbeddedContent的文件夹用于放置皮肤材质(注:家具包不是以单独文件存在的,而是写入project.xml的

3个文件:Chunks32.dat(旧版叫Chunks.dat),Project.bak,Project.xml
Project.bak是Project.xml的备份文件,通常储存的是上一次导出导入存档时的数据,一般在.xml文件出现错误时用于修复,同时可在一定情况下用于检查玩家是否作弊
Project.xml内储存着地形数据以外的其它数据,主要是游戏记录,游戏信息,掉落物投掷物,带数据的方块行为,家具数据,实体等
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Chunks32.dat文件储存了sc的地形数据,包括3方面:区块目录,方块数据,表面点
区块是地形储存的基本单位,它在世界中的位置是固定的,在文件开头有一个可供记载65537个(sc很多数据是从0开头的,而不是1,例如工具,所以中文百科上的记录和以前的研究介绍有误)区块的空白目录,这个是在进游戏时就储存的,它的大小是固定的:786444字节;
同样,每个区块的方块数据(区块是一个长方体,每个区块包含着1612816个方块)也是固定的,大小为132112字节(约129K);但并不是每个区块都被储存着的,因为世界生成出来的区块数远大于它,所以只有在某个地点破坏(人为和非人为的放置,拆除方块)时那个区块的数据(那个区块的所有数据,包括空气方块和它的状态值,温湿度等)才会被写入存档,.dat会记录下那个区块的坐标和其它数据
表面点:储存着那个区块(16*16面积)的所有温湿度,每一个坐标(x,z)是一根柱子,即sc的温湿度是没有高低之分的,除了第Y127一格有异常以外,其它范围储存的是多少就是多少,所以天冷下山是没有用的image.png

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看了上文估计以前研究存档的玩家要坐不住了,别急image.png下面还有
上文说了存档的dat文件初始大小是固定的,存档可最大储存65537个区块,每新增个区块增加132112字节,存档最大可计算出达到8,659,010,588字节(8.06G),这还真奇怪了,销锋镝铸说sc是32位游戏,只能读取低于4G的存档image.png好吧,抛开这个先不谈,毕竟目前还没人存档上过2Gimage.png
那么按目前来算,存档中可供使用的大小是多少呢:16,777,472格面积(4096²+16²),2,147,516,416个方块,如果是只能读取4G以内的存档,那又要大打折扣了,实际能建筑的范围只有不到2000*2000了,看起来还是很大,但sc四年前的大项目君临城的城墙就有一两千长了image.png
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那么,难道以前研究存档的玩家错了吗?并没有,为什么呢,因为1.29!image.png
1.29更新,很多老玩家应该知道,存档膨胀了,增加了近一倍大小,正是因为这一更新,存档的数据发生了改变,导致很多旧版存档往1.29更新出现了问题(块状地形)这是楼主的一个项目存档,因为这个原因已经弃坑了image.png
图三是1.29以前的某版本存档数据,可以看到4个字节储存了两个方块,而新版是4个字节储存一个方块,在1.29更新时存档数据发生了改变,原本储存方块的地方储存了现在的后面的方块等值,出现了一些问题(图4经手动实现的bug)然后经存档修复,哦豁,块状地形出现了,那么这个能修复吗,视乎没有办法,因为地形大改,因为旧版种子失效了,地形采用了新的地形生成方式
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存档大小的增减:


游戏卡不卡与其中一个因素(存档大小)有直接关系,所以玩一个作品存档时尽量还是不要随意乱跑乱破坏,通常存档大小的主要原因还是dat文件数据增加,这个是只增不减的,而且膨胀很快。但只要我们注意这个问题便不会太大的引起存档膨胀。
以下是存档大小的增减的所有因素(会增加用+号,反之减号,括号备注的是增减方式):
增加:
区块增减+(只增不减)
看见的区块+(通常只增,减少为动物加载在生物视距内)
掉落物+-(视野内自然消失)
投掷物+-(视野内以外消失,退出存档减少,变成掉落物)
材质+-(人为增加删减,不使用游戏存档是不带材质的)
皮肤+-(人为增加删减)
家具+-(人为增加删减)
生物+-(人为清理,刷掉减少,但非静态环境模式下会刷生物保持平衡,视野外减少并入看见的区块)
方块实体+-(人为)
方块行为数据+-(树叶数量自然减少,树苗数量自然减少,其余需人为或非人为破坏减小)

游戏中有两个存档设置:


environment behavior环境行为模式:包括static静态和living动态。
weather effect天气影响:disabled关闭失效和enabled开启激活。
开静态环境行为模式时存档大小在非人为破坏的情况下一般是不会自己增大的,也有特殊情况(例如超限高生成的山脉)。静态时动物不会刷新,花草不会刷新,具有坍塌属性的方块不会下落,水方块不会自然结冰,冰块不会融化,天气效果开着但闪电无效,但液体会流动;动态模式开着但关闭天气,则不会有下雨,下雪和闪电。
两者都关闭的情况下,且不破坏区块是不会引起存档过度增大的,只有xml文件会有微小变化。所以在游戏中是可以到处跑的,以前总有玩家不敢四处跑,怕引起存档增大image.png
可能前面看起来新人应该还是懵的,不知道为什么要说这个,后面会涉及到前面所讲的一些概念,即区块,应该只有一些玩得较久的玩家才知道是什么。
其实很简单,上面所说的是游戏中的数据是怎么储存在存档里的,包含了什么,是什么引起了存档剧增。dat文件里储存的就是区块信息和每个格子的方块信息,以及每个(x,z)坐标的温湿度信息等

二.世界地理与坐标和方位


1.大陆角

不知还有没有人记得以前的地理大发现,有关大陆角的image.png ,sc玩家第一次发地理发现(虽然最开始发现的人早了一年没当回事),实际上是对的√。
在旧版,玩家的出生点通常在距离大陆角2000-4000格的位置出生,创造暂停页面的坐标获取一般在三千多(Z轴坐标)以上,即旧版的出生点都在Z轴海岸线上,同时大陆角距离0坐标也偏移着两千多坐标。
新版的玩家出生点通常在大陆角的附近海岸线诞生,有时在X轴海岸线,有时在Z轴海岸线,大陆角也在0坐标附近(x轴海岸线上),出生点通常在几十坐标左右,部分会达到三位数坐标,但一般也在200-400左右,不会有过大的坐标数。
旧版的超平坦也是存在大陆角的,坐标是(2000,2000),而新版则在大陆角的第一个方块上,坐标固定为(-199,-199)
在以前有一个常用的技巧叫“落物指海”即方块占据一个格子时,周围没有其它方块阻挡,位于那个格子的掉落物会被挤出,朝向大海,由于介绍不严谨,导致部分新人玩家受误导朝x轴海岸线前进(这就有点南辕北辙了),实际掉落物默认固定朝向为东方,即Z轴海岸线面向海洋的方向。
图为大陆大陆角和超平坦大陆角
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世界坐标


都知道sc的世界是由方块组成的,其实不光那些看得见的方块才是方块,空气也是方块。
每一个方块只占据一个格子,拥有着独一无二的坐标,这个坐标是相对于整个世界的,是从(0,0,0)坐标开始算的。
该坐标为三维坐标,表示空间中的一个点,由3个数组成X,Y,Z,分别是X轴,Y轴高度,Z轴。
X轴对应着大陆的X轴海岸线,即第二海岸线,是东西轴,面向海面的方向为南方,Z轴对应的是Z轴海岸线(旧版出生点的默认海岸线),为南北轴,面向海面的方向为东方。
X,Z轴均往内陆数值增大,往海洋减小。Y轴即世界高度,从Y0(隐形基岩层)到Y127(隐形空气层,也叫限高层)。
:(有些人可能会问门,圣诞树之类的呢,门是由两个方块组成的,当两个门方块在连续的两个Y坐标(高度)上存在时,则显示门(以下面的门方块状态值为准显示模型),圣诞树是一个模型,实际只占据一格坐标)
图片为海岸线和对应的坐标轴方向示意图

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坐标与方位


sc里不光有坐标,其实也是有方位的,东南西北,详情可在island地形模式的岛屿大小设置看见。
如图所示:往z+(z坐标增大的方向)为北,往x+方向为西,往z-方向为南,往x-方向为东,旧版出生点就在朝东的陆地诞生的
大陆模式的0坐标大约在图中的xz轴交叉的位置,即x轴海岸线靠近大陆角的地方,往西和北为内陆,东和南是海洋
找不到合适的工具,直接画图上的
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边界


sc一直以来的谜题之一,今天我们把它揭开image.png大家都知道mc手机版以前是有边界的,那sc有没有呢,有!
在旧版,sc的大陆角和0坐标偏移着两三千的坐标,所以一般我们都不会到达负坐标,但也有创造玩家无聊飞到那么远的地方,于是到了负坐标的范围,水依然是正常的,但实体方块在那里碰撞箱无法正常计算,除了方块的南面其它5面皆可以随意穿过,所以就有了穿墙的说法,但其实是因为负坐标的问题,并不是随便哪里都可以随意卡进墙里的,所以不要被误导认为可以通过透视来穿墙。
通过存档研究,我们发现过大的坐标无法进入游戏,那只能从游戏中去了,结果游戏中也直接因为过大坐标卡死,于是瞎鼓捣终于到了坐标数达到±2147483647格的位置,但世界依然是无限生成的,通过多次尝试,我发现再往前走就卡死了,于是这里我们可以把它定为边界,但并不是什么情况都能来的。
图一是旧版负坐标的地下
图二是边界,至于为什么是这样据了解是浮点数精度的问题
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世界可用范围


我们可以计算出所到世界的面积为18,446,744,065,119,617,025格,所到世界有2,361,183,240,335,310,979,200个方块
虽然这是理论的数量,但很多范围是不可用的,那么我们来看一下下面的(非固定值,出现现象是渐变化的,无法精确)接下来会让你感觉到sc可用范围原来也没有想象的那么大。
以下坐标可以是不分正负的,也不分xz轴,以0坐标开始算。
当坐标达到20000时手的动画开始出现轻微抖动
30000时开始有可观察抖动
50000时开始有明显感觉,部分时候动物没有正常的阴影
80000时有明显抖动,生存开始有明显卡顿
100000时世界开始出现极少量贴图问题,生存已经有明显卡顿抖动,但依然可以正常游玩
100000以上开始出现敲击方块和动物偏移问题
200000时世界开始出现明显的贴图丢失问题,以及无法正常显示方块
500000时世界开始出现花屏,面积贴图丢失,世界扭曲
1000000时世界扭曲,行走变得比较困难,动物脚部显示丢失,闯关使用这样的坐标将大幅度增加难度
1200000时将无法实现正常走动
2000000时无法自动,世界扭曲,黑屏等现象
5000000时无法走动,动物显示困难
10000000时实体方块将直接卡死生物
由此可见,可供正常游玩生存的范围仅有100000的坐标,完全正常的仅有两万(注:大约两万,实际计算范围需乘2倍+1)
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区块坐标


了解了世界坐标和方位后,有个对世界的方位有了一些概念,接下来是一个以前没有发过的概念,大部分普通玩家对此应该都比较陌生。
用途:区块位移,区块移植,闯关在指定位置生成动物(除了生成位置更好控制以外还有在进入视距进行触发电路)
上文说过区块是sc存档储存地形的基本单位,它是固定排列的,坐标与世界坐标一样是固定的,不过它是平面的坐标,只有两个值,即(X,Z),与世界坐标一样的方向增大减小
图一是世界编辑器(没什么用的),不太好分辨找位置
图二是生物视距外的区块中的生物数据
图三是dat文件的区块位置,转换麻烦
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世界坐标与区块坐标计算


区块坐标与世界坐标一样有正负之分,其中世界坐标(0,0)刚好位于区块坐标(0,0)的东南角第一个方块的位置,区块坐标与世界坐标一样朝西北增大,东南减小。而区块坐标和世界坐标刚好重合,所以我们计算区块坐标时也需要分正负。(计算的x,z坐标要对应是否正负,正x,z用正坐标计算方法,负x,z坐标用负坐标计算方法)
正坐标计算:(a-1)÷16,结果如整除则刚好在结果区块的最后一格方块上,如果结果有余数则跳到下一个区块的第几个方块上。
负坐标计算:b÷16,结果整除则刚好在第几个区块的最后一格方块上,如有余数则跳至下一个区块的第几个方块上。
其中负坐标是从第一个负区块开始算的
例:主角在(31,-17)这个位置,可计算出主角位于(2,-2)这个区块上,其中z坐标位于该区块的第一个方块上
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世界生成和影响因素


sc的世界包括三种地形模式:
Continent大陆地形模式,Island岛屿地形模式,Flat超平坦地形模式。
世界的生成和影响因素包括几项:
世界种子,生物群落,温度,湿度,海平面;版本号。
大陆地形模式和岛屿地形模式的区别:
当设定和种子一样时,大陆地形模式和岛屿地形模式生成的地形和环境变化是一样的;区别在于大陆是两面临海,而岛屿是四面环海,沙滩和河流入海口可能会影响地表和山脉生成。
生存领域的岛屿称呼区别:包括两类:
一类是受海平面调节生成的+16海平面岛屿生存,称为+16海岛生存;另一类则是岛屿大小较小的Island地形模式岛屿生存。+16为内陆群岛,而岛屿地形模式是单个内陆岛屿
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各因素对世界的影响


世界种子:


种子是一个世界的生成依据,在存档中有着两种种子:
一种是玩家使用的种子(worldseedstring)种子字符串。一种是(worldseed)世界种子,也是一个世界的真实种子,种子决定了默认世界的生成(不参与超平坦生成),在创建存档时不输入种子,则真种子是随机产生的。
在存档中允许的种子范围是-2147483648~2147483647,也就是sc生成的默认世界数量是固定的,也就是4,294,967,296个不同的世界,而玩家出生点也是跟随种子的。
(所以“世界是一样的,只是玩家在世界的某一出生点不一样”是谣言)
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真假种子区别
为了好理解我直接把种子分为真假种子,真种子即实际生成世界的种子,假种子为玩家使用的种子。
真种子的范围上文已说明,而假种子,也就是玩家使用的种子,在游戏中最大只能输入14位,这14位可以是任何除非法字符以外的字符(包括数字,字母,中英符号,特殊符号,制表符,表情,简体繁体字,多国语言字符,反字字符等)。而真种子只是数字,虽然可以输入负数值种子,但我们随机出来的世界通常只有几千几万几十万几百万。。
当存档损坏时,种子丢失,则种子会变成0来修复世界。
当我们随机出一个世界时,我们是看不到我们需要的用来使用的假种子,那么我们要得到真种子来算出假种子。
一个现象解释:为什么我们使用种子会发现世界有时是一样的,因为真种子相同,其实一个真种子不同的解法可以算出不同的假种子。
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随机种子转换(获取使用的种子)
要得到我们使用的种子,首先需要获取真种子:
zip形式解压存档,文本打开project.xml或project.bak,搜索worldseed(不是worldseedstring),在后面的value(值)后面找到一串数字,记下来,这就是真实的种子。
转换公式:真种子=30a+59b+88c+117d….,当算不出时,每多一位则公式中的数+29。

首先我们根据公式,大概估出假种子的位数,然后利用计算器来计算使两边值相等。我们得到了124,124,124,2309,一共四位种子
然后对照ASCII码得到|||三位种子
由于数值不好算我们可能经常会得到一些较大的指,ASCII就不够用了,需要用到unicode码转换,把2309转换成16进制数905,填充为0905,转换得到अ这个字符
最后我们将得到的字符倒序排列得到种子अ|||,这个就是我们使用的种子
最终我们得到了一个随机世界的种子
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点击展开,查看完整图片

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上文说过一个真种子是可以算出多个使用的假种子的,那么我们可以再转出一个不一样的种子,以上面种子为例,24257。我们看位数不太高,可以尝试直接转成一位种子。
转换得到5ec1,得到“廁”这个字符,生成出来的世界是一样的image.png

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点击展开,查看完整图片

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所以,对于每个玩家来说,他们使用的种子来源也是随机的,因为没有人知道什么种子生成出来的世界是什么样子,所以以后不要傻傻的求种子了,自己随机比别人随机更容易得到~
温度,湿度
温湿度设定是-16~16,但它并不是固定值,而是温湿度偏移,实际的温湿度为0-15,所以游戏中的温湿度调节并不能保证世界的生成环境是单一的,而世界的生成是跟随种子的,所以沙漠有绿洲,干旱雪原也有高温绿洲,保证了特殊环境依然能让玩家活下去或找到需要的重要资源。
温度湿度的设定影响的是环境,它们对环境生成的影响大都是共同作用:
包括树木,花,高杆草,藤蔓,野黑麦,南瓜,地表沙砾滩,地表粘土,地表石灰岩的生成;泥土和沙地的生成判定;水,叶子,高杆草,陷阱草,藤蔓,野黑麦,草方块面等方块的颜色渐变;生物的刷新,花草的刷新;树木的成活率。
湿度决定了植物是否生成,而温度决定了树的种类;
此外,温度还对视野有影响,在低温环境下视野会有一层灰白色蒙板。
温湿度还会对天气有影响,湿度与存档的随机天气作用时间共同决定了一个环境在一个时间段是否有天气影响,并且温度会决定天气作用范围是下雨还是下雪,而沙漠与周围环境的天气影响是立竿见影的,除了沙滩其它的沙子范围都不会下雨下雪,也不会有闪电(但交界会有闪电影响)
层图中的温湿度渐变用的图是电离大神的,展示图懒得做重复工作了~
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当然,凡事也有例外,sc有一个bug为雨雪混下,当主角坐标快速变化极大时会出现这种异常情况~
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海平面


海平面设定是1.29版本更新出来的,该设定在3个地形模式都有效,游戏默认的海平面是64,海平面设定范围在64的基础上+1~16高度,在超平坦设定对大陆也有影响。
当海平面影响的高度覆盖土时会影响地表生成。
图为负海平面的海底面貌,非常美
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版本


sc从1.1到2.1(生存战争1到2)的更新过程中,增加了很多新功能,新设定,对矿物生成和地形也进行过多次修改,尤其是1.29的地形大整改,为了保证存档在更新的过程中不会出现块状地形(存档储存的区块和默认生成的区块无法无缝衔接),作者保留了新版使用旧版地形的生成方式。
而判定这些的方式就是存档数据中的版本和相关联数据。通过存档数据修整可以做到存档逆旧。
不过版本不再我们的可调整因素内,所以不做教程。
因此1.29以前的种子,例如b???himage.png等出生环境附近有坟墓的种子属于旧版地形种子,这些种子在新版使用是没有相符效果的,而近两年很少有玩家发新的种子,所以网上搜的种子基本上都是无效的,大家不要再转发误导别人了image.png
层图是sc最著名的世界种子image.png应该大家都知道
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生物群落(BiomeSize)


生物群落是2.1才更新的,对大多玩家来说是一个新的概念,目前也没有人对此解释过。
生物群落大小调节影响的是环境和地形,地表的面积大小。与生物上限数量,树大小,等都无关。
怎么去理解生物群落的概念呢?
我们可以把世界的平面俯视图当成一张图片,游戏中在哪里生成雪地生成山哪里是沙漠,雪地是白色,沙漠是黄色….,然后这个大小就是把图片放大缩小,然后贴在地面上,在默认世界的基础上,所有的环境都被放大或缩小了,山和沼泽小水坑也在图中,放大的过程中山脉群或沼泽小水坑也变多了,。
生物群落包括环境(温湿度结合),以及温湿度结合地表生成的南瓜树苗花草等,以及环境和地形地表的组合形式。
环境和地形地表组合是什么意思呢?例如一个山脉群区域为雪地,在放大的过程中,山变多了(原版山地的大小是游戏中设定的,山的大小是有上限的,当一个生物群落中的面积大于山时,则会生成新的山来填充,而不是生成高原)成为了一片雪山,平原,沼泽等也一样。
而生物群落的调节是朝向内陆的(x轴),但每种环境都不是规则的图形,在放大的过程中可能不太好估计它被修改后生成的位置,你只需要知道这个环境变大了即可。

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生物群落的影响


包括地形,地表和环境组合,草地放大变成草原,荒山放大变成荒山群,雪山放大变成雪山群小沙漠放大变成大沙漠,雪地森林放大变成大雪地森林……等等等等,根据此我们在生存中可以配出非常多的生物群落类型(在后面调制时我会讲)
不包括河流,海洋,沙滩
其中对环境中的特殊地形(例如沙漠中的荒山)影响较小,通常只会增长。
在游戏中,寒带的高海拔会生成小雪地(积雪),其中会出现雪山,积雪的树的现象,但生物群落对雪山没有影响,但会出现更多的积雪的树。
当生物群落过小时,环境就无法维持形状了,成为星星点点。
如果需要找大草原的玩家建议把生物群落调大效果会很好(当然环境之间的过渡环境也变大了,沙漠或其它环境也会相对变远,这些请自行估量)
图一是0.33x的海洋
图二是沙漠中的荒山
图三图四为寒带
图五为极小生物群落
在2.2中,生物群落跟2.1不一样

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世界生成与构成


在这里我把生成的内容分为三类:
岩层,地形地貌,地表个体。
让新人对sc的世界有一个更直观的了解,知道这个世界生成什么有什么,如何找自己需要的东西,哪些现象是怎么形成的,不再听信sc圈子中流传的谣言。
世界生成的方块大全:
地形(非矿物)类:
草方块,沙子,泥土,石灰岩,粘土,沙砾,花岗岩,砂岩,玄武岩,基岩,水,岩浆,空气,雪,冰。
矿物类:
煤方块,煤,铜,锗,硫,铁,钻,硝。
植物类:橡木叶,橡木块,桦树叶,桦树块,云杉叶,高云杉叶,云杉木块,高杆草,野黑麦,野棉花,红花,紫花,白花,藤蔓,南瓜,腐烂成熟南瓜,海胆,海星,海藻,海草。
其它类:8种墓碑方块,2种阶梯方块,2种半砖方块,宝物生成块,南瓜灯,火把。
部分世界知识:
1:露天泥土bug:
世界是不生成露天泥土的,但会出现bug,生成世界时可能有区块无法正确判断花草的属性或丢失,导致草方块下出现泥土方块,这种情况重进存档可能会自行修复,且该区块未被储存。
2:泥树bug:
通常出现在橡木和高云杉树上,由于某些原因导致生成出错形成的,部分情况下重进存档可能修复。与露天泥土一样,这两种都属于生成错误,而且比较罕见。
3:冰块与雪的生成以及结冰:
在超平坦,低温世界不会初始生成雪和冰,所以下雪和海面结冰会引起存档大小急剧膨胀。
在普通的世界中,雪和冰只会在最高处的方块处生成,所以上方有树叶等方块时,低温区的水也不会生成冰,雪则只生成在稳定的方块上。
初始冰面可能会直接生成厚两格的冰,但结冰不会。
内陆的水面符合温度环境时会直接生成冰,不会出现后期结冰的情况。但海域则会,冰岸和冰面周围会持续结冰,直到温度满足的环境全部结冰为止,所以存档会增加很大,生存只能调视距减少结冰来增加存档,创造可以直接开静态环境行为模式。
结冰条件:周围2格必须有实体方块,且温度满足结冰条件(07),水上方没有实体方块,结冰速度参考世界刷新时间。
个体的生成:
包括坟墓,花草棉花,南瓜,树木,陷阱,海中的植物类方块
坟墓:
坟墓的生成是跟随种子的,且没有规律可言,它不受环境(温湿度)影响,但受地形影响,我们可以在内陆任何的平坦环境中找到它们。但要注意覆盖生成,当湿度足够高时它会被树木给覆盖生成,所以森林中通常没有。
坟墓堆生成只会在一个区块中生成,且不超出那个区块。
寻找:在原版中我们通常会在平原看见它,(高度63-65)而且几率并不低,除此之外还有高度80的平坦区(高山通常在高度为80的地方多出一块平地,即分界线)在这个高度左右也会有非常低的概率发现坟墓。
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坟墓与宝物块详解:


通过在圈子中的活跃,我发现很多玩家对坟墓的误解有点大,这里我会做一个详细的讲解。
坟墓的生成条件上面已经说了,它在整个世界都会生成,并不是某个种子有,某个种子没有。
坟墓下方有着一种名为宝物发生器的方块,该方块属性没有实体,所以不可敲击,破坏的方法是破坏与之相邻的任何方块,然后它会随机掉落一种物品,而不是本身下面就有物品(很多玩家认为是久了消失了),挖墓通常只有20%左右会掉落。
★★★★
掉落物统计:(约五十几种)大多都是生存使用的物品
植物类:橡树苗,云杉树苗,桦树苗,高云杉苗,棉花种子,成熟麦穗,南瓜种子,
矿物类:孔雀石,硫磺,石块,钻石,煤,煤块
资源类:木板,铜锭,毛皮,皮革,铁锭,火药桶(大中小),燃烧火药桶(大中小),火药
装饰类:柳条灯,火把,南瓜灯,
工具武器类:火柴,钻工具(铲镐耙斧刀矛),铁工具(铲镐耙斧刀矛),口哨,弓,桶,弓箭(铜铁钻,燃烧),弩,枪,弩箭(铁钻,爆炸)
电路类:拉闸开关,运动探测器,按钮开关,普通活塞,铜线,
其它:经验,马鞍
★★★★分界
坟墓结构:每一个坟墓由墓碑方块,坟墓下基部方块,宝物块组成。
很多人认为坟墓下方只有一个宝物块,且在墓碑下,其实一个坟墓生成着两个宝物块,用于互相触发(数据可见)。
墓碑朝向偏上的一面隔壁一个方块属于坟墓的一体,即挖朝向那格也可以出物品。
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南瓜与腐烂的南瓜


为什么上面要说到区块的概念呢image.png,因为南瓜的生成与之有关。
南瓜与温湿度和区块线有关,不受地形影响。
南瓜的生成也是跟随种子的,但它并不是没有规律的,它是沿区块线(一条X轴区块)的,(区块线跟随种子)。此外还受环境(温湿度)影响,当一个世界的某一区块线会生成南瓜时,某一区块的环境满足南瓜生成时则生成一个南瓜群,那个南瓜群不能生成出当前区块,数量一般在1-5个之间。
南瓜一般在温暖湿润的环境中生成,草地为鲜绿色的环境。当环境满足时,在一条区块线上我们可以找到大量的天然南瓜。
在游戏中我们有时能发现它被生成在陷阱上面。image.png
腐烂的成熟南瓜
腐南瓜是天然生成的,而不是后天腐烂(天然南瓜的状态值与种植出的南瓜不同,它是不被触发的,且不会腐烂),因此不会引起存档增大。
图三为天然南瓜
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陷阱
与南瓜一样,陷阱也是沿区块线生成的,而且它生成不受环境影响(但沙漠不会生成,只生成在土上,而且厚度不能太浅),但受地形影响,只生成在平坦的地面上,原版一般高度在Y62-65之间,陷阱的形状大小深度通常是固定的几种,随机生成,有两种陷阱:困兽陷阱和钉板陷阱。
但要注意陷阱的区块线不一定与南瓜在一条线上,可能交合。
在干旱的雪原上,陷阱是裸露的,不会生成雪方块在上面,陷阱是干旱雪原的一种重要资源。
你以为只有草原雪原有?image.png你错了,只要够平,森林也有。
图中应该比南瓜的图更容易看。
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花草棉花,水生方块,藤蔓,灌木,仙人掌
3种花,高杆草,野黑麦,野棉花,藤蔓
这几类陆地上的方块生成与环境有关:
其中高杆草(杂草)只受湿度影响。
3种花,野黑麦,野棉花生成环境类似,主要受湿度影响,温度方面基本不下雪即可发现。
藤蔓与泥土,橡树叶和桦树叶是附生关系,只有非常湿润的温暖环境才会发现,它通常悬挂生成在树上,除此之外还有凸起的树下泥土,地下岩浆坑,地下水坑上可以少量发现。
水生方块不受环境影响,但受地理影响(海岸线)
海藻和海草在全世界的水域中(除湖泊和地下水坑)河流和海洋都会初始生成。
海星和海藻只生成在海岸线以外,即海域初始生成。
灌木:分为大干灌木和干灌木
受环境影响,生成在干旱的环境中,其中大干灌木生成在泥土上,干灌木沙子也可。
这些植物块在初始生成时都有一定密度,当环境满足时则生成。
仙人掌:(首先我们要区分沙滩与沙漠的区别,上面讲温湿度时已说过)在沙漠中按一定概率生成,覆盖全世界(包括海域)
可刷新的:干灌木,3种花,高杆草,野棉花,野黑麦。
草地上的方块刷新需要泥土,重新触发草方块的蔓延才会产生新的植物块(切记与下雨之类的无关)其它的则为不可生成方块
树木与倒下的树木
在游戏中,一共有4种树,橡树,桦树,云杉树,高云杉树,其中云杉树和高云杉树的木块都为云杉木,sc的树木与坟墓一样有着几种形状,它们随机生成在世界中。树的生成受环境影响,温度影响树的种类,湿度决定它们是否生成。
当一个区块中的温湿度足以让树木生成时,则会在那个区块中生成一颗树,最底层的草方块被覆盖生成木块,通常一棵树生成在那个区块偏中间的位置。由于平常所见的都是默认生物群落,很难找到规律,当生物群落变大时,满足环境的区块增加,树木也就多了,呈现出规律的树林。在寒带过渡环境中我们可以看见寒带树种与温热带树种的混交林。
不过sc有一个奇异现象就是调非常低温时山地上生成温带树种??。
倒下的树木在1.29中加入,生成在比较湿润的环境中,与树木附生在那个区块中,不会单独出现。
相信很多玩家在新版应该都发现树木被切成块状的现象,是因为个体无法生成超出它所在的区块,但大多见到的还是不算太严重~(只是被切了一半而已image.png)。
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地形:

接下来我们了解一下世界的地形:超平坦就不用太多介绍了,一个正方形的大陆,三面环海image.png,超平坦高度默认为64。
大陆地形模式:我们可以把大陆本身也理解为超平坦,它的高度是65,也就是标准平原的高度,在大陆上又由地形起伏(山脉)和河流,湖泊水坑,地表铺面,地下水坑矿洞岩浆坑,以及受环境影响的个体生成的,它们共同组成了大陆和岛屿,而这些组成的大小都是游戏中设定的参数固定的,无法被存档调节更改的,而海底的标准高度为47。
而海岛地形模式则是同样种子大陆的一部分,只不过它四面环海,海岸线以外都为海域。
游戏中的山大小是设定的,它不会因为生物群落的变大而变大,当一个地方生成山时,大于山的大小则会生成新的山脉,而不是变成高原(生物群落极小会让它们生成不全成为柱子,湖泊河流会成为水坑)。
三个地形模式都一样,它们的默认海平面为64,而海平面调节包含了内陆湖泊和河流以及海域水的高度,也就是说大陆模式+16海岛其实只是海平面上升了,但实际上地形是不受影响的。
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大陆架,近大陆岛屿,半岛


在了解到大陆角只后我们会了解到大陆架,它是沿着大陆海岸线向海域延生的一段距离的地形,直到延生到标准海底高度47。
从海岸线到第一大岛架边缘的这段距离有约300格长,从海岸线往海域200格左右的距离内会生成一些海岸线凸起的半岛架和小的岛架,在这些半岛架和小岛架上会随山地地形生成一些近大陆岛屿或连起来的半岛,生成的岛屿都在这些岛架上第55格上凸起,这就是为什么有些出生点在视野内能看到岛屿
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大岛架,世界地形,露天岩浆,岛屿生成,洋盆


你觉得sc只有一个大陆吗?
大岛架:这是sc以前从未有人发过的,在大陆以外,生成着无数个大的岛架,当海平面降低时,这些岛架会露出来,我们可以把它当成大陆,因为它真的很大image.pngimage.png 这是海域的岛屿生成的基座,没有它就没有岛屿。
洋盆:洋盆则是第一岛架以外的岛架之间的洼地,它们是从Y47开始的,它是平的,非常平!与大陆和第一岛架之间一样,这里会生成一些岩浆坑和水坑。
露天岩浆坑,水坑:其实这些只不过是遍布世界生成的普通岩浆和水坑而已,只不过海域的高度低到了它们的生成范围,你在海上飞行看见的稀奇现象就是它,并没有什么稀奇的。。
图一为大陆模式世界地形示意图
图6为岛屿模式世界地形示意图
图二为洋盆
图三为岛架
图四图五为第一岛架与大陆之间
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岛屿生成,寻找岛屿,山脉。


海深,岛架内外缘,岛架内外角,山脉带。
岛屿模式有岛吗?:
———-
sc的标准海平面是64,海标准深度是17,sc露出的岛屿生成在Y坐标第55格及以上,也就是说,岛屿生成的地方,海深一般不超过10格,刚好都位于岛架上。
山脉带:除此之外,干旱的沙漠环境我们还能看见山脉带,它并不是海中才有,陆地上也有,但只有沙漠才能看见,这也是山脉生成的中心,在海中我们可以清晰的看见岛屿跟随者山脉带生成出来,但在海床上是被覆盖的,无法生成的。
——-寻找岛屿
图1,图2分别是岛架的最低内外角,在大陆模式中,一个岛架只有一个内外角,岛屿地形模式有4个,图三是最低海平面的岛架边缘。
经过大量的数据统计,证明了这个是有效的。
在sc中,海岸线和岛架的斜率是变化的,受地形数据影响的,也是可计算的,同时,岛屿模式也是有真正的其它岛屿的,只不过岛屿地形模式岛架上是圆环型的。
岛架的最底层内外缘的计算平均值是294,也就是岛架的宽度,(差值1-2),而海床的间距则是330(差值(1-4),从海岸线到第一岛架边缘大概是300格(岛距400左右)。也就是说我们可以估算出行走多久可以到达某一个岛架,并沿着它找岛屿,(sc每一格是一米),而我们在生存中可以观察暂停时的运动数据统计来估测岛架的距离。到达岛架会更有利于我们寻找岛屿(需要学会利用上文的方位知识)

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地表铺面(石灰岩,粘土,沙砾)


地表铺面受环境影响。这三类在生存中属于比较多的资源,石灰岩和粘土用于建筑与装饰,沙砾用于石箭。
石灰岩:生成在偏干旱的草地上,主要受湿度影响,呈带状或圆形,通常在草原与沙漠的过渡环境带或荒地的过渡带。
粘土:只生成在水中的地表,如湖泊和海底,受温湿度影响,通常在较湿润的环境中生成更多,呈带状或环状。
沙砾(滩):只生成在海岸的沙滩上,受湿度影响,通常在干旱或偏干的环境中替换沙滩生成。
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矿洞,地下水坑,地下岩浆坑。
这里要清洗一个谣言,就是关于矿洞的,在很多普通玩家的教程和解答时经常能看见一个回答就是,挖矿找矿洞。
首先,必须说明的是,矿洞与矿没有关系,但为什么还有那么多人会去寻找矿洞呢,因为矿洞长,总有露出的矿,那怎么寻找矿洞呢?
其实,矿洞与山地是附生关系,跟随地形生成,就是只有山才有矿洞,并且通过研究证明,矿洞会影响矿物生成的数量,因为覆盖生成的原因,导致很多矿生成不全。
地下水坑:跟随地形生成,地下水坑在全世界都有分布,海床中凸起的水柱就是它,在sc中它生成在地表有水的地形下,如沼泽环境挖矿经常有它的身影,透视下黑色的团状就是水坑。
地下岩浆坑:到处都是,没什么可解释的,1.29岩浆坑被改得更大更多了,图六调制地形可见岩浆坑的密度和大小。
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河流,地表水坑,湖泊


sc这方面对比现实做得很迷。。没有深入了解。
河流是2.1才加入的,生成不受温湿度和地形影响,跟随种子,从游戏中来看,河流只在大陆生成,并且它们除了入海口截止,不会在内陆断流,内陆河流大多是交错生成的,河流受负海平面影响,游戏默认深度一般是2格,其中生成海藻和海草(很迷)。
湖泊和地表水坑(也很迷):不受温湿度影响,在全世界都有生成,山地会有深水湖泊/水坑,山地边缘会生成小水坑群,湿润的环境算是sc的沼泽环境,湖泊在海床会覆盖向下一格生成,实际上要澄清上面的一件事就是,海藻和海草不单纯是在海中生成,其实它生成在水坑和湖泊以及河流中,而不是胡乱在海中生成。
我有见到有人要找河流?这玩意内陆到处都是。
图三是入海口,方便可见我把河流调的更深了
图七是sc的类沼泽
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岩层与矿物生成知识


首先,这要让你失望了image.png 我不会告诉你什么矿生成在哪个位置。
但是,这些知识将是第一次真正对sc的岩层和矿物进行解答,比帮助和别人告诉你在哪个岩层有用得多,而且除了清除谣言以外还能真正让你对sc的岩层有一个了解。
在目前普通玩家的唯一知道且有效的是什么?钻石生成在基岩的地方,矿洞有很多矿,什么矿生成在什么岩层。
但是谣言比有效的知识多得多,说矿物是sc第一大谣言源头也不为过,一堆谣言:(例如矿洞一定有矿,矿洞才有矿,花岗岩层都有铜矿,还有换了版本还以为铁在花岗岩层铜在玄武岩层的,岩浆坑旁边矿多,岩浆旁边有钻石…..我说不完,还有很多很多)
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岩层


sc的大陆地层一共有4种岩层和其它地表层构成。
岩层:砂岩层,花岗岩层,玄武岩层,基岩层。
地表层:沙子层,沙砾层,泥土层(包括草地层)
其中沙子层和砂岩层以及沙砾层受环境影响,地表层又受高度影响。
矿物只生成在三个岩层:砂岩层,花岗岩层,玄武岩层。
其中花岗岩层和玄武岩层又有交错的岩石堆。
另外玄武岩堆又在砂岩层有少量生成。
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地表层


地表层受高度影响,通常随高度的升高而减少,约在Y90-95的高度上出现明显断层,通常它是过渡的,再往上的山峰都为石山,因为原版的地形生成参数决定了它们的生成。

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砂岩层与硝矿


砂岩层生成在沙子层下,标准平原的高度是65,其中沙子层和砂岩层占12格,沙地山砂岩层会变得更厚,通常砂岩层厚度约占3/5,完全标准的厚度大约占1/2左右。
砂岩层只生成一种矿物:硝矿。且其中生成着玄武岩堆,有时会有极小概率发现附生的玄武岩层矿物(通常是硫),在旧版更容易看见这种“bug”(后面会说到),但硝矿与玄武岩堆并不是附生关系。
硝矿厚度通常厚度为2-4,主要是2,矿形偏扁平状,夹层生成在砂岩层中,因此挖起来非常容易。
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花岗岩层


花岗岩层生成着很多东西,这里要清洗一个谣言。
岩浆并不是靠近基岩生成,并不是只在玄武岩层生成,甚至可以说岩层和岩浆坑没有任何关系(肯定有些人还想表达什么?我可以告诉你最高的岩浆坑生成在Y40-45格左右,而最低玄武岩层只有Y7)。
花岗岩层很厚,非常厚,生成的东西也很杂,上文说了水坑生成,岩浆生成,矿洞生成。
★★★★★★★★★
★非矿物资源:花岗岩层随机生成着一些非矿物资源:石灰岩,沙砾,粘土。石灰岩和粘土呈团状生成,另外还有覆盖密度非常大的沙砾(你乱挖都可以挖到)因此你找不到需要的这类资源还可以多挖矿,其中石灰岩和粘土的区域数量约为较多矿物的2-2.5倍左右。
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★花岗岩层知识:花岗岩层指的是玄武岩层以上到最高花岗岩的岩层(8-127),该厚度受地形影响不是特别大(相比玄武岩层)原版通常找得到的最低花岗岩层为Y8,标准平原(只有平原非常庞大时才能标准)是Y11-Y60,普通平原的厚度受地形影响,是最有效的普通生物群落地形,通常取35-40厚度为挖矿标准(Y20~25——-Y60)。
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★矿物:值得了解的是铜矿与煤矿是随机并且呈团状生成在花岗岩层中的,而且矿物不少,但铜矿不生成在高度Y65以上的岩层中,这是个很多人不清楚的,并且对铜矿有误解:
所以如果你找不到矿,最好不要听其它玩家建议你去找矿洞,因为这是一个误解,在看了下面的玄武岩层结合这楼知识你会了解到为什么不建议你去山地(矿洞)挖而建议你去平原挖。

还有一个知识就是,其实煤矿在整个世界都可以生成,你不但在非常高的山上挖到露天煤,甚至在基岩上你可以看见它(如果花岗岩层能生成在基岩上的话),理论上煤也是sc生成量最高的矿物
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天然煤块


煤块是sc生成中一个特殊的存在,虽然叫它天然煤块,但它它本质只是煤矿,生成的方块数据上也与合成的没有区别。
煤块与一种形状的大煤矿是附生关系,附生关系在上文已经举过例子了,如图所示,被斜着的一条煤块半包裹生成,露出的角朝向方向是内陆(XZ坐标增大的方向),所以露天煤块通常只有西北面才能发现。
煤块的占比很小,区域数量大致比(本值不可用,仅供参考)(非矿物:硫:煤块;15:7:1)

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玄武岩层


玄武岩层是指基岩层以上Y3开始到花岗岩层之间的岩层。生成着钻石矿,硫矿,铁矿,锗矿,以及花岗岩堆。
★★★
玄武岩层:原版的玄武岩层从Y3开始向上延生,标准平原玄武岩层高度只有Y10,通常挖矿是普通平原,岩层取Y5-25用于挖矿,Y50以上玄武岩层不建议挖矿!!!。

★矿物:硫,锗,铁,其实这三种矿物生成量相当可观,看图二,这只是其中一种矿,我经常看见挖不到矿(铁)的新老玩家,但我通常只让他们继续挖,而不告诉他们怎么挖,为什么呢?(其实不是矿少,而是一开始就没有正确的认知,去找矿洞找水坑之类的“偏方”)其实原因是你挖得太少了。

钻石:钻石通常生成在高度Y3-17之间,最小为1,其中一部分在222大小内,另外一半比例还是算大的,钻石其实不是一个生存太有用的东西,如果你需要,我还是建议你多挖,挖得太少当然没有。。但不要相信什么岩浆坑或者非要找矿洞,我可以告诉你那只是运气成分,?如果不出意外我应该会找机会做更下一篇专业挖矿教程(由于特殊性和内容太多没法更在这篇教程),但如果对此有争议的话我可以提前补更一份关于矿洞和岩浆的研究,当然我还是建议你听我的。

★还记得上文告诉你尽量不要去山区(矿洞区)挖矿吗,image.pngimage.png以及矿洞那里说的区域矿量。先看图67(后面两张)和45两张图,经研究,sc的玄武岩层虽然能高到九十甚至上百,但实际上玄武岩层矿物最高只生成在Y50-55左右,也就是说高于海平面的矿洞基本上是真空区,没有矿,你也挖不到什么矿image.png,另外铜矿又不生成在海平面以上,不用我说,看图6你自己就明白了,再加上地表层的影响,在山区一大半的岩层你都只能挖到煤image.png,除此之外因为矿洞覆盖矿物生成的关系导致矿物生成不全,总区域矿量又比平原低,而且山地有矿洞还不适合人工矿洞。
看完这些你还随大众的去山区挖矿吗?当然,如果只是为了挖点硫锗铁还是可以的,毕竟真的快
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