现在基本的游戏场景已经搭建起来了,主角小猫也添加到场景中了
- 要让场景“活”了,小猫能跳跃,还需要编写脚本,才能实现
- 在资源管理器assets目录下新建script目录
- 在script下新建JavaScript脚本,命名为Player
- 双击脚本,打开代码编辑器
注意
Cocos Creator中脚本名称就是组件的名称,这个命名是大小写敏感的!
如果组件名称的大小写不正确,将无法正确通过名称使用组件!
打开的Player脚本里已经有预先设置好的一些代码块,如下所示
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // 只有当组件作为节点触发时默认值才会被使用
// type: cc.SpriteFrame,
// serializable: true,
// },
// bar: {
// get () {
// return this._bar;
// },
// set (value) {
// this._bar = value;
// }
// },
},
// 生命周期回调
// onLoad () {},
start () {
},
// update (dt) {},
});
首先可以看到一个全局的cc.Class()
方法,这个方法用于声明CocosCreator中的类
Class()
方法的参数是一个原型对象
在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出需要的类
➢extends属性的值是cc.Component
表明当前脚本是一个组件
➢脚本中的所有属性都定义在properties里
如foo属性
默认值是null
类型是cc.SpriteFrame
serializable为true
表示可以序列化
➢start是组件的生命周期函数
会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发
start通常用于初始化一些中间状态的数据
➢update函数会在每一帧渲染前调用
用于在渲染前更新物体的行为、状态和方位
下面给主角小猫添加属性,找到Player脚本里的properties部分,将其改为以下内容并保存
properties: {
// 主角跳跃高度
jumpHeight: 0,
// 主角跳跃持续时间
jumpDuration: 0,
// 最大移动速度
maxMoveSpeed: 0,
// 加速度
accel: 0,
},
接下来把Player组件添加到主角节点上
在层级管理器中选中Player节点
然后在属性检查器中单击“添加组件”按钮
选择添加用户脚本组件-> Player
为主角节点添加Player组件,如图8.33所示。
之后在属性检查器中(需要选中Player节点)就看到了刚添加的Player组件
按照图8.34将主角跳跃和移动的相关属性设置好