1.解决绑定的初始Pose与动画第一帧不相同的问题
(a)常规Tpose,或者Apose绑定,Key动画;
(b)动画确认后,烘焙到骨骼,输出FBX文件;
(c)复制动画第一帧的全部模型;
(d)在动画第一帧,对新复制的模型进行蒙皮;
(e)将原来Tpose蒙皮的模型权重拷贝到新复制蒙皮模型;
(f)删除原来Tpose蒙皮的模型对象
注意:必须等动画完全确认后再执行; 蒙皮权重一定要拷贝
2.优化模型面数
(a)下图是面数过多与面数正常的示意(左边面数过多,右边面数正常)
(b)角色模型的面数控制
左边:面数过多;右边:面数正常
应该在不影响动画的前提下,保持模型结构简单,角色眼睛、头发、身上衣服配饰无多余的面;删除无显示的内部结构,如牙齿、头发衣服穿插部分;
3.使用Maya和3ds Max制作场景模型注意事项
(a)整理场景,删除无用模型,不允许隐藏模型或新建层隐藏;
(b)删除无用和重复的材质;
(c)使用Reference时,整合文件将Reference文件全部Import Object from Reference;
(d)通过Maya制作模型完成后,在制作贴图、材质、动画前清除历史Delete All by Type - History;
(e)通过3ds Max制作模型完成后,在制作贴图、材质、动画前塌陷模型Collpse All;
下面举例说明模型使用塌陷前后,分别的性能状况:
- 将两个模型都放置在游戏引擎Unity中,其测试结论依然适用于Web渲染引擎
- 在场景中只保留已经塌陷后的模型,我们会发现Batches显著下降,这样一来,最终场景展示流畅度也会更高。
4.模型坐标中心点不在建模工具坐标系原点的处理方法
如下图所示,物体的中心点不在建模工具坐标系原点,并且模型中心点位于模型合适的位置
具体处理方式如下:
1.全选中物体,点击并点击移动
2.将所有参数值归零
如下图所示,物体的中心点不在建模工具坐标系原点,并且模型中心点不在模型上合适的位置
具体处理方式如下:
1.点击层次
2.依次点击“轴”、“仅影响轴”
3.点击“居中到对象”
4.最后将模型中心点规整于坐标系原点
在Maya中操作流程: 让模型回归坐标中心 中心点回归模型再回归坐标中心