推荐流程 - 图1

使用建模软件导出fbx

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  • 这里建议使用常见的建模软件导出fbx,包括Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D
  • 其它的软件导出的fbx文件,我们建议导入到以上建模软件中,查看模型效果无误且满足3D模型动画制作规范后再导出 :::

Maya导出

以Maya 2020为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-游戏导出器,按照如下设置

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  • 如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】
  • 如果模型有变形动画则勾选【融合变形】及【动画】 :::

多段动画导出

切换到动画片段选项卡,按照如下设置

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3ds Max导出

以3ds Max 2020为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-游戏导出器,按照如下设置

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  • 如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】
  • 如果模型有变形动画则勾选【融合变形】及【动画】 :::

多段动画导出

切换到动画片段选项卡,按照如下设置

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Cinema 4D导出

以Cinema 4D R25为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-FBX,按照如下设置

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  • 上图中取消勾选“摄像机”与“灯光
  • 保持“烘焙所有帧”勾选
  • 其它设置按照默认设置 :::

:::info 其它选项含义:

  • 样条:TODO
  • 实例:TODO
  • 仅选集:TODO
  • 细分面:TODO
  • 顶点颜色:如果模型设置了顶点颜色,不勾选此选项,将不会导出顶点颜色
  • 顶点贴图到顶点颜色:TODO
  • PLA到顶点缓存:目前暂时不支持顶点缓存动画
  • 仅已绑定的关节:TODO :::

多段动画导出

Cinema 4D R17及其以上版本支持

制作动画时制作多段

Step1:准备好需要做动画的物体
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Step2:打开场次窗口,并新建场次。其中主要储存的是模型的原始状态,新建的场次将是动画层,所做的动画将保存在激活的动画层里,双击可以更名,请使用英文命名
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Step3:将需要做多段动画的物体选中右键将其添加到相应场次中,并在场次中激活相应场次便可为其做上动画
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便为对象“立方体”分配好了新场次.1

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  • 最后导出FBX即可,导出的FBX含有多段动画
  • 导出FBX时请注意选择“场次管理器” :::

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  • 目前导出的FBX可以包含多段动画,不过转换为glb后,会丢失,所以导出glb时请采用如下方案:
  • 将FBX导入到Blender中,然后导出glb,即可保留制作的多段动画,在Blender导出glb请参考:https://www.yuque.com/kivicube/manual/dcc-glb-export#QJTWs :::

将一整段动画分成多段

TODO

Blender导出

以Blender 3.0为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-FBX,按照如下设置

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  • 如果只想要导出选定的模型(物体),需要勾选“选定的物体”,如果选中的物体不可见,则不能被导出;如要要导出全部物体,请勿勾选“选中的物体”和“活动集合”;如果想要导出选定的“活动集合”,可以勾选“活动集合
  • 取消选择“摄像机”与“灯光
  • 如果模型含有骨骼动画,则需要选择上“骨架”;否则可以取消选择,以减少模型大小
  • 选择上“其它”,可以导出其它几何类型,如曲线、融合球等,这些其它几何类型会被转为网格导出
  • 平滑选项选择“仅法线”选项(面边平滑选项 TODO)
  • 导出表面细分、松散边、切向空间选项:TODO
  • 勾选“应用修改器”,在建模中,使用了修改器对模型进行调整的话,需要导出的时候勾选应用修改器 :::

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  • 骨架FBXNode类型:空/根/肢体节点 TODO
  • 仅使骨骼形变:TODO
  • 添加叶骨:TODO
  • 对所有骨骼插帧:TODO
  • NLA片段:TODO
  • 全部动作:TODO
  • 强制开始/结束插帧:TODO
  • 采样率:TODO
  • 简化:TODO :::

多段动画导出

制作动画时制作多段

Step1:准备好需要做动画的物体
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Step2:打开动画摄影表窗口,并把它切换到动作编辑器
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Step3:选中要做动画的物体,点击新建动作
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Step4:新建完后就可以为物体做上动画,鼠标点击名字可以更名
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Step5:做完一个动作后,需要点击保护标签
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Step6:需要做下一个动作时,点击×,并重新点击新建动作即可
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  • 最后导出FBX即可,导出的FBX含有多段动画 :::

将一整段动画分成多段

Step1: 导入准备好动画的物体,并打开动画摄影表窗口和非线性动画窗口
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Step2: 选中动画物体,在非线性动画窗口将其推入轨道
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Step3: 选中动画轨道文件,本例子一共有三段动画,需要复制三个轨道
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Step4: 选中第一个轨道片段,右键开始调节动作段
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Step5: 轨道变绿表示进入编辑模式
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Step6: 轨道变绿之后转到动作摄影表窗口,删除第一段动画后面的关键帧,然后回到非线性动画窗口按一下Tab键退出编辑模式,第一段动画就分割出来了
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Step7: 同理选中第二段动画进入编辑模式,删除除第二段动画外的关键帧
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Step8: 与第一段动画不同的是,后面的动画需要将关键帧移动到第一帧(选中第二段动画所有关键帧,拖动到动画开始帧对齐到第一帧即可),然后退出编辑模式,第二段动画就分离出来了
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Step9: 第三段动画同第二段操作一样
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Step10: 更改好动画名就可以导出了
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将fbx格式转换为glb格式

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  • 这里有两种转换方式,windows用户与macOS用户都可以使用的方式1:使用FBX2glTF将fbx转换为glb;仅仅macOS用户才能使用的方式2:使用AR模型编辑器转换 :::

方式1:使用FBX2glTF转换

下载地址

百度云:windows用户(链接: 百度网盘 提取码: tycu)、macOS用户(链接: 百度网盘 提取码: hvdv)

原始下载地址:https://github.com/facebookincubator/FBX2glTF/releases

FBX2glTF使用

以windows端举例

  1. 第一步:
  2. cd fbx2gltf插件目录(为了方便我们将下载的文件改名为fbx2gltf),我这里放在桌面上,路径为:C:\User\Wendell\Desktop
  3. Windows
  4. cd /d C:\User\Wendell\Desktop
  5. macOS
  6. cd C:\User\Wendell\Desktop
  7. 第二步:
  8. 输入下面命令:
  9. fbx2gltf -i <你的fbx路径> -o <输出的glb路径> -b
  10. 参考示例:fbx2gltf -i C:\User\Wendell\Desktop\test.fbx -o c:\User\Wendell\Desktop\test -b

这样便在桌面上输出名叫test.glb的模型文件

视频教程 高清视频直接访问:https://www.bilibili.com/video/BV1hv411H7ov

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方式2:使用AR模型编辑器转换

AR模型编辑器

方式3:使用3D查看器转换

https://www.yuque.com/kivicube/manual/dcc-glb-export#UGQug