使用建模软件导出fbx
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- 导出fbx前,请确认制作的模型满足3D模型动画制作规范后再导出 :::
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- 这里建议使用常见的建模软件导出fbx,包括Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D
- 其它的软件导出的fbx文件,我们建议导入到以上建模软件中,查看模型效果无误且满足3D模型动画制作规范后再导出 :::
Maya导出
以Maya 2020为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-游戏导出器,按照如下设置
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- 如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】
- 如果模型有变形动画则勾选【融合变形】及【动画】 :::
多段动画导出
切换到动画片段选项卡,按照如下设置
3ds Max导出
以3ds Max 2020为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-游戏导出器,按照如下设置
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- 如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】
- 如果模型有变形动画则勾选【融合变形】及【动画】 :::
多段动画导出
切换到动画片段选项卡,按照如下设置
Cinema 4D导出
以Cinema 4D R25为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-FBX,按照如下设置
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- 上图中取消勾选“摄像机”与“灯光”
- 保持“烘焙所有帧”勾选
- 其它设置按照默认设置 :::
:::info 其它选项含义:
- 样条:TODO
- 实例:TODO
- 仅选集:TODO
- 细分面:TODO
- 顶点颜色:如果模型设置了顶点颜色,不勾选此选项,将不会导出顶点颜色
- 顶点贴图到顶点颜色:TODO
- PLA到顶点缓存:目前暂时不支持顶点缓存动画
- 仅已绑定的关节:TODO :::
多段动画导出
Cinema 4D R17及其以上版本支持
制作动画时制作多段
Step1:准备好需要做动画的物体
Step2:打开场次窗口,并新建场次。其中主要储存的是模型的原始状态,新建的场次将是动画层,所做的动画将保存在激活的动画层里,双击可以更名,请使用英文命名
Step3:将需要做多段动画的物体选中右键将其添加到相应场次中,并在场次中激活相应场次便可为其做上动画
便为对象“立方体”分配好了新场次.1
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- 最后导出FBX即可,导出的FBX含有多段动画
- 导出FBX时请注意选择“场次管理器” :::
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- 目前导出的FBX可以包含多段动画,不过转换为glb后,会丢失,所以导出glb时请采用如下方案:
- 将FBX导入到Blender中,然后导出glb,即可保留制作的多段动画,在Blender导出glb请参考:https://www.yuque.com/kivicube/manual/dcc-glb-export#QJTWs :::
将一整段动画分成多段
TODO
Blender导出
以Blender 3.0为例,选中想要导出的模型,依次点击文件-导出-FBX,按照如下设置
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- 如果只想要导出选定的模型(物体),需要勾选“选定的物体”,如果选中的物体不可见,则不能被导出;如要要导出全部物体,请勿勾选“选中的物体”和“活动集合”;如果想要导出选定的“活动集合”,可以勾选“活动集合”
- 取消选择“摄像机”与“灯光”
- 如果模型含有骨骼动画,则需要选择上“骨架”;否则可以取消选择,以减少模型大小
- 选择上“其它”,可以导出其它几何类型,如曲线、融合球等,这些其它几何类型会被转为网格导出
- 平滑选项选择“仅法线”选项(面边平滑选项 TODO)
- 导出表面细分、松散边、切向空间选项:TODO
- 勾选“应用修改器”,在建模中,使用了修改器对模型进行调整的话,需要导出的时候勾选应用修改器 :::
:::info
- 骨架FBXNode类型:空/根/肢体节点 TODO
- 仅使骨骼形变:TODO
- 添加叶骨:TODO
- 对所有骨骼插帧:TODO
- NLA片段:TODO
- 全部动作:TODO
- 强制开始/结束插帧:TODO
- 采样率:TODO
- 简化:TODO :::
多段动画导出
制作动画时制作多段
Step1:准备好需要做动画的物体
Step2:打开动画摄影表窗口,并把它切换到动作编辑器
Step3:选中要做动画的物体,点击新建动作
Step4:新建完后就可以为物体做上动画,鼠标点击名字可以更名
Step5:做完一个动作后,需要点击保护标签
Step6:需要做下一个动作时,点击×,并重新点击新建动作即可
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- 最后导出FBX即可,导出的FBX含有多段动画 :::
将一整段动画分成多段
Step1: 导入准备好动画的物体,并打开动画摄影表窗口和非线性动画窗口
Step2: 选中动画物体,在非线性动画窗口将其推入轨道
Step3: 选中动画轨道文件,本例子一共有三段动画,需要复制三个轨道
Step4: 选中第一个轨道片段,右键开始调节动作段
Step5: 轨道变绿表示进入编辑模式
Step6: 轨道变绿之后转到动作摄影表窗口,删除第一段动画后面的关键帧,然后回到非线性动画窗口按一下Tab键退出编辑模式,第一段动画就分割出来了
Step7: 同理选中第二段动画进入编辑模式,删除除第二段动画外的关键帧
Step8: 与第一段动画不同的是,后面的动画需要将关键帧移动到第一帧(选中第二段动画所有关键帧,拖动到动画开始帧对齐到第一帧即可),然后退出编辑模式,第二段动画就分离出来了
Step9: 第三段动画同第二段操作一样
Step10: 更改好动画名就可以导出了
将fbx格式转换为glb格式
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- 这里有两种转换方式,windows用户与macOS用户都可以使用的方式1:使用FBX2glTF将fbx转换为glb;仅仅macOS用户才能使用的方式2:使用AR模型编辑器转换 :::
方式1:使用FBX2glTF转换
下载地址
百度云:windows用户(链接: 百度网盘 提取码: tycu)、macOS用户(链接: 百度网盘 提取码: hvdv)
原始下载地址:https://github.com/facebookincubator/FBX2glTF/releases
FBX2glTF使用
以windows端举例
第一步:
cd 到fbx2gltf插件目录(为了方便我们将下载的文件改名为fbx2gltf),我这里放在桌面上,路径为:C:\User\Wendell\Desktop
Windows
cd /d C:\User\Wendell\Desktop
macOS
cd C:\User\Wendell\Desktop
第二步:
输入下面命令:
fbx2gltf -i <你的fbx路径> -o <输出的glb路径> -b
参考示例:fbx2gltf -i C:\User\Wendell\Desktop\test.fbx -o c:\User\Wendell\Desktop\test -b
这样便在桌面上输出名叫test.glb的模型文件
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