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- 即使意识到外部的约束但我们仍然可以做出自己的行为选择
- 即使结果是完全随机的运气型游戏,也总会使用一些方法让玩家产生控制的错觉
- 我们希望通过观察到的反馈使游戏技能得到改进
- 能力要帮助我们实现一般目标,或至少通过行动离目标更进一步 :::
人们为什么喜欢玩游戏?那当然是因为有趣啊!仍然清晰记得几年前我花了一个午休的时间玩宝可梦 GO 的团战游戏。当时是芬兰赫尔辛基市中心的冬季,气温零下七度并伴有阵风和大雪,我原本以为我肯定会孤身打团了,但随着团战时间的临近,一小群人开始聚集起来。直到团战开始,我们聚集了有 20 个人,都是附近大厦的中年上班族,利用午休时间在暴风雪中追逐虚拟小怪物。最后,虽然没有抓住我想要的传奇宝可梦,但我还是很开心!
人们会做很多他们认为有趣的事情。有些人觉得射击泥鸽(译者注: 国外一种用泥鸽子当枪靶的飞碟射击运动)很有趣,有些人则从收集古代邮票中获得乐趣,有些人还通宵钻研晦涩难懂的二十面骰说明书。对数百万玩电子游戏的人来说,有趣意味着对着虚拟的奶牛挤牛奶,在《梦想小镇》里制作虚拟的奶酪和甜甜圈。有些人看不上缺乏想象力的平凡琐事,而去扮演他们所幻想成为的巫师。那么,像《守望先锋》、《俄罗斯方块》、《梦想小镇》或《我们之间》这些不同类型的游戏究竟有什么共同之处?是什么让这些不同的软件成为成功的游戏?到底什么是 “有趣” 呢?
有趣的定义是模糊的。它是一种奇怪的概念,容易被识别,但又难以用文字表达出来。关于这个主题,人们已经发表了相当多的著作。我发现如果将这个麻烦的概念进行拆分会更易于理解,这会帮助我们更准确地定义以及更容易地用语言表达出来。接下来,让我们进入 SDT 自决理论( SDT 即 Self-Determination Theory,是一个可以帮助我们完成这项工作的心理框架),这个理论可能会比较难理解,但请坚持下去!
这个理论最初是由 Edward L. Deci 和 Richard Ryan 在 20 世纪 80 年代提出来。从那时起,它就被应用于人类活动的不同领域,包括健康福利、运动表现、职场表现和工作满意度等各方面。Scott Rigby 和 Richard Ryan 也将他们的 “玩家体验的需求满意模型(PENS)” 应用于游戏研究中。自决理论(SDT: Self-Determination Theory)是以马斯洛自我实现理论中提出的人的需求层次理论为基础来论述人的需要。
观点 1: 人类有共同的内在心理需求
假设所有人都至少有三种基本的心理需求:
• 自主 (Autonomy)
• 胜任 (Mastery)
• 关系 (Relatedness)
所有的人都在试图满足这些需求,就像我们需要空气、水、食物和住所来满足我们的基本生理需求一样。人类自然会趋向做更能满足这些需求的活动。有相当多的心理学研究证明,在无论年纪、性别或属于任何特定文化的人身上,这种行为都是普遍的。
显然,一些活动比其他活动更能满足这些需求。一个小时的堵车即不能让我们获得自主性,也不能让我们获得能力上的满足。与此相反,电子游戏的设计就恰恰能很好地满足我们这些心理需求。所以当你遇到堵车的时候,你会怎么做?当然,你会拿起手机开始和朋友聊天,以弥补关系上(Relatedness)的严重不足,又或者开始玩游戏以此来实现此刻的自主(Autonomy)和能力(Competence)。这就是 “有趣” 的含义。它是一种帮助我们满足三个基本心理需求的活动。
观点 2:人们玩游戏是因为它们能够很大程度的满足需求
一款设计良好的游戏将能够很极致地满足这三个基本需求中的一个,或者至少较好地满足其中的两个。真正成功的游戏,往往能同时很好地满足这三个需求,为了充分理解这一实际含义,我们来看看在自决理论背景下对这三种需求的更精确的定义。
自主(Autonomy)
作为一个日常用语,“自主” 经常被用作为自由、独立的同义词。然而,SDT 对自主的定义非常具体且相对狭义,即想要掌控自己的生活,并与之和谐相处的需求。这种对自主的狭义定义实际上排除了很多相似概念。具体来说,自主在这种语境下,并不是一般意义上的自由,自由是没有约束的。在 SDT 框架中,自主意味着即使意识到外部的约束但我们仍然可以做出自己的行为选择。自主并不意味着对外界没有需求,反而是对需求的回应。这也不意味着个人主义。即使在本质上不是个人主义的社会环境下,自主也是一种显著的需要。最后,自主也不等于独立(一个人单独行动),我们可以自主行动,但仍然依赖他人的帮助和指导。
即使在狭义定义上自主也仍是一种与人类心理相关的需求。奴隶制度或监狱之所以让人感觉如此糟糕的原因,就是因为对他人自主权利的否定。这也是为什么当你试图打断两岁的孩子玩沙盒游戏时,他们也会发脾气的原因。
▲ 像《我的世界》这样的沙盒游戏提供了大量的自主权!
与许多其他媒体不同,电子游戏为玩家提供了很大程度的自主性。看电影或读书时,我们是被动的旁观者。我们可能会沉浸在故事中,但我们不会影响它的叙述。游戏本质上是互动的。在游戏中,我们是故事中的英雄。我们可以控制角色,做出有意义的选择。玩家可以决定达成哪些目标以及该如何实现它们。
即使结果是完全随机的运气型游戏,也总会使用一些方法让玩家产生控制的错觉。像我们掷骰子前向骰子吹气的动作,就是一种维护自主感知的行为!
能力(Competence)
SDT 定义的第二种心理需求围绕着我们通常所说的能力或胜任力展开。它以我们想要控制自己的行为所产生的结果为主。我们有看到我们的行动产生符合预期结果的内在需求。
想象一个简单的投篮动作,在每个动作开始之前,我们都会有一瞬间的意愿,即在要求肌肉收缩并释放篮球之前,我们的大脑会形成一个希望球能遵循某个轨迹的心理模型。如果行动结果符合预期,我们就会感到满足。如果像大多数时候投球一样,结果是随机的,我们就会感到沮丧。
此外,我们希望通过观察到的反馈使游戏技能得到改进。对能力的否定也是为什么没有前途的工作让我们感到如此心碎的原因。能力并不仅限于简单的身体行动。它主要帮助我们实现一般目标,或至少通过行动离目标更进一步。就像我们已经提到的,游戏具有互动性。在游戏中,玩家为了达到目标使用的各种手段和能力是相联系的。在某种意义上,它与 Csíkszentmihályi 推广的 “心流” 概念也密切相关。
▲ 不同游戏类型中的各种技能
要记住,游戏技巧可以存在于多个关卡级别中。在一些游戏中,例如街机格斗游戏,它可能与灵活性、反应速度和控制性有关。而在其他游戏中,如城市建造游戏或回合制的策略游戏,则是与策略规划和资源管理技能有关。许多游戏还需要多种技能的混合。例如多人第一人称射击游戏(FPS),需要灵活性和战术思维结合。在其他游戏中,技能可能还与社交互动有关:《纸牌游戏》(Game of Poker)或最近流行的《我们之中》((Among Us)需要玩家具备阅读简单线索来识别其他玩家意图的能力。即使是在运气型游戏中,玩家也倾向于将成功归因于自己的能力,而失败则认为是自己不走运或系统性偏差。
关系(Relatedness)
人类是社会动物。我们需要通过群体间的行动和互动来发生进化。我们注定要被卷入由其他人组成的社会环境中。这种与他人以某种方式进行关联的渴望,定义了我们的对关系的需求。然而,这个概念是多维度的。一方面,我们对归属于某个群体有一种根深蒂固的渴望,为了感到被爱和关心。另一方面,我们也认为有必要在团队中找到自己的定位。通过与他人的接触来评估自己的技能和社会地位。
独立监狱之所以成为最严厉的惩罚之一,就是因为这种方式极大程度剥夺了人们对关系的需求。当你和朋友一起玩桌面游戏,不管是像金布尔这样简单的游戏,还是像 AD&D 这样复杂的游戏,都根植于满足我们对关系的需求。电子游戏可以通过各种形式满足这一需求。从电子游戏刚开始出现的时候,便提供了玩家坐在沙发上与好友一起对抗的机会。雅达利的《Pong》是最早的多人游戏之一。即使是没有多人模式的 80 年代街机,也提供了将玩家三个字母的缩写放在排行榜上的机会。这个原始的机制足以对数百万玩家形成激励。
▲ 像《守望先锋》这样的多人 FPS 游戏一听到就很有团队关系性
许多现代游戏都是围绕着多人游戏玩法创造的,尤其是 FPS 和 MMO 题材的游戏。还有一些会将各种社交功能(如俱乐部、公会、部落等)设置在元游戏关卡中。即使是最休闲的游戏也有为了满足关系性需求的功能。传奇地图元游戏因 King 和 Candy Crush 系列而大受欢迎,其成功在很大程度上要归功于 Facebook 朋友的头像会分布在地图路线上。这个简单的提示足以帮助我们在朋友的相对顺序中确定自己的位置。这是一个让我们感到被归属的小小的社会环境。即使游戏本身不提供解决关系的功能,一些粉丝也会开始在社交媒体聚集起来,比如在 Reddit 网和论坛上讨论策略、对比经验、围绕一些共同话题进行社交。
总结
• 人有内在的心理需求。所有人都在追求满足这些需求,就像我们需要空气、水、食物和住所来满足我们的基本生理需求一样。一些人类活动比其他更能满足这些需求。
• 自主即人想要掌控自己的生活,并能与之和谐相处的需求。
• 能力是指我们想要控制自身行为所产生的结果和并感受到技能的提高的意愿。
• 关系是指我们需要成为群体中的一员,感到被爱、尊重和关心,也需要明确我们在群体中的定位。
• 人们玩游戏是因为游戏能够提供满足这些需求的机会。一款成功的游戏至少需要满足其中一个需求,或者是多个需求的结合。真正优秀的游戏能够在很大程度上同时满足这三种需求。