MoGraph模块运行基础原理
    首先有一个物体添加克隆(生成器)经过效果器的加工形成MoGraph动画

    克隆
    基础之前有聊过 仅作补充(第五节课)着重讲解对象模块 用的最多
    克隆模式四种:
    1.迭代:线性依次展现
    2.随机:随机出现
    3.混合:随着数量成比例呈现
    4.类别:要配合效果器才会有用,修改器当中修改克隆数值。即使克隆子级有无数 对象 它也会按照0-100%进行映射。修改克隆决定了哪个对象是被克隆 是可见的
    固定克隆:勾选以克隆中心当起点位置,不勾选以物体本身的位置当起点(取消勾选如果模型做了动画那克隆就不会被继承动画)
    实例模式:物体少就用实例,多就用多重实例
    对象:可以识别C4D当中的物体、线条等等
    导轨:配合样条改变克隆物体的方向
    分布:就是调节克隆(对象模式)里面的数量
    注意:克隆线性模式当中对象的PSR是以递增方式的效果展现
    图片1.png
    克隆线性模式当中对象的步幅旋转是连续方式的效果展现
    图片2.png
    而变换里面的PSR是整体的PSR效果
    图片3.png
    变换模式与变换空间
    图片4.png
    图片5.png
    图片6.png

    简易效果器
    该效果器就是控制生成器的:位置、缩放、旋转、颜色、修改克隆、权重、uv变换、时间偏移、可见性这九个基本属性。只会少,不会多。
    简易效果器是最基本的效果器,其它效果器会包含简易效果器的参数

    一.简易效果器(基本参数)
    截图.png
    1.强度:
    整体的影响强度
    2.选择:
    在“运动图形”下使用“运动图形选集”绘制选集,拖进选择里(控制某一部分,受到影响)
    3.最大/最小:
    是控制效果器的数值,最小最大超过0和100.被影响的参数范围也会超过这个界限
    ———————————————————————————————————-
    二.参数
    截图.png
    1.变换.
    (1)变换模式
    默认即可
    (2)变换空间
    a.节点:
    基于被克隆对象自身的坐标系改变psr
    b.效果器:
    基于效果器的坐标改变psr
    c.对象:
    基于生成器的坐标改变psr
    2.颜色
    (1)颜色模式:
    a.自定义颜色:
    可自由编辑颜色与混合模式。会受衰减影响
    b.效果器颜色:
    效果器默认为白色
    c.域颜色:
    使用域的颜色
    (2)使用alpha/强度:
    以颜色的亮度信息作为蒙版
    3.其他
    (1)权重变换:
    以权重信息 控制强度
    (2)U/V向变换
    改变对象克隆时的UV编号(对象模式下 被克隆对象的uv继承于 对象的uv)
    (3)修改克隆
    当克隆为类别时 控制以哪一个几何体显示
    (4)时间偏移
    控时间的偏移
    (5)可见
    开启衰减时被影响的范围内不可见(需调节“效果器”里的最大值
    ———————————————————————————————————-
    三.变形器
    截图.png
    变形:
    使效果器可以用参数控制几何体的点线面,当成变形器使用

    二.随机效果器截图.png
    同步:所有参数使用的都是同一个随机值
    索引:克隆容易产生对角线运动
    噪波模式下:运动速率 会降低/增加早搏运动速率
    缩放 噪波的尺寸(噪波全局缩放的参数)
    随机效果器的天赋是随机,所以无论勾选哪个数值。他都会使数值随机
    总结:**效果器会基于不同的随机模式给克隆赋予颜色,不同的模式会得到不同的结果。当然我们可以选择仅使用效果器来控制颜色,或者我们也可以将其与克隆的基础颜色进行混合

    **问题来了,当给材质后,效果器颜色与克隆颜色都会失效,那么如何使用材质控制克隆颜色呢?

    答案:目前的材质并非是MoGraph材质,只需要添加一个颜色着色器就可以立即看到变化
    图片7.png
    三.继承效果器
    一.
    继承效果器就是使这个对象,向着另一个对象为目标去演变。(切记勾选变体运动)
    二.
    可以添加多个继承效果器用域控制不断演变,一般用在克隆和矩阵对象。
    三.
    还可以随便指定一个模型去继承他的位移旋转缩放动画
    截图.png
    1.强度:
    演变的强度
    2.选集:
    添加运动图形选集,使仅选择的部分生效
    3.继承模式:
    A.直接:直接模式可控性少
    B.动画:动画模式控制参数更多
    截图.png
    开始/终点:继承动画从哪一帧开始到哪一帧结束,并可以在这个期间提前继承完目标的运动。
    步幅间隙:未设置时,克隆对象为一个整体,跟随目标运动。调整步幅间隙后,克隆对象的每个个体会依次错帧继承运动
    4.对象:**
    将目标对象拖入

    四.延迟效果器
    延迟效果器是给生成器 动画运动结束时添加各种细节效果
    截图.png
    一.模式:
    A.混合:
    结束时动作缓下,比较优雅
    B.平均:
    整体速度缓慢下来
    C.弹簧:
    结束时物体会像弹簧一样晃动
    二.变形器:
    可以将模式改成点,这样当模型仅被变形器形变的时候,物体也会产生弹簧效果。

    五.时间效果器
    控制某一参数随着时间进行变化
    截图.png
    矩阵:
    矩阵对象和克隆非常相似,区别是克隆对象需要指定被克隆对象。而矩阵对象则是生成虚拟的立方体实例或者粒子** 简单来说矩阵就是用于存储对象的PSR数据信息的。每个小立方体就是一个矩阵,可以理解为其他对象的占位符。矩阵是渲染不出来的,仅仅做参考而已。
    截图.png
    用途:
    克隆对象配合效果器时,模型可能也会被效果器变形。此时创建矩阵对象照着克隆对象的参数调整后,让克隆对象对象克隆矩阵对象。使克隆对象继承矩阵对象的参数。再给矩阵对象添加效果器。从而避免克隆对象被效果器影响
    截图.png
    截图.png
    权重概念
    1.不同的效果器有着不同的“天赋/被动”

    例如:随机效果器的天赋是产生随机值。声音效果器则是通过声音文件对数值产生变换。公式效果器是一种函数控制的。而简易效果器比较特殊,他没有天赋。不会对运动图形产生特殊效果。
    他们最终的目的就是控制运动图形的:位置、缩放、旋转、颜色、修改克隆、权重、uv变换、时间偏移、可见性这九个属性(每个效果器只会少于9个的数量)
    2.每一个效果器的变换里都有权重,权重实际上是指权利、影响的强度
    通过权重,效果器可以利用自身的天赋影响下面所有的效果器。
    例如:随机效果器可以随机权重值,通过随机的权重值控制下方的公式效果器按照随机值来运动。有随机值的地方公式效果器才生效