MoGraph模块运行基础原理
首先有一个物体添加克隆(生成器)经过效果器的加工形成MoGraph动画
克隆
基础之前有聊过 仅作补充(第五节课)着重讲解对象模块 用的最多
克隆模式四种:
1.迭代:线性依次展现
2.随机:随机出现
3.混合:随着数量成比例呈现
4.类别:要配合效果器才会有用,修改器当中修改克隆数值。即使克隆子级有无数 对象 它也会按照0-100%进行映射。修改克隆决定了哪个对象是被克隆 是可见的
固定克隆:勾选以克隆中心当起点位置,不勾选以物体本身的位置当起点(取消勾选如果模型做了动画那克隆就不会被继承动画)
实例模式:物体少就用实例,多就用多重实例
对象:可以识别C4D当中的物体、线条等等
导轨:配合样条改变克隆物体的方向
分布:就是调节克隆(对象模式)里面的数量
注意:克隆线性模式当中对象的PSR是以递增方式的效果展现
克隆线性模式当中对象的步幅旋转是连续方式的效果展现
而变换里面的PSR是整体的PSR效果
变换模式与变换空间
简易效果器
该效果器就是控制生成器的:位置、缩放、旋转、颜色、修改克隆、权重、uv变换、时间偏移、可见性这九个基本属性。只会少,不会多。
简易效果器是最基本的效果器,其它效果器会包含简易效果器的参数
一.简易效果器(基本参数)
1.强度:
整体的影响强度
2.选择:
在“运动图形”下使用“运动图形选集”绘制选集,拖进选择里(控制某一部分,受到影响)
3.最大/最小:
是控制效果器的数值,最小最大超过0和100.被影响的参数范围也会超过这个界限
———————————————————————————————————-
二.参数
1.变换.
(1)变换模式
默认即可
(2)变换空间
a.节点:
基于被克隆对象自身的坐标系改变psr
b.效果器:
基于效果器的坐标改变psr
c.对象:
基于生成器的坐标改变psr
2.颜色
(1)颜色模式:
a.自定义颜色:
可自由编辑颜色与混合模式。会受衰减影响
b.效果器颜色:
效果器默认为白色
c.域颜色:
使用域的颜色
(2)使用alpha/强度:
以颜色的亮度信息作为蒙版
3.其他
(1)权重变换:
以权重信息 控制强度
(2)U/V向变换:
改变对象克隆时的UV编号(对象模式下 被克隆对象的uv继承于 对象的uv)
(3)修改克隆:
当克隆为类别时 控制以哪一个几何体显示
(4)时间偏移:
控时间的偏移
(5)可见:
开启衰减时被影响的范围内不可见(需调节“效果器”里的最大值
———————————————————————————————————-
三.变形器
变形:
使效果器可以用参数控制几何体的点线面,当成变形器使用
二.随机效果器
同步:所有参数使用的都是同一个随机值
索引:克隆容易产生对角线运动
噪波模式下:运动速率 会降低/增加早搏运动速率
缩放 噪波的尺寸(噪波全局缩放的参数)
随机效果器的天赋是随机,所以无论勾选哪个数值。他都会使数值随机
总结:**效果器会基于不同的随机模式给克隆赋予颜色,不同的模式会得到不同的结果。当然我们可以选择仅使用效果器来控制颜色,或者我们也可以将其与克隆的基础颜色进行混合
**问题来了,当给材质后,效果器颜色与克隆颜色都会失效,那么如何使用材质控制克隆颜色呢?
答案:目前的材质并非是MoGraph材质,只需要添加一个颜色着色器就可以立即看到变化
三.继承效果器
一.
继承效果器就是使这个对象,向着另一个对象为目标去演变。(切记勾选变体运动)
二.
可以添加多个继承效果器用域控制不断演变,一般用在克隆和矩阵对象。
三.
还可以随便指定一个模型去继承他的位移旋转缩放动画
1.强度:
演变的强度
2.选集:
添加运动图形选集,使仅选择的部分生效
3.继承模式:
A.直接:直接模式可控性少
B.动画:动画模式控制参数更多
开始/终点:继承动画从哪一帧开始到哪一帧结束,并可以在这个期间提前继承完目标的运动。
步幅间隙:未设置时,克隆对象为一个整体,跟随目标运动。调整步幅间隙后,克隆对象的每个个体会依次错帧继承运动
4.对象:**
将目标对象拖入
四.延迟效果器
延迟效果器是给生成器 动画运动结束时添加各种细节效果
一.模式:
A.混合:
结束时动作缓下,比较优雅
B.平均:
整体速度缓慢下来
C.弹簧:
结束时物体会像弹簧一样晃动
二.变形器:
可以将模式改成点,这样当模型仅被变形器形变的时候,物体也会产生弹簧效果。
五.时间效果器
控制某一参数随着时间进行变化
矩阵:
矩阵对象和克隆非常相似,区别是克隆对象需要指定被克隆对象。而矩阵对象则是生成虚拟的立方体实例或者粒子** 简单来说矩阵就是用于存储对象的PSR数据信息的。每个小立方体就是一个矩阵,可以理解为其他对象的占位符。矩阵是渲染不出来的,仅仅做参考而已。
用途:
克隆对象配合效果器时,模型可能也会被效果器变形。此时创建矩阵对象照着克隆对象的参数调整后,让克隆对象对象克隆矩阵对象。使克隆对象继承矩阵对象的参数。再给矩阵对象添加效果器。从而避免克隆对象被效果器影响
权重概念
1.不同的效果器有着不同的“天赋/被动”
例如:随机效果器的天赋是产生随机值。声音效果器则是通过声音文件对数值产生变换。公式效果器是一种函数控制的。而简易效果器比较特殊,他没有天赋。不会对运动图形产生特殊效果。
他们最终的目的就是控制运动图形的:位置、缩放、旋转、颜色、修改克隆、权重、uv变换、时间偏移、可见性这九个属性(每个效果器只会少于9个的数量)
2.每一个效果器的变换里都有权重,权重实际上是指权利、影响的强度
通过权重,效果器可以利用自身的天赋影响下面所有的效果器。
例如:随机效果器可以随机权重值,通过随机的权重值控制下方的公式效果器按照随机值来运动。有随机值的地方公式效果器才生效