三大灯光
    区域光 太阳光 HDR灯光
    如何选择灯光:
    区域光是常用的,可以用来补光和主光;日光是在需要阴影特别实的时候,做一些光影效果;环境光(HDR)是打光的第一个步骤,是最快最好的打光方式。
    主光只有一个,补光可以无数个
    材质球质感的构成

    自然界中的不同物体,都有不同的质感构成。 这些质感建成我们对物体的了解,才知道怎麽去区分不同物体

    1.色彩和纹理:
    物体的固有色及纹理,去掉光源的影响,物体本身的颜色或者是花纹。
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    2.反射程度:
    物体表面反射的程度,光滑的物体因为表面整齐,会出现高光。粗糙的物体,光源反射会被粗糙的表面分散,因此高光不明显。
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    3.透明与折射:
    如果物体是透明的,光线穿透物体,物体的密度会影响光线折射的程度,也就是折射率。另外玻璃 钻石 蜡烛 皮肤 叶子 纸张的透明感也不一样
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    4.光照的影响:
    有光眼睛才能辨别物体的质感,打光的方式也会影响物体的质感。像是卖水果的会打一些暖光让水果颜色更加饱和,看起来更好吃。
    5.温度的影响
    温度造成物体形态的改变,材质质感也会有所区别 水 冰块
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    6.时间的影响:
    时间对物体产生的影响 生锈 斑驳 刮痕 脏污 (不完美贴图)
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    材质球:
    颜色(color):在没有光线的影响下,物体本身的颜色(固有色)及纹理
    注意:自然界中没有纯黑或纯白的物体
    漫射(diffusion):光线找到物体表面后,在物体表面产生反弹的效果,”漫射”通道是用来对颜色通道加亮或者变暗的
    发光(luminance):模拟发光的材质,或照明的物体
    透明(transparency):透明和折射率的设定 白色-透明 黑色-不透明
    refraction折射率:光线穿透物体后,物体的密度会影响光线折射的 程度
    反射(reflectance):真实环境中 有反光才会产生高光
    fresnel菲尼尔:当物体表面光滑/透明时,物体表面的法线方向和观看者的观看角度,会影响观感对于物
    体的反射及透明度的不同(简单来说就说想象自己站在湖水中,低头望向脚边的湖水会看起来很清澈透明,可是远方的湖水却看不见底。这是因为物体的法线角度和我们的视角有所差别,所以说虽然是同一个物体,但是它的透明度和反射程度我们的肉眼看起来会有所不一样)
    从观察者的眼睛里发出一道光,射向某个物体,这道光与物体交点处的切线所形成的夹角就是入射角。
    如果物体是水平面,那么入射角就是视线与水平线之间的锐角。
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    如果物体是球体,那么入射角就是视线与球体在交点处的切线之间的锐角。
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    入射角有两个重要的特性:
    1、 随着观察距离的变化而变化:距离越近,入射角越大;距离越远,入射角越小;
    2、 入射角大小影响反射效果:入射角越大,反射效果越弱;入射角越小,反射效果越强。
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    举个例子——水体的菲涅尔。
    一座塔,在水面形成了倒影。一个人站在湖边观察塔的倒影,会看到远近不同的距离:塔尖的倒影离人更近一些,塔底的倒影离人更远一些。
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    根据上述的两大特性,可知:
    ·湖边人在观察塔尖的倒影时,入射角更大,所以反射效果更弱;
    ·湖边人在观察塔底的倒影时,入射角更小,所以反射效果更强;
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    反射效果越弱,水体看起来越透明,像空气;
    反射效果越强,水体看起来越光滑,像镜子。
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    那么在视觉上呈现给人的感受是:
    ·塔尖反射效果弱→塔尖的倒影看起来不清晰,甚至看不到倒影;
    ·塔底反射效果强→塔底的倒影像镜子一般清晰。
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    这种随着距离变化而产生的反射效果/清晰度的变化,就是菲涅尔。
    同样道理,在曲面反射中,离观察者越远的曲面,由于入射角更小,越容易呈现出清晰的镜面反射。反而是正对观察者的曲面,由于入射角接近直角,反射效果会很弱,几乎看不到反射。
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    课程内容 - 图15
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    可以做一个简单的理解:菲涅尔效果就是在反射效果中,离你近的反射得更模糊,离你远的反射得更清晰。
    菲涅尔是自然环境中很常见的光学现象。在游戏和动画制作中,为了表现写实的光影效果,很多材质都会允许开启菲涅尔(例如水面、玻璃、瓷釉、矿物等等)。在二维绘画中,菲涅尔效果也被用于强化画面的写实性。如果追求写实风格的画面渲染,菲涅尔效果是一种很实用的技术手段。
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    ·菲涅尔效果是一种反射效果,近的模糊,远的清晰;
    ·菲涅尔效果取决于入射角的大小;
    ·菲涅尔效果通常用于营造写实的艺术风格
    层遮罩添加细节,白色的地方是反光,黑色的地方就说不反光
    环境(environment):假的环境效果,只有添加这个材质球的物体才能看到这个环境
    烟雾(fog):材质丢给环境当中
    凹凸/法线/置换/bump/normal/displacement:增加物体细节,像是时间下产生的痕迹 刮痕 脏污等 或是物体本身的凹凸面(黑色的是凹,白色的是凸)
    image.png**normal法线贴图:透过法线把高精模或是从照片读取,烘培生成特殊的3D纹理,形成非常真实的材质效果
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    Alpha的黑白通道:白色——不透明;黑色——透明
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    材质的三大类型
    1.漫反射材质
    如:石头 墙面 粗糙塑料等
    特点:表面不带反射的属性
    2.反射材质
    如:钢铁 黄金 陶瓷 高亮塑料等
    特点:表面会反射周围的环境
    3.折射材质
    如:水 玻璃 钻石 玉石等
    特点:透过物体本身可以看到对面环境
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    color(diffuse)——reflection(glossy)——transparency(specular)
    这三种定调了材质的基本属性
    首先先想好做的材质的属性,是漫射的还是反光的,反光的话是有高光还是有金属反射,想好属性看看有没有凹凸的纹理,有凹凸考虑一下是用黑白图片的bump,或者normal图片可以做normal,还可以是有很强烈纹路的displacement。