- C4D灯光作用
- C4D灯光类型(一般都会用区域光)
- C4D灯光类型(一般都会用区域阴影)
">C4D三点布光(没有固定参数跟着感觉打)- 什么是好的灯光
- GI全局光照(基本开辐照缓存够用)
- 渲染白模的标准(白模不要过曝光 过暗)
1:灯光(照亮场景 增加光影 体现立体感一般区域光)
2:天空(增加亮度 反射物体必须要有HDR环境天空来反弹细节)
3:全局光照GI(增加整体亮度 增加光反弹 一般开启辐照缓存即可)
4:环境吸收(GI加了后整体偏亮 可加环境吸收会在模型夹角地方加立体)
5:材质球(所有灯光白模测试完毕 就可以上材质颜色纹理)
HDR
高动态范围成像=HDR
HDRI是一张32bit的高解析度360环景图片">C4D渲染五个要点(快速出效果)
1:灯光(照亮场景 增加光影 体现立体感一般区域光)
2:天空(增加亮度 反射物体必须要有HDR环境天空来反弹细节)
3:全局光照GI(增加整体亮度 增加光反弹 一般开启辐照缓存即可)
4:环境吸收(GI加了后整体偏亮 可加环境吸收会在模型夹角地方加立体)
5:材质球(所有灯光白模测试完毕 就可以上材质颜色纹理)
HDR
高动态范围成像=HDR
HDRI是一张32bit的高解析度360环景图片
C4D灯光作用
为什么布光
光的特点
1:光是一种能量的传播,当它照射在物体上,取决于物体的材质不同会发生如下几种情况:反射漫反射折射吸收<br /> 2:光源越大,光线越柔和,但不存在绝对。
灯光颜色的作用(营造氛围会给灯光颜色)
光的颜色通常为了渲染气氛,表达情感,提升逼格,不同的颜色给人的视觉感受也是不一样的,试想一下如果舞台上没有光的承托,是不是就比较难嗨起来,也比较尴尬..
C4D灯光类型(一般都会用区域光)
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1.泛光灯(也叫点光源,整体会被照亮)
2.聚光灯(做特写,类似舞台灯光)
3.区域光(也叫面光源。类似柔光箱)
C4D灯光类型(一般都会用区域阴影)
1.软阴影(渲染速度快,也可以作为阴影测试,缺点没有衰减)
2.硬阴影(一般作为卡通风格的影子)
3.区域阴影(最接近现实中的影子,缺点就是渲染会慢)
C4D三点布光(没有固定参数跟着感觉打)![image.png](/uploads/projects/u25324437@no919s/0cfb022e9340a8c1a1afbef9867bdceb.png)
![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25695439/1642227856647-53f25bcc-9610-4d7e-aec9-c6306ed88ddd.png#clientId=u86570d1a-a9d2-4&crop=0&crop=0&crop=1&crop=1&from=paste&height=378&id=ud09f0dca&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=245&originWidth=318&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=52215&status=done&style=none&taskId=u19b9f11e-b036-46e3-9738-8f7fe3b26f6&title=&width=490)
![image.png](/uploads/projects/u25324437@no919s/57c234092af47240a94dc65dbd164f92.png)
1主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
2辅助光:又称为补光,通常用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成层次。
3轮廓光:又称背光,轮廓光的作用是将主体与背景分离,帮助凸显空间的形状和深度感,它尤其重要,特别是当主体由暗色头发、皮肤、衣服,背景也很暗时,没有轮廓光它们容易混为一体,二者缺乏区分。
什么是好的灯光
打光一直是让很多人头疼的问题,那么要注意三个问题
1:整体场景光感是否足够 营造质感
2:场景是否打出正确的素描关系
3:拒绝死黑与曝光阴影 不要主次分不清
GI全局光照(基本开辐照缓存够用)
GI原理
QMC
俗称暴力算法,每个像素点像素点都会进行采样,效果最好但渲染时间最慢,这就要看电脑配置而定,电脑够好尽量用QMC
辐照缓存
渲染白模的标准(白模不要过曝光 过暗)
![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25695439/1642228747454-2ec663e0-5040-446f-a853-07b64c8ac24b.png#clientId=uad77fdd4-ef2e-4&crop=0&crop=0&crop=1&crop=1&from=paste&height=360&id=ub4389e13&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=360&originWidth=355&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=47808&status=done&style=none&taskId=u20a7dbf0-8fb8-4a24-ab6d-beaa5af909e&title=&width=355)
1:保持有黑白对比的状态
![image.png](/uploads/projects/u25324437@no919s/75fc17349e71b699f6e7198d95875f89.png)
2:画面不能过暗 无高光
![image.png](/uploads/projects/u25324437@no919s/5c41edd75385c430a12f882839f9c5f5.png)
3:高光部分不能过曝光
保持画面的黑白过度
![image.png](/uploads/projects/u25324437@no919s/721ee40e299106f2cd6bb5105fdea5c6.png)
白模光影到位再上材质
1.白膜打光阶段测试
CtrL+D对象颜色改成80%白色模型打光测试可以三点布光等,要加天空开启全局光照
2.加环境吸收模式
优点:影子可加深立体感会明显些可以颜色不要太黑光线长度小
不足:开了容易画面脏可以不要太黑了玻璃材质可以合成去掉吸收