一.动力学
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    1.动力学
    (1)开启——主动刚体,会主动坠落
    (2)关闭——被动刚体,碰撞体
    (3)检测
    2.激发
    (1)立即——立即激活
    (2)在锋速——位置发生改变时激活(可搭配简易效果器和衰减,改变1%的位置参数就可以激活)
    (3)开启碰撞——被碰撞时激活
    (4)激发速度阈值——类似于稳定性,数值越大越难被碰撞掉,数值越小轻轻一碰就会掉
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    3.自定义初速度
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    (1)初始线速度——给一个xyz轴方向的初始抛出速度,数值越大初始速度越快
    (2)初始角速度——给一个xyz轴的初始旋转角度,数值越大旋转角度和速度越快
    4.动力学转变
    转变时会开启每一个克隆的碰撞,防止穿插
    5.转变时间
    控制转变的时间(即速递)
    (k帧,控制动力学的开启和关闭。当开启时被碰撞坠落后k帧关闭会让坠落的几何体回到初始状态,类似时光倒流)开启为主动刚体,会被碰撞掉落,关闭为碰撞体不会改变形态。两者的状态转换叫“转变”
    6.惰性化
    速度和角度变化的惰性值,类似于衰减。很快就跑不动了,可以减少运行
    7.在可视化中可见
    需要先ctrl+D 把动力学中 可视化启用
    开启动力学中可视化就可见,关闭就不可见

    刚体的参数:
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    检测题:被检测的物体必须是要开启碰撞
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    在峰速:
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    一.碰撞
    1.继承标签
    A.无——子集不参与运算
    B.应用到子集——每个几何体包括子集都独立运算
    C.复合外形——所有几何体当成一个整体运算
    2.独立元素
    A.顶层(以每行为单位碰撞,每行都是独立的)
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    B.第二阶段(以空格为间隙,每一个词是独立的)
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    C.全部(每一个字都是独立的)当动力学解算发生问题时可以打开独立元素试试
    3.本体碰撞
    开启时个体与个体之间也会发生碰撞
    关闭后个体只与碰撞体碰撞
    4.外形
    常用——
    A.自动:
    满足大部分普通场景的需求,速度快
    B.静态网格:
    碰撞体复杂时且静止不动可以选这个模式
    C.动态网格:
    刚体复杂且会运动时选择这个
    D.另一对象:
    用另一个简单的几何体模拟外形来替代碰撞。例如铁链
    5.保持柔体外形:
    开启后几何体从柔体变刚体会恢复原始外形,关闭后会保持柔体的外形变成刚体
    6.尺寸增减:
    增加或减小碰撞外形的尺寸
    (对于父子级关系的对象,R20及以下版本需要手动点击)**
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    对于空对象父级物体使用刚体标签,需要使用 复合外形选项 将子级组装成一个物体外形去做碰撞
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    注意以下参数:
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    (1)使用
    A.全局密度:体积越大密度越大,体积越小密度越小
    B.自定义密度:密度越大重量越大
    C.自定义质量:质量越大重量越大
    (2)旋转质量:旋转时碰撞的力度
    (3)自定义中心:改变几何体的重心位置,重心偏低时可以模拟不倒翁
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    跟随位移:
    没有跟随位移时,模型k帧移动模型会由于受到力的影响更大导致位移一般无法继续(软件会优先动力学),不能达到想要k帧的效果。数值越大时,模型受到k帧移动的约束程度越大(克隆时模型挨着太紧会导致模型炸开,可以调大跟随位移数值约束住)。
    2.跟随旋转:
    k帧旋转时,模型受力的影响会导致无法保持旋转。加大数值模型会加大受k帧动画的影响。类似于k帧动画与力的混合值
    3.线性阻尼/角度阻尼:模型碰撞后停下来时会惯性摇晃,给了线性阻尼后模型很快会停下来。角度阻尼就是控制旋转的惯性
    4.力模式:
    A. 包括:只对这种力产生效果
    B. 排除:除这种力之外,都有效果
    5.粘滞
    类似于空气阻力,模拟粘稠液体里物体下坠的样子
    6.升力
    赋予模型z方向面的法线方向的力,例如添加风力时风力给与风方向的力,同时升力会再给予z方向面的法线方向的力(多个物体时每个物体z方向不一样就会力的方向不一致
    7.双面
    当模型封闭时,只有一种方向的力。当模型不是封闭时,勾上双面会给模型内外两个方向的力
    小知识
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    时间缩放可以用做动力学的升格动画,模仿慢动作的效果
    (动力学影响,添加这里的阻尼可以让影响变缓)

    烘焙动力学动画
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    动力学是需要一帧接一帧去模拟的,不能跳帧过去模拟,而烘焙动画下来可以随意拖动轴去观察动画!