1.摄像机

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创立一个摄像机,将摄像机拖进变形器。将以该摄像机的视角编辑画面中的物体
【网格X/Y】数值越大效果越精细

根据当前摄像机角度,通过网格点更改模型结构
摄像机——选择摄像机
强度——控制变形强度
网格X——网格X细分数
网格Y——网格Y细分数
安全框——激活后,点无法移至安全框外
绘制网格
激活——当选择摄像机变形器后,网格才会显示
总是——即使选择其他模型,网格依然会显示
层级——选择与变形器父级或者本身,网格才会显示

2.碰撞

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碰撞的发力物体对象,拖入到碰撞器的对象
被碰撞的受力物体,将碰撞变形器设置成为它的子级
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解析器
交错——发力物体,碰撞后会被受力面覆盖住
内部——发力物体,超过受力面,则直接穿越过去
内部(强度)——发力物体会一直压受力面,且不会穿越过去
外部——受力面刚接触发力物体就会包裹
外部(体积)——有开口且有体积的发力物体,优化外部效果
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包括
包括——当模型结构非常复杂的时候,只有包括里面的对象才有碰撞的效果

3.收缩包裹
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目标对象—被包裹的对象
模式
沿着法线—模型法线面指向物体的面才会收缩包裹
目标轴——全部会贴到模型表面
来源轴——模型与被收缩包裹模型轴心进行匹配
强度——收缩包裹的强度
最大距离——距离决定模型是否收缩包裹

4.球化

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半径——控制球化半径
强度——控制模型趋向球化强度的大小
匹配到父级——大小匹配到模型对象大小

5.平滑

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平滑变形器与细分曲面原理类似,但是不会增加线
强度
——控制平滑强度
类型——选择模式
迭代—数值越大,平滑效果越明显
硬度——控制硬度。越大越不容易平滑
保持置换——针对极端突起情况的点,平滑不会做处理

6.表面

将一个物体包裹在另一个物体的表面的某一部分
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类型
映射——选择某个对象进行映射UVW类似XYZ,贴图以UVW来定义
映射(UV)——映射到贴图的X轴Y轴
映射(VU)——映射到贴图的Y轴X轴
表面——选择被映射的表面

7.包裹
可将对象约束成柱状或球状

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包裹——平面转化为弧面
宽度—控制弧面宽度
高度—控制弧面高度
半径—控制弧面半径
包裹——包裹模式为球状或者为柱状
经度起点——设置起点值
经度终点——设置终点值
纬度起点——设置纬度起点值(包裹需为球状)
纬度终点——设置纬度终点值(包裹需为球状)
移动——产生偏移效果
缩放z——移动包裹变形器之后,可调整
张力——调整弧度大小
匹配到父级——大小匹配到模型对象大小

8.样条

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样条——做河流,凹槽比较多
原始曲线——设定原始曲线样条
修改曲线——设定修改曲线样条
B-样条曲线近似——采样值,影响凹槽效果,默认即可半径—控制半径大小
使用长度——当原始与修改曲线细分点不一致,勾选后会优化
完整多边形——起到优化面作用,转角处更加圆润
形状——控制凹槽形状

9.导轨

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左边z曲线——顶视图Z轴左边的曲线
右边Z曲线——顶视图Z轴右边的曲线
上边X曲线——顶视图上边X轴上方曲线
下边X曲线——顶视图X轴下方曲线
参考——设置一个对象作为参考模式
限制——仅影响范围以内的结构面,超出部分只是跟着一起运动
框内——仅影响范围以内的结构面,但是超出部分不会跟随运动
无限——影响范围为整个模型对象,不仅仅是范围内
尺寸——控制导轨尺寸
开始之前缩放——导轨在立方体前方可设置
终点之后缩放——导轨在立方体后方可设置

10.样条约束

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样条约束——通过线条约束模型对象
样条——确定一根样条路径
导轨——新建一个样条线控制旋转角度
轴向——约束的轴向
强度——约束的强度
偏移——调整样条偏移位置
起点—控制样条约束起点
终点—控制样条约束终点
模式
适合样条——以样条长度为基准对模型对象长度进行约束
保持长度——以模型对象自身为长度为基准
结束模式
延伸
——当偏移值达到样条末端,继续增加偏移值,模型对象会超出样条末端到外面
限制——偏移值超过100%,模型对象也不超出样条未端
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按导轨缩放
使模型按照导轨样条的距离缩放,导轨样条离目标样条越近越小,越远越大
可以通过改变每个样条点的位置控制局部的缩放
尺寸——通过调整曲线,控制模型对象尺寸
样条尺寸——通过样条线控制对模型尺寸在不同样条位置时候的大小限制
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按导轨缩放
使模型按照导轨样条的距离旋转,可以通过改变每个样条点的位置控制局部的缩放

banking——目身旋转
样条旋转——针对在样条不同的位置,对模型对象面进行旋转
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固定范围宽
固定住样条约束变形器的范围框,做动画时如果改变了被约束对象中某一个部分的尺寸,范围宽也会因此变大。整体效果也会变化。勾选后只有更改尺寸的部分才会有变化
当多个变形对象对同时与样条约束共用时候,有可能出现不可预料错误,边界盒子主要限制住样条约束对模型的影响

11.置换
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仿效——显示置换结果(先给模型添加默认材质球,勾选置换添加贴图,再打开变形器里的仿效)
强度——控制置换强度
高度——控制面的变形高度
类型——切换置换类型
方向——控制置换方向
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1.通道:
使用材质哪个通道的信息用来置换
2.着色器:
可以添加各种系统自带的着色器进行置换,也可以自定义一张图片或者序列图
3.强度:
使用自定义图片的哪个通道信息

12.公式

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【U】
表示波幅的数量,数值越大起伏越多
【t】
表示单位时间内的频率,用乘、除法改变频率快慢
【0.2】
表示上下起伏高度

13.变形
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1.右击角色标签——姿态变形
2.选择要变形的混合模式
3.设置变形姿态
4.添加变形标签,可对初始姿态与变形后姿态进行强度控制

14.风力

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【注意事项】
被影响物体只能面对Z轴,风力效果器的位置也会对效果有影响
1.【振幅】
Z轴的起伏程度
2.【fx】
X轴的起伏多少
3.【fy】
y轴的起伏数量
4.【旗】
勾选后会像旗子一样,一头运动幅度小,像被绑在了旗杆上一样