1.多边形建模常用工具(在点、线、面编辑模式下使用)
1.倒角 M~S
i.倒菱.用于非细分曲面模型。
ii.实体.用于细分曲面的硬边控制
iii.点、线、面都可以进行倒角,每一种用方法都很实用
iv.倒角默认会有“断开平滑着色圆角”;或者在模型的“平滑标签”取消“使用边断开”;另外删除“平滑标签”可以得到硬边效果
2.挤压 D
i.“创建封顶”一般是取消状态,除非是需要封顶才使用
ii.“保持群组”取消后会把每个面分别挤压;另外如果勾选了“保持群组”每个面还是分开,可以适当调整“最大角度”
3.内部挤压 i
4.移动挤压:在移动工具下,按住ctrl拖拽即可
5.线性切割 K~K
6.循环切割 K~L
7.滑动 M~O
8.以下为其他常用命令
9.创建点 M~A
10.桥接 B
11.封闭多边形孔洞 M~D
12.消除 M~N
13.溶解 U~Z
14.缝合 M~P
15.优化 U~O
16.分裂 U~P
17.断开连接 U~D
18.沿法线缩放、移动
19.移除N-gon线 U~E
2.常用选择工具
1.反选 U~I
2.选择链接 U~W
3.循环选择 U~L
4.换状选择 U~B
5.轮廓选择 U~Q
6.填充选择 U~F
7.设置选集
8. 实时选择工具:9
9.框选工具:0
3. 四边面的好处
4边主要是为了 结构线流畅清晰适合模型做动画避免拉扯
工业造型的东西来说 只要不在转折或者边缘硬角的地方出现 3边 5边 就能保证光滑后结果正确,如果非有3边5边 那么就把他放在平整的部分。
平滑时有时出错,布线凌乱,
对于作动画用的模型,不可以有三角面,
对于做静帧的的模型,分两种,硬边建模和细分建模,
前者一般是很少有复杂曲面的模型,一般不用考虑处理三角面,
后者一般是有大量复杂曲面的模型,要考虑处理三角面,
在c4d工程中,不在于三角面的大小,而在于三角面的位置,
比如在平面中间或较平缓的曲面中间夹杂的个别三角面,可以不处理,一般很少出问题
建模三角面的多少,要看建模之出的方法是否好,比如很少使用布尔,如必须使用布尔,那每一步布尔后,要及时c掉布尔处理面,,再就是尽量少分段,加细分圆滑。
c4d的建模:
要深刻理解”画方成圆”技术,也就是细分曲面的原理,这样就能尽可能降低模型分段,也就好处理产生的三角面。
再就是结合选择菜单下面的各种选择命令,做到点、线、面之间灵活切换,选中我们想要的部分进行批处理。
建模四边面已经是工业认可的标准(动画、建模)
四边面可以让 结构线流畅清晰适合模型做动画避免拉扯
四边面可以提升电脑计算速度
四边面在建模中方便拓补,方便选择循环边,
而多边面和三角面就会造成莫名奇妙的各种问题,
模型就会扭曲,破面 在曲面或转折处就会出现折痕,
四边面可以避免很多问题,如:动画的拉伸变形,贴图的拉伸变形,光照的正确计算,
可能四边面在艺术家们的职业生涯中,自然而然的可以解决很多问题,所以默认已经成为了一种标准(简单来说就是一种经验
多边形点布局的基本概念
1.这里我们着重要讲的是循环切刀工具。循环切刀工具会自动识别选中边及其对边进行连续切割。而四边面是唯一能够让循环切刀识别出对边的多边面。三边面和N-gon面都没有对边这么一说。(N-gon面指的是边数大于4的多边面)<br /> 2.极点,是指一个顶点连接超过5条边或者少于四条边的顶点。(建模过程中要避免极点,因为若使用扭曲变形器,加入细分曲面后,极点位置会鼓起)当要循环选择连续的边时,碰到极点会停下<br /> 3.在边级别,移动工具下,点击起始边,按住shift+ctrl,然后点击终止边,会选择两边最近的一条。(会绕过极点。)<br /> 4.布线走向影响物体表面曲率,四边面的布线是最稳定最好的结构;渲染更快,形状更好。
圆盘分段的最佳选择
1.分段尽量选择偶数,避免基数(最佳分段数公式12+4x)<br /><br /> 2.圆盘布线的三种方式<br />
循环边及卡边基础原理
- 边界边顶点,有三条边与之相连,他会形成连续边的走向,循环体系是由对边来驱动的