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合集1
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目录:
- UI相关专业术语
- 交互 产品 运营相关专业术语
- 设计理论专业术语
- 职位相关专业术语
UI相关专业术语
UI:(User Interface) 用户界面;包括视觉设计、交互设计和用户体验;
GUI:(Graphical User Interface) 图像用户界面设计;
是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学、及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机、环境三者作为一个系统进行总体设计;
CUI / VUI:(Voice User Interface) 对话式/语音式用户界面设计;
今年比较火的设计概念,把人机交互设计回归到最人类最自然的状态—对话状态,可以为用户提供更大的便利,同时也为有行为障碍的人群提供了与机器互动的机会,目前发展还不够成熟,还有很长的路要走;
HUI:(Handset User Interface) 手持设备用户界面;包括手机端、车载导航等;
WUI:(Web User Interface) 网页风格用户界面;
FUI:(Fictional User Interface) ;所谓FUI可以是幻想界面(Fantasy User Interface)、科幻界面(Fictional User Interface)、假界面(Fake User Interface)、未来主义界面(Futuristic User Interface)、电影界面 (Film User Interface)的简称,不管F代表什么,都是代表了未来和科幻的意义;
Visual Design:视觉设计;
KV:(Key Vision) 主视觉;视觉海报等平面类设计相关;
Brainstorming:头脑风暴;
P2P:(Person-to-Person) 指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续;
ACG文化: (Animation、Comic、Game) 动画、漫画、游戏的总称;
交互 产品 运营相关专业术语
WBS:工作分解结构(简称WBS)跟因数分解是一个原理,就是把一个项目,按一定的原则分解,项目分解成任务,任务再分解成一项项工作,再把一项项工作分配到每个人的日常活动中,直到分解不下去为止。即:项目→任务→工作→日常活动。工作分解结构以可交付成果为导向,对项目要素进行的分组,它归纳和定义了项目的整个工作范围,每下降一层代表对项目工作的更详细定义。WBS总是处于计划过程的中心,也是制定进度计划、资源需求、成本预算、风险管理计划和采购计划等的重要基础。
ROI:(Return on Investment)投资回报率;
MVP:(Minimum Viable Product)最小可行性产品;
HCI:(Human-Computer Interaction) 人机交互;
属于研究层面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分;
IxD:(Interaction Design) 交互设计;是定义、设计人造系统的行为的设计领域;
UED:(User Experience Design) 用户体验设计;
UX/UE:(User Experience) 用户体验;
UCD:(User Centered Design) 用户中心设计;
是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式,简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品;
UGD:(User Growth Design) 用户增长设计;主张“以用户为中心,以增长为导向”;
GDD:(Goal Directed Design)目标导向设计;旨在处理并满足用户目标和动机,包含产品目标和用户目标;
KPI:(Key Performance Indicator) 关键绩效考核指标;
OKR指标:(Objectives and Key Results) 目标与关键成果法;
OKR的主要目标是明确公司和团队的“目标”以及明确每个目标达成的可衡量的“关键结果”;
北极星指标:(North Star Metric) 之所以叫北极星指标,是因为这个核心指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一个方向迈进; 示例如下:
VR:(Virtual Reality) 虚拟现实;
AR:(Augmented Reality) 增强现实;
MR:(Mixed Reality) 混合现实;
IVR:(Interactive Voice Response) 交互式语音应答;
二十世纪九十年代,交互模式的语音应答IVR正式诞生,代表了VUI发展的第一个重要时期,是VUI的前身;用户可直接通过电话进入服务中心,利用数字对内部系统进行命令操作,IVR存在的主要缺点有:通常用于单轮任务;交互方式较为单一;不能进行中途打断;在与系统的交互过程中,如果出现了失误,用户只能挂断重来,这使得整个交互过程极不流畅,而用户也一直处于相当拘谨的状态下,与如今语音交互轻松自然的氛围相去甚远;
FAB:(Floating Action Button) 悬浮操作按钮;
Material Design中的一种设计语言,现在iOS内也会使用,常置于页面右下角,这种设计有利有弊,谨慎使用;
产品生命周期:介绍期/导入期(增长较快)、成长期(增长较快)、成熟期(增长放缓)、衰退期(需求下降,竞争数目减少);
尼尔森十大可用性原则:可见性原则(反馈状态可见)、场景贴合原则(贴合用户所在环境,如年龄、学历、文化、时代背景等)、可控性原则(可撤销)、一致性/一贯性原则(视觉、交互、感知上一致)、防错原则(规避错误)、协助记忆原则(减轻用户记忆负担)、灵活高效原则(为中级用户服务)、易扫原则(突出视觉效率)、容错性原则(帮助用户从错误中恢复)、人性化帮助原则(提供使用帮助);
用户体验五大要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层; 如下图:
FRD:(Functional Requirements Document) 功能需求文档;
PRD:(Product Requirements Document) 产品需求文档;
PMD:(Program Managment Document) 项目管理文档;
BRD:(Business Requirements Document) 商业需求文档;
MRD:(Market Requirement Document) 市场需求文档;
DRD:(Design Requirements Document) 交互设计说明文档;
Low Fidelity Prototype:低保真原型,抽象原型视图;
High Fidelity Prototype:高保真原型,细节都比较详细的原型;
OS:(Operating System) 操作系统;
IA: (Information Architect) 信息架构;
对某一特定内容里的信息进行统筹、规划、设计、安排等一系列有机处理的想法;
IM:(Instant Messaging) 即时通讯;比较有名的如钉钉、微信、QQ等产品;
VPN:(Virtual Private Network) 虚拟专用网络;
在公用网络上建立专用网络,进行加密通讯,如网关通过对数据包的加密和数据包目标地址的转换实现远程访问;
API:(Application Programming Interface) 应用程序编程接口;
目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节;
Cookie:是服务器在本地机器上存储的小段文本并随每一个请求发送至同一服务器,是在客户端保持状态的方案,内容包括:名字,值,过期时间,路径和域;
Session:称为“会话控制”,是指一个终端用户与交互系统进行通信的时间间隔,通常指从注册进入系统到注销退出系统之间所经过的时间;
HTML:(HyperText Markup Language) 超文本标记语言;
设计网页时实用的标准互联网编程语言,它使信息能够呈现所包含的指向其他相关文件的链接;
DNS:(Domain Name System) 域名系统;
URL:(Uniform Resource Locator) 统一资源定位符,指独一无二的互联网地址;
KOL:(Key Opinion Leader) 关键意见领袖;
在某个群体中有较大影响力且被信任的人,比如微博中的大V们,他们的一些言论可能就就会引导舆论的走向,所以营销上会请这些人来推荐商品给普罗大众,他们也会获得相应的广告报酬;
UGC:(User Generated Content) 用户产生的内容;
比如社交类产品中用户的说说、评论、图片等内容都属于UGC内容;
PGC:(Professional Generated Content) 专业生产内容;
指某领域有一定知名度、发言权的专家产出的内容,现专业视频网站大多采用PGC模式,分类更专业,内容质量也更有保证;
PUGC:(Professional User Generated Content) 专业用户生产内容;
介于PGC和UGC之间,比普通用户专业一些,有一定的产出质量保证,但是还够不上行业里大V的水平,此类用户是重点培养对象;
BGC:(Brand-Generated Content) 品牌产生的内容;
指的是品牌、公司自己聘请专业的小编产出内容;
OGC:(Occupationally-generated Content) 职业生产内容;
通过具有一定知识和专业背景的行业人士生产的内容,比如记者、编辑等;
UV:(Unique Visitor) 独立访客数;同一用户访问网站各个页面只被记录一次UV;
PV:(Page View) 页面浏览量或点击量;用户打开或刷新一个页面,计为一次PV;
VV:(Visit View) 访问量;用户来到至离开,计为一次VV;
IP:(Internet Protocol) 互联网协议;用户一天内、同一IP地址访问,只计为一次IP数;
PR:(PageRank) 网页排名;值越高,排名越靠前;
GMV:(Gross Merchandise Volume) 网站成交金额;
GMV=销售额+取消订单金额+拒收订单金额+退货订单金额;GMV可以用来研究顾客的购买意向,顾客买了之后发生退单的比率,与实际成交额的比率等;
Q1: (Quarter1) 第一季度; Q2: (Quarter2) 第二季度; (第三 第四季度以此类推);
VC:(Venture Capital) 简称风投;又译为创业投资;
GAAP:(Generally Accepted Accounting Principles) 公认会计原则;
Non-GAAP:(Non-Generally Accepted Accounting Principles) 非公认会计原则;
美股上市公司一般都需按照GAAP定期披露业绩和财务状况;而Non-GAAP则是公司依据自身情况在GAAP的基础上自行调整,目的是“更好”地展示公司的实际经营状况;
SKU:(Stock Keeping Unit) 库存量单位;
每种产品均对应有唯一的SKU号,当其品牌、型号、配置、等级、花色、包装容量、单位、生产日期、保质期、用途、价格、产地等属性中任一属性与其他商品存在不同时 ,可称为一个单品;例如:一件衣服,有红色、白色、蓝色,则SKU编码也不相同,如相同则会出现混淆,发错货;
DAU:(Daily Active User) 日活跃数量;
用于反应网站、互联网应用或网络游戏的运营情况;
WAU:(Weekly Active User) 周活跃数量;
MAU:(Monthly Active User) 月活跃数量;
通常DAU会结合MAU一起使用,这两个指标一般用来衡量用户活跃度以及产品的衰退周期;
PCU:(Peak concurrent users ) 最高同时在线玩家人数;
ACU:(Average concurrent users) 平均同时在线玩家人数;
DNU:(Daily New User) 日新增注册用户;
BI:(Business Intelligence) 商业智能;
将企业中现有的数据进行有效的整合,快速准确地提供报表并提出决策依据,帮助企业做出明智的业务经营决策;
CPC:(Cost Per Click) 每次点击成本;
CPA:(Cost Per Action) 每次行动成本;
这个行为可以是注册、咨询、放入购物车等,每一次点击所需付费;
CAC:(Customer Acquisition Cost) 用户获取成本;
CAC和CPA通常放一起使用,但实际上两个指标完全不同,CAC用于衡量获取用户成本,CPA用于衡量获取用户其他资源成本,例如注册、活跃用户或是引导的成本,举例如下:
CPR:(Cost Per Response) 每次回应成本;以浏览者的每一个回应计费;
CPP:(Cost Per Purchase) 每次购买成本;
广告主为规避广告费用风险,只有在用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用;
获取流量方式:内容吸引、补贴拉新、向流量主买流量;
Anti-Spam:社交产品常做的审核机制,主要分为3部分:1、预警机制,即发现异常内容、ID、IP有效预警 提供给人工分析;2、批量处理机制,即对分析过的内容确定是spam进行批量删除;3、屏蔽机制,即对确定为spam的内容分析特点提取关键词、ID、IP加入屏蔽系统进行有效屏蔽,防止二度爆发;
RFM模型:R:(Recency) 最近一次消费;代表用户距离当前最后一次消费的时间,时间越短越好,对研究者更有价值;F:(Frequency消费频次;用户在一段时间内的消费频次,重点是我们对一段时间的定义;M:(Monetary) 消费金额;代表用户价值贡献;
NFC:(Near Field Communication) 近距离无线通信;
是一种短距离的高频无线通信技术,允许电子设备之间进行非接触式点对点数据传输,用户只要将手机靠近读卡器,并输入密码确认交易或者直接接收交易即可,如非接触式移动支付;
LBS:(Location Based Service) 基于位置服务;
它是通过移动运营商的无线电通讯网络或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息,为用户提供相应服务的一种增值业务;
SNS:(Social Networking Services) 社会性网络服务;
指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站,如网络聊天、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等;
CMS:(Content Management System) 内容管理系统;
它具有许多基于模板的优秀设计,可以加快网站开发的速度和减少开发的成本,CMS的功能并不只限于文本处理,它也可以处理图片、Flash动画、声像流、图像甚至电子邮件档案;
ERP:(Enterprise Resource Planning) 企业资源计划;
是指建立在信息技术基础上,集信息技术与先进管理思想于一身,以系统化的管理思想,为企业员工及决策层提供决策手段的管理平台;
SaaS:(Software-as-a-Service) 软件即服务;
它是一种通过Internet提供软件的模式,厂商将应用软件统一部署在自己的服务器上,客户可以根据自己实际需求,通过互联网向厂商定购所需的应用软件服务,按定购的服务多少和时间长短向厂商支付费用,并通过互联网获得厂商提供的服务;BaaS:(Backend as a Service) 后端即服务;
公司为移动应用开发者提供整合云后端的边界服务;
IaaS:(Infrastructure as a Service) 基础设施即服务;
消费者通过Internet可以从完善的计算机基础设施获得服务,如微软Azure云平台;
PaaS:(platform-as-a-service) 平台即服务;
是指将软件研发的平台作为一种服务,以SaaS的模式提交给用户;
OA系统:(Office Automation System) 办公自动化系统;
面向组织的日常运作和管理,员工及管理者使用频率最高的应用系统;
CRM:(Customer Relationship Management) 客户关系管理系统;
是以客户数据的管理为核心,利用信息科学技术,实现市场营销、销售、服务等活动自动化,并建立一个客户信息的收集、管理、分析、利用的系统,帮助企业实现以客户为中心的管理模式;
SE:(Search Engine) 搜索引擎;
可被搜索的网站及其内容数据库,通过搜索用户指定的关键词来帮助用户找到他们所需要的信息;
SEM:(Search Engine Marketing) 搜索引擎营销;
基于搜索引擎平台的网络营销,利用人们对搜索引擎的依赖和使用习惯,在人们检索信息的时候尽可能将营销信息传递给目标客户;
SEO:(Search Engine Optimization) 搜索引擎优化;
为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益;
AARRR模型:(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer) 这个五个单词的缩写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节,即拉新、促活、留存、变现、裂变传播;
痛点:用户在获取刚需的过程中,存在阻力因素,当阻力因素大到一定的程度时,就构成了痛点;
Story Board:故事板;包含:角色、情景、目标、时效;
Moodboard:情绪版;针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;
人物画象:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户,虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是;
Usability Review:可用性评估;指至少两名专家做的启发式评估;
User Analysis:用户分析;新手用户、中间用户、专家用户;
A/B测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个;
卡片分类法:是一种帮助设计或评估站点信息架构的方法,在一个卡片分类会话中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签,你可以使用卡片,纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类;
主动倾听:这是一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时的做出一些反应,来使交流更好地进行下去;
点击流分析:是指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,以及以什么顺序去访问等这类数据的过程,访问者在网站访问的路径称为点击流;
用户研究:侧重于通过观察技术,任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机;
可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度;
竞争者分析:这是对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的一种评估;
转化率:转化率是指在线完成目标交易的访问者的所占比;在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为,提高转化率的过程称为转化率优化;
留存率:留存用户占新增用户的比例;
跳出率:用户只访问了网站首页就离开的数量占总访问量的百分比;
退出率:用户从某页面退出的数量占进入该页面总量的百分比;
错误率:在给定时间段内发生错误的频率;
参与度:是关于如何引起用户关注并保持其注意力的一个度量,任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的;
接受度(UAT):(User Acceptance Test) 可以测量一个产品和特性的新用户数量;
HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验,衡量的指标是:幸福、参与度、采用、保留和任务分析;
出声思考(出声思维):是一种在可用性测试中收集数据的方法,在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息;
使用情境分析:涉及收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素;情境分析的数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、小组(焦点)座谈 、观察性研究和情境调查来收集;
设计理论专业术语
二八法则:由帕累托原则(Pareto principle)引出,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能和特征所承担;
3次点击法则:如果用户点击三次仍无法访问他们想要的页面,他们将离开网站;
5秒测试:一个5秒测试包括向用户展示应用程序或网站界面5秒钟,然后用户回想他们刚才看到的内容,这是一个评价关键视觉效果,以及判断用户的关注点是否符合预期影响的好方法;
7±2法则:一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5-9之间,可以理解为7加减2个组块;是交互设计中一个常用的法则,例如网页导航,为了给用户提供明晰的网站向导,导航栏目最多不超过9个,栏目过多用户就会觉得混乱而难以选择;
羊群效应:比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会陷入骗局或遭到失败,经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理;
木桶效应:若木桶的其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制,这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”);
马太效应:指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域;
病毒营销:常用于进行网站推广、品牌推广等,利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播”更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段;
费茨定律:它是一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间,目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长;
奥卡姆剃刀定律:这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”,认为把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂;
格式塔原则:也被称为“简单原则”,即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉;人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物;
希克定律(Hick’s Law):希克定律描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间,增加选择次数将增加决策时间;
复杂度守恒定律:也称泰斯勒定律;每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度,无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡,这一观点主要被应用在交互设计领域;
林格曼效应:当一群人合作的时候,个人贡献难以区分,就会出现消极怠工,这种情况随着人数的增加越来越明显;因为责任感就分散了,不由自主地产生“这么多人在,即使我不帮忙,也会有别人帮忙”的想法,此时就需要团队管理者针对这种现象做出合理安排;
干扰效应:当两种或以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应,思考过程会变得缓慢,也容易出错;
锚定效应:又叫沉锚效应,是一种重要的心理现象;指人们倾向于把对将来的估计和已采用过的估计联系起来,同时易受他人建议的影响,当人们对某件事的好坏做估测的时候,其实并不存在绝对意义上的好与坏,一切都是相对的,关键看你如何定位基点,基点定位就像一只锚一样,它定了,评价体系也就定了,好坏也就评定出来了;
马斯诺需求层次理论:将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;
KANO模型:对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系;将产品服务的质量特性分为五类:基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求;
摩尔纹现象:一种视觉现象,在有一定间隔的物体上发生的干扰条纹,产生视差/动感/跳跃感;近期时尚芭莎Logo换新使用的手法;
斯德哥尔摩综合征:指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结;这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人,人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感,他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激,他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危,于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人;
150定律:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人;人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量,也就是说,人们可能拥有1500名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”;
职位相关专业术语
SOHO: (Small Office Home Office) 家居办公场所;
Agency:代理商;
HC:(Headcount) 人员配置;
JD:(Job Description) 岗位介绍、描述;
GM (General Manager) 总经理
VP (Vice President) 副总裁
CEO (Chief Executive Officer) 首席执行官
COO (Chief Operations Officer) 首席运营官
CFO (Chief Financial Officer) 首席财务官
CMO (Chief Marketing Officer) 首席市场/营销官
CGO (Chief Growth Officer) 首席增长官
CIO (Chief Information Officer) 首席信息官
CTO (Chief technology officer) 首席技术官
HRD (Human Resource Director) 人力资源总监
OD (Operations Director) 运营总监
MD (Marketing Director) 市场总监
PD (Product Director) 产品主管
PM (Product Manager) 产品经理
PD (Product Designer) 产品设计师
PL (Project Leader ) 项目组长
TL (Team Leader ) 团队领导
PG (ProGrammer) 程序员
以上,剩下的就由你们自己来补充了~
合集2
C2M:(Customer-to- Manufactory) 顾客对工厂 “客对厂”,强调客户参与到产品、服务和内容从设计到最后呈现的全过程中,其核心商业逻辑是实现客户和产品生成端的直接对接,砍掉所有中间环节,同时让产品生成端快速、工业化和大规模、低成本地响应与满足客户的定制化需求,生产“不一样”的“令人尖叫”的产品,做到O2O无缝连接,强调为客户创造价值;
TGI:(Target Group Index) 目标群体指数;TGI指数= [目标群体中具有某一特征的群体所占比例/总体中具有相同特征的群体所占比例]*标准数100;例如,在15-24岁的人群中,有8.9%的人过去一年内去过某电影网站看电影,而在总体人群中,去过该电影网站看电影的人数比例为6.6%,则该电影网站在15-24岁人群中的TGI指数是134.9(8.9%/6.6%×100)其数额越大,就表明目标群体吻合度度就越高。TGI指数表征不同特征用户关注问题的差异情况,其中TGI指数等于100表示平均水平,高于100代表该类用户对某类问题的关注程度高于整体水平。
交互设计五要素:用户、行为、目标、场景、媒介;
用户不会轻易被你的产品所打动,除非你的产品能以以下三种方式为他们带来好处:帮他们解决问题;满足他们的需求;让他们感到身心愉悦;
CTA:(Call To Action) 号召性用语按钮;其主要目标是诱使用户采取某些操作,为特定页面或屏幕提供转换,例如购买,联系,订阅等。
Moodboard:情绪版;针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;是指对要设计的产品和相关主题方向的色彩,图片,影像或其他材料的收集,从而引起某些情绪反应,以此作为设计方向或者是形式的参考。帮助设计师明确视觉设计需求,用于提取配色方案、视觉风格、质感材质,以指导视觉设计,为设计师提供灵感。情绪版就是借助图像,启发和探索用户内心对产品的真实感受,将感受视觉化,用于视觉设计的创新方法。通过情绪板一方面可以直接提取配色方案,视觉风格和设计元素,除此之外,对我指导意义更深的是,这种方法已经成为作为设计师的我和领导以及项目组内部成员沟通的一种方式,也成为日后指导整个设计方案的依据,因为开始的制定过程需要项目组和公司领导层共同参与,进而也就保障了设计准则的一致性,减少了改稿现象的出现。
产品原型的分析大纲:产品定位;用户分析;需求采集;需求分析;信息结构图;用例图;流程图 ;中保真原型图;
产品只由用户定义。走出办公室找用户聊。洞察用户然后创造用户价值。用户价值源于用户预期和感知,而非客观指标提升。在用产品的大多是目标用户,流失的不一定不是。产品不需要呵护关心,用户才需要。用户是需求的合集。需求有层次,要区分挖掘。有用户思维才是产品经理,只有平台思维是项目经理。好的体验是没有异常。好的体验是用完即走还想回来。不要每天都在读驾驶手册,要出车上路。快速迭代、频繁复盘,做产品经理别做样品经理。在不确定性下,提升正确的概率。别太依赖数据。数据只提供证据,不提供预测。产品经理提供洞见和预见。别单兵作战。实现产品需要资源。任何人都是资源。解决多大的问题,你的价值就有多大。像哲学家一样思考本质。常问为什么。别和无趣的人共事。别给用户用你不用的产品。别为价值观有问题的公司卖命。别给自己设边界。别放弃好奇心。别做没趣的人。做有善意的产品。
亲密法则:是感知组织格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物体往往被组合在一起。换句话说,我们的大脑可以很容易地将物体彼此靠近地关联起来,比分开很远的物体更好。这种聚类的发生是因为人类具有组织和组合事物的自然倾向。从另一个角度说,此相关的物体应当靠近,归组到一起。
认知负荷:指我们的工作记忆运作时内在的处理能力;人的大脑就如同计算机处理器,因此它的处理能力有限:当输入的信息量超过大脑的可用空间时, 就会产生认知负荷;我们的思考受到影响,任务变得更加困难,细节被忽略,甚至会产生沮丧的情绪;
•过多的可选择项将增加用户的认知负荷
•将冗长或复杂的流程分解为内容较少的单元项
•借助分步引导降低新用户的认知负荷
雅各布定律(Jakob’s law):它指出如果用户已将大部分时间花费在某个网站上,那么他们会希望你的网站可以与那些他们已熟悉的网站一样拥有相似的使用模式。因此,我们可以利用现有的心智模型来创造卓越的用户体验。
心智模型:指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。具体来说,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地在心中创建出了一个心智模型,来帮助他们使用。人们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻和直接使用经验。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。心智模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。
禀赋效应:是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。当需要获得某样东西时,它的价值就会降低。比如,当你想要卖掉一桶冰淇淋时,你可能觉得它应该值5元,但是当你自己想买它的时候,你又希望它能便宜一点,你或许只想出3元来买它。人们更倾向于为了显而易见的利益去放弃他们的个人隐私而不愿意去为这些隐私支付同样的费用。换句话来说,他们更加重视私人信息的泄露而不是去保护公共数据。在不断增加的有关数据利用和科技巨头安全泄露的新闻中,这对信息安全有着巨大的影响,因为在默认设置的状态成为决定用户是否更开放共享的一个重要因素。
现状偏差:是情绪性地倾向于维持现状的一种认知偏差。当现状客观上优于其它选项或者在信息不完善时,做出维持现状的决定是一种理性的行为,但现状偏差与此不同。在现状偏差的情况下,现状被当成是基准,任何改变都被视为一种损失。大量证据表明人的决策经常会受到现状偏差的影响。当我们表现出对保持事物初始状态和接受默认状态的偏好时,我们就会以现状偏差的形式表现出同样的特征。类似于默认的隐私设置,人们倾向于按照默认的选项来做,谷歌在最初Chrome 70中就开始实现了自动登录功能,默认情况下是启用的。该选项会将用户登录信息记录到谷歌的web服务器中,而不需要提示用户是否同意,因此利用现状偏差作为一种手段,进一步延续了谷歌在G-suite生态系统中收集数据的能力。基于订阅的产品,如Spotify、Netflix和AWS(或一般的SaaS模式)也在这种偏差下很好的发展,人们其实是被迫坚持使用他们本来可以随时取消的产品。
功能固着:是指人们把某种功能赋予某种物体的倾向,认定原有的行为就不会再去考虑其他方面的作用。功能固着的产生原因包括心理因素和行为习惯两个方面。功能固着对于我们创造性地解决问题有消极影响,因此应该采用各种方法消除负面影响。这是一种认知偏差,人们无法用新颖的方式想象产品或体验。创新被所谓的“知识诅咒”所扼杀,在这种“知识诅咒”中,人们对某种东西太熟悉了,以至于无法忘记它的一些传统属性,无法以一种新鲜,未经训练的眼光来看待它。丹尼尔·卡内曼将这种认知方法称为“快速思考”——一种简单的思维模式,以至于刻板印象在无意识中形成,没有创造空间。随着时间的推移,功能固着强化了这一规律。在产品中,重要的是需要认识到,遵循“有效”的传统决策与”新常态“的创新机会。对微信来说,支撑其成功主导中国移动互联网的创新战略被称为“逆向减法微创新”。在开发聊天平台的早期,尽管消息已读在iMessage、WhatsApp和Line上很受欢迎,但它还是被故意排除在产品功能之外。微信团队认为, 已读消息是一种通过泄露用户隐私来吸引用户,同时还会引入一些可能被忽视的文化和情感影响的东西进来。
厌恶损失:没有人想有损失,但更有趣的是,人们宁愿避免失去某些东西,也不愿意获得同等的东西。在行为心理学中,厌恶损失是”预期理论“的基础:人们认为损失的痛苦是获得快乐的两倍,因此他们会冒着额外的风险,以避免任何潜在的损失。这与产品设计有什么关系?提供试用或退款的企业利用的就是厌恶损失理论,就像电商网站中在标签上注明“只剩下*x库存!!!” 或为促销活动显示倒计时;理财应用会向你展示你的收入在x年后的预期收益,如果你今天不注册,现在不投资,你就会错过一个不可挽回的损失。或许最著名的厌恶损失的例子可以在社交媒体中找到,它通过一种叫做社会认同的东西深深嵌入到平台中。
社会认同:社会认同是指在自己的未知领域,人们会倾向于通过观察过来人的行为来帮助自己做决定。比如你叫外卖时,想尝试一家新的店铺,这时你一定会看看已经吃过这家店的人对这家店的评价,再做决定。在产品设计中,可以通过喜欢(赞同)数量、访问数量、评论数量、正向的追评、回访、或者展示其他用户的行为动作来利用社会认同现象。社会认同指的是人们为了确认自己的行为而对他人的看法。社会认同常常与厌恶损失的心理同时起作用。就社交媒体而言,Instagram等平台在任何互动时刻都向用户提供社交认同的小标记,每个人的喜欢、评论和关注都建立在别人社交身份的基础上,并通过利用他们固有的对失去社区认可的厌恶来强化一致的运用。
网络效应:最初的狂热践行者是PayPal创始人彼得·泰尔(Peter Thiel)。他发现互联网服务就像电话服务一样,随着用户的增加而变得越来越有价值,最终当用户数量突破一个临界点时这个服务将不可替代。在移动支付领域,这个临界点是1千万用户。网络效应指在经济学或商业中,消费者选用某项商品或服务,其所获得的效用与“使用该商品或服务的其他用户人数”具有相关性时,此商品或服务即被称为具有网上外部性。最常见的例子是电话或社交网络服务:采用某一种社交媒体的用户人数越多,每一位用户获得越高的使用价值。随着用户数量的增加,产品变得更有价值。不要与”病毒式传播“相混淆,其中的核心是传播的速度快而并不是产品的实际价值增加。网络效应是评价产品是否成功的心理模型之一。有一家风险投资公司估计,网络效应通过创造一条经济”护城河“——一种难以复制的产品竞争优势,并给竞争对手建立了一个行业壁垒,仅凭一己之力就推动了科技公司价值的70%。Craigslist就是一个很好的例子。该网站的双面市场具有强大的网络效应,虽然设计和体验做的并不大好但仍然每月获得超过500亿的浏览量,尽管诸如Offerup和Letgo等新产品试图在同一领域竞争。
群聚效应:是一个社会动力学的名词,用来描述在一个社会系统里,某件事情的存在已达至一个足够的动量,使它能够自我维持,并为往后的成长提供动力。尽管网络效应随着用户数量的增加而增长,但作为一种心理模型,“群聚效应”提醒我们,不要把它单纯看成数字游戏。在产品开发中,群聚效应指的是建立一个自我强化的网络效应所需要的用户采用水平,这会有一个临界点,在这个临界点上,一个产品可以自我维持成指数增长的状态。
框架效应:指人们对一个客观上相同问题的不同描述导致了不同的决策判断。框架是锚定的一种扩展形式,它是一种心智模型,其中信息的呈现方式改变了它所表达的意义。思考一下,90%的肥胖和与之相对的10%的瘦,哪一种听起来更加健康?框架效应直接影响着信息设计,并影响受众接收信息的方式。它也会影响产品体验方方面面的决策。例如,征求用户反馈(体会一下这2种问法,”你为什么喜欢这个产品“和”你为什么不喜欢这个产品“),文案和定价策略。框架效应有时被认为是在玩文字游戏,但重要的是需要注意,看似无关紧要的词汇选择还是会对整体用户体验产生巨大的影响。例如,当平台被引入到巴西市场时,Pinterest将某些东西”固定到公告板上的设计被完全重新定义了。产品本地化的努力发现,在巴西钉针与钉尿布有关,这就说明钉这个词不合适表达保存的意义。为了适应Pinterest国际化发展,所有”pin”的操作都被save所取代了,最终新的框架被采用为一个”全球化的改变”。
完全形态法则:视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体;简单点说,当图形是一个残缺图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口从而将其感知为一个整体;
防错法则:认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽,通过改变设计可以把过失降到最低,该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用;一个走心、友好的防错设计通常表现在:
1.时地告诉用户哪里操作错了,比如在填写表单时,系统给出及时地报错提示;
2.重要、谨慎的操作,系统通常会有二次确认;
3.为用户提供撤销和纠错的机会;
鸡蛋理论(也叫宜家效应):意思是用户对一个物品付出的劳动或者情感越多,就越容易高估该物品的价值;人们对该事物的进行改变的同时,也改变了我们对该事物的评价和看法;
魔法数字(Magic Number):就是用户在执行了某些操作后,更容易成为一名忠实用户。这个数值是用户了解到产品价值,并转化为终身用户的临界点。
蔡格尼克效应(又称蔡加尼克效应):是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻;人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。蔡格尼克效应使人走入两个极端:一个是过分强迫,面对任务非得一气呵成,不完成便死抓着不放手,甚至偏执地将其他任何人事物置身事外;另一端是驱动力过弱,做任何事都拖沓啰嗦,时常半途而废,总是不把一件事情完全完成后再转移目标,永远无法彻底地完成一件事情。
安慰剂效应:指病人虽然获得无效的治疗,但却“ 预料” 或“ 相信” 治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。产品案例比如:微信扫一扫里的“街景 ”功能,其实是读取你的位置信息,然后把周围的实景地图分享给你;闪屏上的3秒跳过功能,让你误以为只要你的手速足够快,这些开屏广告就追不上你;微信的文章进度条,在完全没有网络的情况下依旧会显示加载中;
现状偏见:是一种情绪偏见,指对当前状况的偏好。如果将当前基线(或现状)作为参考点,并且从此基线(或现状)的任何变化都被视为损失。例如:上课总是坐同一个座位,一直穿同色的衣服等等;
五感:尊重感、高贵感、安全感、舒适感、愉悦感;
六觉:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、知觉(下意识);
黑天鹅事件:是指意外发生的事,比如中兴事件、华为事件、区块链的闪崩,这是我们从来没有预见到的,让人措手不及;
灰犀牛事件:是指特别大的动物蹲在那儿,你跑过去,虽然让自己不要碰到它,但还是碰到了。现在,很多人担心中国的房地产市场、地方债会不会变成灰犀牛事件;
沉浸式体验有以下共性:1. 场景营造(贯穿始终的主题氛围)2. 故事营造(全程调动用户情绪氛围)3. 角色代入感(让用户找到场景中的自己)4. 互动体验感(不知不觉参与其中)
线性用户体验设计:指的是一种带有特定的开始、过程和结束,并且可以让用户在每一步完成一个动作的用户体验设计;
渐进式信息展示:当你的应用程序有很多信息或操作要展示时,没有必要将所有的信息一次性呈现。设计师将采用“渐进式信息展示”的方式——只在用户需要时才会显示信息或操作。渐进式信息展示能有效减少认知负荷,提高界面的可理解性。
磁力链接:简单的说(Magnet URI scheme):类似下面这样以”magnet:?xt=urn:btih:” 开头的字符串,就是一条磁力链接;确切的说:”磁力链接”的主要作用是识别【能够通过”点对点技术(即:P2P)”下载的文件】这种链接是通过不同文件内容的Hash结果生成一个纯文本的”数字指纹”,来识别文件的。而不是基于文件的位置或者名称。
弹幕优点:互动性、认同感、氛围感、提高留存时间;
内容传播生命周期:由引发期、酝酿期、发生期、发展期、高潮期、处理期、平息期和反馈期共同组成;
迷恋小概率:中国有上亿的彩民,但是日常我们能够听说的中大奖事件却屈指可数。经济学家把类似这种概率接近于0的事件称之为小概率事件,但是我们的身边依然有很多人会抱着侥幸心理,乐此不疲地去迷恋这些小概率事件,希望能够以小博大。
价格锚点:是在1992年由托奥斯基提出的概念。概念指出人们在购买某个商品时,如果对于商品的价格是否合适不确定,人们通常会用两个原则来辅助做出决策,分别是避免极端和权衡对比
沉没成本:人们是否要去做一件事不仅仅取决于做这件事是否对自己有益,也会受到过去在这件事上投入的时间和金钱成本的多少影响。当人们在某件事上的投入越多,人们就越难放弃它,即使投入的成本无法收回也不例外。经济学家把这些已经支出的时间、精力、金钱等称为沉没成本。
心理账户:是芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒提出的概念。概念指出人们会将自己现实的收益和支出放到不同的心理账户里面,对于不同的心理账户,每个人的心态是不同的。
鸟笼效应:起初源于一次打赌,心理学家詹姆斯对朋友卡尔森说:我敢打赌,会让你在不久的将来养一只鸟,卡尔森不相信,说自己从没有想过养鸟。过几天,詹姆斯送给卡尔森一只空鸟笼,卡尔森欣然收下,并把鸟笼放在自家书桌上,大部分拜访的客人都会问卡尔森养的鸟去哪里了,他只好一遍遍解释,最后万般无奈买了一只鸟。毫无疑问,詹姆斯赢了,而这个现象被他命名为“詹姆斯空鸟笼效应”,也叫“鸟笼效应”。简单来说就是,我们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多自己原本不需要的东西。比如星巴克新品茶饮,它的免费杯子就是一只“鸟笼”,利用杯子的颜值吸引我们不断地去尝试新品。再比如外卖平台的优惠券,不自主的产生消费动机那么,鸟笼效应改变我们想法的原因是什么呢?鸟笼效应之所以奏效,背后的原因有两个:惯性思维、外界因素和心理压力;
MAYA原则:(Most Advanced Yet Acceptable) 最先进但可接受,前卫又不失亲和力;也就是现在一般惯称的前卫与亲近。其实也很好理解,主要意思就是人们喜欢新鲜新奇的东西会被它们所吸引,但这也是有限度的,新鲜度要在人们可接受的范围内才能发挥其作用,如果超出这个接受范围,接受度就会逐渐下降。所以在做设计的时候,应该平衡好亲切熟悉和前卫新奇两方面,才能产生最好的效果。
信息茧房:这个词最早是在《信息乌托邦》这本书里出现,在前数字时代这种现象的影响不大,且在小部分人群里存在。但随着科技的发展,信息的传播简单化后,在网络信息传播的过程中,人们对于信息的选择导致其仅关注自己感兴趣的部分、局限于自己选择的信息领域,从而对其他信息形成「防御反应」,导致公众被困于类似蚕茧的「茧房」之中。因为信息爆炸所导致的公众接收信息的量过载,产生排斥其他领域内容的现象,且处理信息的能力及检索不同领域信息的主动性下降。从而形成「信息茧房」的现象。
信息超载:最早出现于 1970 年阿尔文·托默(Alvin Tomer)的《未来震撼》一书中,信息超载是指人们在应用或处理信息的过程中,由于信息量过大超出了个人的有效处理能力,从而产生的面对信息的低分析决策能力和无形的压迫感。尽管每天接收到很多信息,但能被记住或留下印象的却是极少数,即使有,也只是表面信息。就好像每天刷知乎、抖音看到很多内容,但真正要用的时候发现大脑一片空白。
点赞的发展历史:视频共享网站Vimeo认为他们最先开启了“点赞”大门。当时Vimeo副总裁 Andrew Pile 认为社交新闻聚合器 Diggs 中用户按“Digg”把内容顶上去的概念很棒,所以他们得到了让用户可以按“喜欢”的灵感。而 2007 年,FriendFeed 才真正将“Like” 按钮作为一项新功能发布并推广,2009 年 Facebook 收购了 FriendFeed 后,这项功能也正式整合到 Facebook 中,它掀起了更盛大的一场社交浪潮。在 Facebook 之后,各大社交媒体网站如 Tumblr、Instagram、Twitter 都开始使用这一功能,有「星星」「爱心」「笑脸」等各种符号出现,点赞成为了社交网络中的一种通用货币。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的是人们「被关注被看见被认同」的底层需求。
马尔萨斯陷阱:又称为“马尔萨斯灾难”、“马尔萨斯停滞”,以英国政治经济学家托马斯·罗伯特·马尔萨斯命名。许多经济学家认为高死亡率的各种因素,是人口在生产与农业时代生存资料实现匹配的关键过程,马尔萨斯说战争、饥荒和瘟疫都是促使人口下降到与生存资料生产水平相适应的道路,人口数量要在某种方式和程度上与农业发展成比例的观点是一个内含的逻辑。马尔萨斯提出两个级数的理论:人口增长是按照几何级数增长的,而生存资料仅仅是按照算术级数增长的,多增加的人口总是要以某种方式被消灭掉,人口不能超出相应的农业发展水平。这个理论就被人称为“马尔萨斯陷阱”。
丛林法则:是自然界里生物学方面的物竞天择、优胜劣汰、弱肉强食的规律法则。它包括两个方面的基本属性。一是它的自然属性;另一个是它的社会属性。自然属性是受大自然的客观影响,不受人性、社会性的因素影响。自然界中的资源有限,只有强者才能获得最多。
知识的诅咒The Curse of Knowledge:我们一旦知道了某事,就无法想象这件事在未知者眼中的样子。是一种认知偏见,即掌握了某种技能和知识的人,无法体会未知者的痛苦。当我们把自己知道的知识解释给别人的时候,因为信息的不对等,我们很难把自己知道的完完全全给对方解释清楚。
动效设计十二定律分别为:挤压和拉伸、预备动作、演出布局、连续运动和姿态对应、跟随和重叠动作、缓入缓出、弧线运动、次要动作、时间节奏、夸张手法、扎实的描绘、吸引力。
以下是50个设计策略性的问题:
字体是否易读?2、对比是否足够强烈?3、在笔记本电脑上显示效果如何?4、在平板上呢?5、在手机上呢?6、需要响应式设计吗?7、对于WAP版/APP版,哪些功能是必需的?8、利用现有技术可以实现吗?9、这符合客户的时间规划吗?10、对于我的设计方案,哪些点我可以折衷/让步?11、这个产品会与其他服务相结合吗?12、这个产品如何与其他服务相结合?13、设计性能好吗?(这里指设计的适应性、扩展性等)14、配上完美的数据,我的设计效果如何?(如电商首页的设计,商品图都是抓取的,设计师无法控制)15、配上糟糕的数据,我的设计效果如何?16、初始数据为空,我的设计效果如何?17、我的设计是否具有创新性?18、哪类用户会喜欢我这个具体页面的设计?19、他们期望看到什么?20、他们可能会担心什么?21、我是否展示了正确的数据?22、我用正确的方式来展示数据了吗?23、这是正确的图表/标注吗?24、我真的需要一个图表/标注?真的值得这么做吗?25、这些图表/标注可以帮助哪类用户?26、这个特殊视图是经常使用还是偶尔才用?27、这个特殊视图怎么帮助用户?28、用户现在想看到什么信息?29、用户会一直都关注这些信息吗?30、这些信息会帮助到用户吗?31、这些信息会对用户造成损失吗?32、这个特殊视图会明显的激发用户积极情绪/消极情绪吗?33、对于研发工作量和用户满意度,投入产出比如何?34、怎么让开发工程师愿意执行这个设计方案?35、这个产品坚持了设计标准吗?36、这个产品设计引用了常规设计模式吗?37、如果研发只实现了30%的设计效果,它看起来会怎么样?38、我的设计只是权宜之计吗?(只为了满足眼前的目标)39、我的设计是可以为长远目标服务吗?40、为什么这个设计方案可能被延后?41、我在持续打破边界和推进创新么?42、哪些产品已经做到了?43、什么产品尝试过,但是失败了?44、成功的标志是什么?45、失败的标志又是什么?46、什么让它变得更容易使用?47、什么让它变得更难使用?48、这个页面是必需的吗?49、我可以把当前页面与另一个页面合并吗?50、有人真的可以实现这个花里胡哨的图表吗?
专注度:是指一个人专心在任务上且不分心的集中时间。对待不同的事物人们付出的专注度是不一样的。对于健康青少年和成年人来说,普遍的专注度大概维持在10-20分钟。有数据表明,人类的平均专注度正在缩小:金鱼的专注度为9秒,而人类的平均专注度到2015年下降至仅8.25秒。
如果下次有人再说你“玩游戏的时候能不能理下我”,那么你现在可以名正言顺地提出“科学论据”了——认知隧道。认知隧道是犹他大学的认知心理学家David Almeida提出的,又被称为认知捕获,是一种无意识的盲目现象,用户会沉浸在体验中,因此忽略了周围发生的事件。例如,玩AR游戏的用户可能无法察觉周围发生的事情。
护城河理论:是巴菲特提出的,他最主要的投资风格一直是“买入并长期持有”,常常要持续几十年,所以他最关心的不是短期赢利能力,而是这家公司有没有能力保持长期竞争优势,所以叫“护城河”。最典型的“护城河”是他投资的可口可乐,就像公司管理层的一句老话:“即使所有工厂在一夜之间被火烧光了,只要有可口可乐这个品牌,企业也可以迅速重建”,这就尽可能避免了激烈竞争中不可预测的风险。除了品牌之外,常见的企业“护城河”还包括专利技术、特许经营权、网点优势、网络效应、独特资源、利基市场等
巴普洛夫效应:又叫条件反射定律。即一个刺激和另一个带有奖赏或惩罚的无条件刺激多次联结,可使个体学会在单独呈现该一刺激时,也能引发类似无条件反应的条件反应。设计应用:在我们做设计的时候,所有主要的CTA Button都应该具有相同的样式,这样我们使用应用此按钮,让客户以相同的操作保持一系列操作。
吉德林法则:设计前先描述问题,当你把问题清清楚楚的写出来,便已解决一半了;只有认清问题,才能更好的解决问题;
BCD(BOSS Centric Design)和KCD(KPI Centric Design)是两种最常见的驱动方式,即以老板为中心和以 KPI 为中心。
合集3
APP流量价值:指APP的流量通过各种方式的变现能够带来的总收入,即流量变现的价值;
私域流量:就是属于自己的流量,相对公域流量而言,主要指个人或品牌自主拥有的自由流量,它需要通过沉淀和积累来获取的更精准、转化率更高的垂直领域流量;
BCD(BOSS Centric Design)和 KCD(KPI Centric Design)是两种最常见的驱动方式,即以老板为中心和以 KPI 为中心;
用户画像:不是一个「具体的人」,而是一个「群体」的集合,它其实是用一个虚拟的、典型人物角色来代表一类用户群体,即真实用户的虚拟代表,是对用户的真实数据 (Makreting data&Usability data) 进行标签化的用户模型,所以你要确定这个群体的年龄段、性别、收入、行为特征、家庭情况等,我们把这些「有相同共性」的「用户特征」整理起来,用一个虚拟的人物去代表这个「群体」,这就是我们所说的用户画像;
Don Norman 将心智模型定义为:“存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望”。就是说用户在自己有限的领域知识和有限的信息处理能力上,“认为”产品将如何发展。心智是人对外界的整体认识,是认知的集合,包括获得知识(感受+观察+理解)、应用知识(判断+选择+记忆)、和抽象推理(想象+假设+推理)这三个能力;
未来5-10年,华为消费者业务,长期战略是全场景智慧生活。核心一点就是 AI 人工智能。我们同时打造了服务和硬件两个生态平台,而且我们支撑产品架构,结构化产品 1+8+N。华为自研产品加上生态产品、合作伙伴产品一起做这个。1是我们智能手机,8 包括PC、平板、车机、运动健康、穿戴、AR、VR、智慧大屏、智能音响等等,这8个领域是华为参与自研产品,N 是大量的IoT设备,非常广泛的设备,为消费者衣食住行全场景提供智能智慧服务;
吉德林法则:设计前先描述问题,当你把问题清清楚楚的写出来,便已解决一半了;只有认清问题,才能更好的解决问题;
比附营销(定律):是一种比较有效的营销手段,能够让目标受众迅速完成对营销标的物从认识到感兴趣甚至到购买的过程。其操作思路是想方设法将品牌或产品与行业内的知名品牌发生某种联系,即攀附知名品牌,并与其进行比较,但承认比起稍逊一筹;
KOC (Key Opinion Consumer) 关键意见消费者;KOC虽不能称之为意见领袖,但却在垂直用户中拥有较大的决策影响力,在某些平台带货能力强。可以理解为粉丝量较小的KOL,通俗点讲就是某领域的发烧友,素人。
粉碎效应:把一个品牌的产品形象粉碎,取出一块碎片,品牌还有多少辨识度;
目标渐进效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。案例:如果顾客知道他们的卡里已经有了一笔资本,那他们继续消费的可能性就会更大;奶茶营销卡片上获得一定数量的盖章可以获得一杯赠饮;产品内个人信息资料完善趋近100%;
思维容量的占据和替换:人同一时间能够进行的思考总容量是有限的,当一个突然到来的事情发生时,思考总容量就会被大量占据,这时其他方面的思考就会被挤出思考空间,人的行为也会被占据最大思考空间的思维决定,一件事情占据思考空间的大小由发生时间长度、思维种类优先级…等决定;
UX: User Experience 人与界面的交互体
CX: Content Experience 人与内容的交互体验
PX: People Experience 人与人的交互体验
BX: Brand Experience 人与品牌的交互体验
CX: Customer Experience × Computational Experience;由计算体验转化而来的客户体验。计算(Computational)是当今最受关注的“C”,它对商业(Commerce)、文化(Culture)和社会(Community)都产生了深远的影响。
原子设计理论带入到用户界面中,原子设计就会产生五个不同层面的组成方法,这些层面相互影响,以叠加组成的方式来创建界面的系统。原子设计理论会把这五个层面进行划分,分别是:原子(元素、要素);分子(组件);组织(模块);模板(原型);页面(填充内容)。
括总结原子设计理论:
原子:无法进一步细分的UI元素,是界面的基本构成要素;
分子:形成相对简单的UI组件的原子的集合;
组织:形成界面离散部分的相对复杂的组件;
模板:组件放置在布局中,并演示设计的基础内容结构;
页面:将真实的内容应用于模板,并阐明变化形式以演示最终的UI并测试设计系统的弹性;
错误共识效应:指的是人们倾向于假定别人和他们是同样的看法,并在给定的情况下会有类似表现,只有和他们截然不同的人才会做出不同的选择。由Ross, Greene 和 House 于1977首次提出。他们表明,与科学家不同,“非专业心理学家”(即我们所有人都可以猜测他人的行为)倾向于高估有同样选择、价值观和判断力的人数,并认为不同回应是个例、异常的,更多的是回应者自身体现。对我们来说适合的产品并不一定适合我们的用户,因为“你不是用户”:我们不能根据我们是否喜欢用户界面设计本身来评判它的质量。我们需要学习如何创造出适合那些真正会使用它们的用户的系统。和真正的用户(不是你的同事)测试。通过观察用户使用这些回应,了解你的用户是谁,以及他们如何响应你的设计。
PUGV: (Professional User Generated Video) 专业用户生成视频;简单说就是由无数的up主制作的原创视频;
S2b2C:一种集合供货商赋能于渠道商并共同服务于顾客的全新电子商务营销模式。S是大供货商,B指渠道商,C为顾(品牌方—平台—小B(微信端)—消费者)
D2C 全称DIY(Do-It- Yourself)-to-Consumer,是个人针对所用产品体验心得自主进行推荐分享的电子商务;这种运营模式主要适用于单一行业或者单一产品的定制服务, 由设计师和消费者直接交流获取客户要求并设计产品;
长尾理论:只要产品的存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大,即众多小市场汇聚成可产生与主流相匹敌的市场能量。也就是说,企业的销售量不在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”的头部,而是那条代表“冷门商品”经常为人遗忘的长尾。举例来说,一家大型书店通常可摆放10万本书,但亚马逊网络书店的图书销售额中,有四分之一来自排名10万以后的书籍。这些“冷门”书籍的销售比例正以高速成长,预估未来可占整个书市的一半。这意味着消费者在面对无限的选择时,真正想要的东西、和想要取得的渠道都出现了重大的变化,一套崭新的商业模式也跟着崛起。
过度理由效应:有位老人在小乡村里休养,刚开始这里非常安静,但不知道从哪一天开始,住在附近的几个孩子总爱到这里玩耍打闹,吵得老人无法休息,老人出来阻止却根本不管用,有一天老人想到了一个办法,他把孩子们都叫到一起,然后拿出一些零钱并告诉他们,谁叫的声音越大得到的报酬就越多,于是10多个孩子就在那里拼命地叫着,而老人也根据孩子们每次吵闹的情况,给予他们不同的奖励,这种情况持续3周之后,来这里吵闹的孩子们习惯了这种获取奖励的方式,这时候老人开始逐渐减少所给的奖励,立刻有孩子反对,他们觉得不应该减少自己的奖励,但无论孩子们怎么说老人始终不妥协,孩子们没有办法,觉得奖励虽然少点,可也总比没有奖励要强,结果又过了1周左右,老人拒绝向他们支付奖励,无论孩子们怎么吵,老人一分钱也不再给了,于是孩子们全都认为这实在是太可气了,从此之后,孩子再也不到老人所住的房子附近大声吵闹了。—这就是过度理由效应:是由一个叫做“德西”的心理学家提出的,德西效应(Westerners effect)认为适度的奖励有利于巩固个体的内在动机,但过多的奖励却有可能降低个体对事情本身的兴趣,降低其内在动机。行业案例:早期靠补贴拉新的产品,例如饿了么、拼多多、瑞幸咖啡,当补贴减少或停止补贴,用户活跃度势必会下降或不再使用;
BU 是 Business Unit 的缩写,意为业务单元。一般公司里都会有不同的部门, 如教育公司会有中小学事业部、外教事业部、大学生事业部、成人事业部等。对于多业务的集团性公司来说,每个部门都是一个 BUSINESS UNIT, 也就是独立完成一件事情的小组或部门;
止痛药理论:可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大。这种及时见效的产品自然能让用户毫不犹豫地购买。比如功能性产品;
维生素理论:不一定能缓解表面的痛苦,可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的需求。比如说,Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest产品。
中台:就是将业务中公共的、通用性高的部分合并为同类项,抽取到中台沉淀为服务能力,能极大地帮助企业降低研发成本。从信息传递角度来说,集成化的信息传输模式,能降低信息传输损耗,从而能大大提高企业团队协作效率。而这种高效的更迭模式,带动了企业服务从单一到复合的全面发展,所以说中台的核心价值在于成为企业不可替代的IT资产。有了能力复用的基础,企业的创新性、试验性项目便可快速搭建产品雏形,推向市场进行检验。原来可能需要三个月才能完成开发上线,有了中台后缩减到两三周,大幅缩短了人力成本和项目周期。这就能让企业快速调整自身的节奏,去试验市场的反应与效果。通过中台建设,能为企业带来更高效更经济的研发优势。
心理账户(Mental Accounting):芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒(Richard Thaler)提出的概念。他认为,人们不仅有对物品分门别类的习惯,对于钱和资产,人们一样会将它们各自归类、区别对待,在头脑中为他们建立各种各样的账户。比如说,生活必要开支账户、休闲享乐账户、孩子教育账户、个人发展账户。不同的心理账户有不同的记帐方式和心理运算规则,而这种心理记帐的方式常常会违背简单的经济规则,呈现非理性的特征。
2003 年,美国认知心理学家唐纳德·诺曼出了一本叫《情感化设计(Emotional Design)》的书,在这之前,他最知名的理论是他1988年的一项研究:设计心理学。设计心理学的最大作用是帮助企业分析用户究竟想要做什么,满足用户的理性需求。而情感化设计的概念看上去更加“玄学”,讲的是设计师在设计之初就要有模拟好要沟通的人(针对性用户),通过情绪反应(emotional responses)、情绪体验 (emotional experiences) 和情感关系 (emotional responses) 的关注,运用对于用户的同理心、共鸣(empathy),尊重用户的感受,并将这些感受应用于设计策略(design strategy)中。这是挺复杂一个系统概念,如果我们把这件事情说的更简单一些,就是:通过揣摩与设计,控制你的情绪。情绪被控制这件事情,看上去有点儿吓人,但其实你自己也乐在其中。
交互设计是什么:
1. 交互设计的对象是人的行为,关注着人们如何完成任务;
2.交互设计包含五个要素:用户、行为、目标、场景、媒介;
3.交互媒介会随着技术的发展、人的需要而发生改变,但交互设计的本质不变;
4.互联网产品中的交互设计师职责:站在全局的角度思考产品的用户体验,为产品输入用户体验意识,提供更多的方案供团队讨论;
体验设计师需要的交互设计思维:
1. 关注产品目标和用户需求
将用户的真实需求与产品目标结合,为产品创造商业价值
2. 主动深究问题,解决对的问题
避免缺乏思考,避免在问题不清楚,目标不明确的情况下做设计
3. 分析影响目标的关键因素,确定设计目标和方案
从发散问题到收敛问题,反复思考解决方案有没有满足目标
4. 清楚的阐述设计
讲清楚解决方案和为什么是这个解决方案,让合作方接受方案才能推进方案
体验设计的目标:保证用户体验在用户层面的认可,以及在公司层面的增值。需要制定一些评估手段和工具,与老板对齐,帮助他合理的评价团队价值。用户层面通常有可用性评估,满意度评估,NPS,VOC 分析等,公司层面 (特别是运营方面) 看转化率,留存率,LTV 和 ARPU 值等。
心流:个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验的过程中,会对周边干扰视而不见,过程非常愉快且会觉得时间过得很快。心流并不是一种简单的沉浸的状态,当我们在娱乐时不过是被内容吸引了,让你觉得沉浸只不过是你的行为操作形成了习惯,不是心流状态。如果设计符合用户的预期:直觉的预期、位置的预期、功能的预期以及结果的预期,就会感到整个过程的流畅;
《增长炼金术——持续增长之秘诀》中提出了著名的三层面理论:
第一层面是拓展和守卫核心业务;
第二层面是建立新兴业务;
第三层面是创造有生命力的候选业务;
所有不断保持增长的大公司都有一个共同特点——保持三层面业务的平衡发展;
品牌定位传递方式之一:字体是品牌视觉中的重要元素之一,而字体所呈现出的风格,对消费者有着潜移默化的影响。作为品牌字体,需要有性格的同时,又要易于识别,构成一体化字体系统。让品牌的视觉、理念、精神达成统一。
飞轮效应:我们在每件事情的开头都必须付出艰巨的努力才能使你的事业之轮转动起来,而一旦你的事业走上平稳发展的快车道之后,一切都会好起来。万事开头难,努力再努力,光明就在前头。持续的改善和提升绩效中蕴藏了巨大的力量。
广告营收= 活跃用户数* ARPU(平均每位用户能够带来的收入);而ARPU是评估一款产品变现能力的主要指标。
行为触发机制:
动机的根源:追求快乐/希望/认同,逃离痛苦/恐惧/排斥;
能力的限制:成本消耗(时间、金钱、体力、脑力)、社会认可度;
触发的方式:外部触发(产品给用户,用户被动吸引)、内部触发(用户用产品,用户主动寻找)
使用 MVP 流程有几个关键好处,这不仅适用于设计团队,也适用于整个公司和任何投资人:无需使用大量资源开发完整产品,就可以测试自己关于该产品需求是否成立的理解。在使用快速迭代交付的同时,你可以加速团队对客户实际想要及需求的了解。通过专注于最少数量的功能上,可以最大程度地减少开发团队浪费的时间。从理论上讲,最小可行性产品可以比开发出功能齐全的最终产品更快地进入市场,从而更快地提高销售收入。如果其他公司正在考虑进入你关注的市场,你就可以获得竞争优势。
「峰终定律」“人对产品服务的体验,会被两个关键点影响:一个是体验峰值,可能是正面也可能是负面;一个是体验终值。” —— 丹尼尔·卡尼曼 Daniel Kahneman
设计师怎么进行思维能力训练?
1. scenarios based thinking 基于场景思考问题。任何设计意图和设计目的,都是基于特定场 景出发的,场景变化,相关的人、事、物就会产生变化,原本有效的设计可能就会变得低效或失效,所以在看到一些反直觉的设计决策时,先思考一下相关的场景。
2. dynamic based thinking 动态化的思考问题。世界是不确定的,产品的迭代也是有机的,所以不要只停留在当前的问题中思考解决方案, 更动态的处理办法,想象未来会发生什么,这提供了随机应变的可能。
3. details based thinking 细节化的思考问题。细节决定成败的速度取决于影响的用户数范围,用户对整体体验的评价往往是多个细节问题累计的负面情绪,从细节联想到致命问题是设计专家的首要责任。
设计是对混乱的驯服。想要驯服混乱仅凭理论套路是远远不够的,而设计师真正的价值或许也就在于此:投身于未知与混沌的灰色之中,并且还要从中分出黑白。