1.审美可用性效应

用户经常将美学上令人愉悦的设计视为更有用的设计。

关键要点

  • 美观的设计可以使用户更容忍轻微的可用性问题。

  • 美观的设计可以掩盖可用性问题并防止在可用性测试期间发现问题。

起源

美学可用性效果首先在1995年的人机交互领域进行了研究。来自日立设计中心的研究人员Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura测试了26种ATM用户界面,要求252位研究参与者评估每种设计的易用性。使用,以及美观。他们发现,参与者对美学吸引力和感知易用性的评级之间的相关性比其审美吸引力评级与实际易用性之间的相关性更强。Kurosu和Kashimura得出结论,即使用户试图评估系统的基本功能,用户也会受到任何给定界面美学的强烈影响。

2.多尔蒂门槛

当计算机及其用户以一定的速度(<400ms)进行交互时,生产率会提高,从而确保两者都不必等待另一方。

关键要点

  • 在400ms内提供系统反馈,以保持用户的注意力并提高生产率。

起源

1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani在IBM Systems Journal上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间要求定为400毫秒,而不是之前标准的2,000(2秒)。当执行人的命令并返回答案时,在400毫秒内,它被认为超过了Doherty阈值,并且这些应用程序的使用被认为是对用户“上瘾”。

3.菲茨的定律

获取目标的时间是距离目标的距离和大小的函数。

关键要点

  • 使您希望容易选择的元素大,并将它们放置在靠近用户的位置。

  • 这项法律特别适用于按钮,这些元素的目的是易于查找和选择。

起源

1954年,心理学家保罗菲茨检查人体运动系统,表明移动到目标所需的时间取决于与目标的距离,但与其大小成反比。根据他的定律,快速移动和小目标会导致更高的错误率,这是由于速度准确性的权衡。虽然Fitts法的多种变体存在,但都包含了这个观点。Fitts定律广泛应用于用户体验(UX)和用户界面(UI)设计。例如,该法律影响了使交互式按钮变大的惯例(特别是在手指操作的移动设备上) - 较小的按钮更难以(并且耗时)点击。同样,用户的任务/关注区域与任务相关按钮之间的距离应尽可能短。

4.希克定律

决策所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。

关键要点

  • 更多的选择会让人更长时间地思考这些选择并做出决定。

  • 通过将复杂的任务分解为更小的步骤,简化用户的选择。

  • 通过突出显示推荐选项,避免压倒用户。

起源

希克定律(或希克 - 海曼定律)以英国和美国心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼的团队命名。1952年,这一对开始研究存在的刺激数量与个体对任何给定刺激的反应时间之间的关系。正如您所期望的那样,可供选择的刺激越多,用户决定与哪一个进行交互的时间就越长。受到选择轰炸的用户必须花时间来解释和决定,给予他们不想要的工作。

5.雅各布定律

用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站以与他们已知的所有其他网站相同的方式工作。

关键要点

  • 您可以通过提供熟悉的设计模式来简化用户的学习过程。

起源

雅各布定律由雅各布·尼尔森(Jacob Nielsen)创造,雅各布·尼尔森是尼尔森诺曼集团的用户倡导者和负责人,他与唐纳德·诺曼博士(前苹果计算机研究副总裁)共同创立。尼尔森博士建立了“折扣可用性工程”运动,以快速和廉价地改进用户界面,并发明了几种可用性方法,包括启发式评估。

6.共同区法

如果元素共享具有明确定义的边界的区域,则元素倾向于被感知为组。

关键要点

  • 在元素或元素组周围添加边框(创建公共区域)是创建与周围元素分离的简单方法。

起源

分组原则(或格式塔分组法则)是心理学中的一套原则,首先由格式塔心理学家提出,以说明观察到人类自然地将物体视为有组织的图案和物体,这一原则称为Prägnanz。格式塔心理学家认为存在这些原则是因为心灵具有基于某些规则来感知刺激模式的天生倾向。这些原则分为五类:邻近性,相似性,连续性,闭合性和连通性。

7.Prägnanz法

人们会将模糊或复杂的图像视为最简单的形式,因为正是这种解释需要我们最少的认知努力。

关键要点

  • 人眼喜欢在复杂的形状中找到简单和有序,因为它可以防止我们被信息所淹没。

起源

1910年,心理学家马克斯·韦特海默(Max Wertheimer)在铁路道口观察到一系列灯光闪烁时发现了一个洞察力。这类似于围绕电影院大门的灯光如何闪烁。对于观察者来说,似乎一个灯光在挡板周围移动,从灯泡到灯泡,实际上它是一系列灯泡打开和关闭,灯光不会移动。这种观察导致了一套关于我们如何在视觉上感知物体的描述性原则。这些原则是我们作为设计师以图形方式进行的几乎所有事情的核心。

8.接近法则

彼此靠近或邻近的物体倾向于组合在一起。

关键要点

  • 通过允许用户一目了然地对不同的内容集群进行分组,接近规则是有用的。

起源

分组原则(或格式塔分组法则)是心理学中的一套原则,首先由格式塔心理学家提出,以说明观察到人类自然地将物体视为有组织的图案和物体,这一原则称为Prägnanz。格式塔心理学家认为存在这些原则是因为心灵具有基于某些规则来感知刺激模式的天生倾向。这些原则分为五类:邻近性,相似性,连续性,闭合性和连通性。

9.相似定律

人眼倾向于将设计中的相似元素视为完整的图像,形状或组,即使这些元素是分开的。

关键要点

  • 确保链接和导航系统在视觉上与普通文本元素区分开来,并且始终具有样式。

起源

分组原则(或格式塔分组法则)是心理学中的一套原则,首先由格式塔心理学家提出,以说明观察到人类自然地将物体视为有组织的图案和物体,这一原则称为Prägnanz。格式塔心理学家认为存在这些原则是因为心灵具有基于某些规则来感知刺激模式的天生倾向。这些原则分为五类:邻近性,相似性,连续性,闭合性和连通性。

10.统一连通定律

视觉上连接的元素被认为比没有连接的元素更相关。

关键要点

  • 具有类似性质的组功能,因此它们通过颜色,线条,框架或其他形状在视觉上连接。

起源

分组原则(或格式塔分组法则)是心理学中的一套原则,首先由格式塔心理学家提出,以说明观察到人类自然地将物体视为有组织的图案和物体,这一原则称为Prägnanz。格式塔心理学家认为存在这些原则是因为心灵具有基于某些规则来感知刺激模式的天生倾向。这些原则分为五类:邻近性,相似性,连续性,闭合性和连通性。

11.米勒定律

普通人只能在工作记忆中保留7(加减2)项。

关键要点

  • 分块是一种以可管理的方式呈现内容组的有效方法。一次组织5-9个项目的内容。

起源

1956年,乔治米勒断言,直接记忆和绝对判断的范围都限于大约7条信息。信息的主要单位是比特,在两个同等可能的替代方案之间做出选择所需的数据量。同样,4位信息是16个二进制备选(4个连续的二元决策)之间的决定。混淆造成错误判断的地方是渠道容量。换句话说,在一定时间内可以通过信道可靠地传输的比特数量。

12.奥卡姆剃刀

在同样预测的竞争假设中,应选择假设最少的假设。

关键要点

  • 分析每个元素并尽可能多地删除,而不会影响整体功能。

起源

Occam的剃刀(也是Ockham的剃刀;拉丁语:lex parsimoniae“简约法则”)是一个解决问题的原则,当提出一个问题的竞争性假设答案时,应该选择做出最少假设的那个。这个想法归功于奥克汉姆的威廉(约1287-1347),他是英国方济各会修士,学者哲学家和神学家。

13.帕累托原则

帕累托原则指出,对于许多事件,大约80%的影响来自20%的原因。

关键要点

  • 将大部分精力集中在能够为大多数用户带来最大利益的领域。

起源

它的起源可以追溯到经济学家维尔弗雷多·帕累托(Vilfredo Pareto),他注意到80%的意大利土地归20%的人口所有。尽管看起来模糊不清,但80/20的思维方式可以为不平衡的系统提供富有洞察力且无休止的适用性分析,包括用户体验策略。

14.帕金森定律

任何任务都会膨胀,直到所有可用时间都用完为止。

起源

Cyril Northcote Parkinson将其作为1955年“经济学人”杂志上发表的一篇幽默论文的第一句话,并在网上重新发表后,在“帕金森定律:追求进步”(伦敦,John Murray,1958)一书中重印了其他论文。 。他从英国公务员队伍的丰富经验中得出了格言。

15.串行位置效应

用户倾向于最好地记住系列中的第一个和最后一个项目。

关键要点

  • 将最不重要的项目放在列表中间可能会有所帮助,因为这些项目往往不会在长期和工作内存中存储频率较低。

  • 在诸如导航之类的元素内的最左侧和右侧定位关键动作可以增加记忆。

起源

串行位置效应是由Herman Ebbinghaus创造的一个术语,它描述了序列中项目的位置如何影响召回准确性。所涉及的两个概念,首要效应和新近效应,解释了如何以比列表中间的项目更精确的方式调用序列开头和序列结束时呈现的项目。操纵串行位置效应以创造更好的用户体验,这反映在Apple,Electronic Arts和Nike等成功公司的许多流行设计中。

16.特斯勒定律

特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,指出任何系统都存在一定程度的复杂性,这些复杂性无法降低。

起源

在20世纪80年代中期为Xerox PARC工作时,Larry Tesler意识到用户与应用程序交互的方式与应用程序本身一样重要。Dan Saffer撰写的“设计互动”一书包括对Larry Tesler的访谈,该访谈描述了复杂性守恒定律。访谈在用户体验和交互设计师中很受欢迎。Larry Tesler认为,在大多数情况下,工程师应该多花一周时间来减少应用程序的复杂性,而不是让数百万用户花费额外的时间使用该程序,因为额外的复杂性然而,Bruce Tognazzini建议人们抵制减少他们生活中的复杂程度。因此,当简化应用程序时,用户开始尝试更复杂的任务。

17.Von Restorff效应

关键要点

  • 使重要信息或关键行动在视觉上与众不同

起源

该理论是由德国精神病学家和儿科医生Hedwig von Restorff(1906-1962)创造的,她在1933年的研究中发现,当参与者被列入清单相似的项目清单时,清单上有一个独特的,孤立的项目,记忆为该项目得到了改进。

18.Zeigarnik效应

人们比完成的任务更好地记住未完成或中断的任务。

关键要点

  • 使用复杂任务的进度条可以直观地指示任务何时不完整,从而增加完成任务的可能性。

起源

Bluma Wulfovna Zeigarnik(1900 - 1988)是苏联心理学家和精神病学家,柏林实验心理学院和维果茨基学院的成员。她发现了Zeigarnik效应,并促成了实验性精神病理学的建立,作为二战后苏联的一门独立学科。在20世纪20年代,她进行了一项关于记忆的研究,其中她将记忆与不完整和完整的任务进行了比较。她发现不完整的任务比成功的任务更容易记住。这现在被称为Zeigarnik效应。后来,她开始在高级神经活动研究所工作,在那里她将迎接她的下一个影响力Vygowski,并成为他的科学家圈子的一部分。在那段时间内,Zeigarnik也在那里成立了心理学系。

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