课堂目的:通过本节课的学习,清楚TFD的操作流,属性烟雾插件的基础理论

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    part 1:讲解烟雾发射的基本流程(.新建容器-添加载体-添加TFD发射器-开启温度通道-开始模拟)
    1.模拟窗口介绍/设置缓存路径
    2.容器:分辨率(体素、网格尺寸、网格偏移),缓存、通道(粒子、渲染子网格)
    3.模拟(直接影响最终的效果)(解算、定时、速度:潮湿-阻尼、风、涡度、湍流)
    4.窗口预览(仅影响观看)
    5.渲染
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    part 2:渲染模拟
    1.发射器标签(碰撞、体积、3种自定义区域发射)
    2.速度权重、法线力、方向力、压力
    3.OC渲染TFD(模型创建)、对象标签(修改通道、)
    4.粒子制作爆炸效果
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    1.缓存路径的设置与工作界面设置:工程(Ctrl+E)——TurbulenceFD——缓存(缓存体积比较大)路径不要有中文字符

    2.开始模拟烟雾的几个条件:TFD容器、模拟窗口、TFD发射器标签、设定温度值
    模拟使用GPU或者GPU

    3.TFD体素认识:窗口预览——网格尺寸(体素大小)
    Viewport Preview_预览窗口:方便查看,与渲染没有关系
    channel通道:密度:使用密度产生烟雾
    温度:做火的
    燃料:一般查看燃烧了多少,没有燃烧多少。
    燃烧:火柴、火把效果
    Shader:当前结果以什么样的方式去显示
    Container
    容器:
    Simulation_模拟:决定了最终模拟的烟雾效果
    Timing(定时)
    Time Scale(时间缩放):值越大,模拟速度越快,值越小,模拟速度越慢(减速)
    Vorticity(涡旋):定义烟雾边缘细节
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    横轴代表当前Temperature(温度)分布范围
    纵轴代表涡旋强度
    Turbulence(扰乱):调节水墨烟雾非常重要的一个值
    Temp.Diffusion:让边缘模糊,细节减少
    cooling(冷却 ):冷却的越快,烟雾存留的时间就越短,控制烟雾消失的快慢程度
    Rendering:
    Frame Offset:首先要有缓存,作用是可以将缓存时间帧重置
    Color&Opacity:
    Thickness(浓度):水墨效果数值低些
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    Sub_Grid Detail(子网格细节):使用的时候一定要开启速度缓存通道
    Velocity Displacement:增加细节,数值不要太高,5以内
    Illumination Scattering:作用让或照亮烟
    Multiple Scatterring:要让火起到照明的作用一定要勾选它
    Max.Depth:代表火能照透烟的层数,数值越大越好,但会变慢

    4.TFD缓存效果与交互效果:UP-Res 高质量烟雾——使用时勾选缓存速度(模拟速度慢,缓存体积大),模拟比较真实,一般用不到

    5.碰撞对象与纹理贴图燃烧运用: 白燃烧,黑不燃烧
    半径:定义的是往外扩展燃烧的半径
    填充对象:是否要在对象内部然后
    限制为多边形选择:定义燃烧的范围为设置选集的范围

    6.强度应用:速度权重:使用粒子作为烟雾发射器时,能让烟雾拖尾散开
    Normal Force(法线力):让烟雾沿着法线方向发射
    定向力:发射方向
    压力:正值——推散;负值:吸力

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