:::info Facade Pattern 有时也翻译成面板模式,是一个使用频率极高的设计模式。 :::

定义

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

使用场景

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

  • 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个”接待员”即可。
  • 定义系统的入口。

    UML

    外观模式 - 图1

    角色结构

  • Facade:就这个一个关键部分,里面引用各个子模块,然后对外提供统一的接口

  • 其他模块 :要被隐藏的那些独立功能模块,或者说是子系统

    优点

  • 减少系统相互依赖。

  • 提高灵活性。
  • 提高了安全性。

    缺点

    不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

    代码示例

    Shape.java

    1. public interface Shape {
    2. void draw();
    3. }

    Rectangle.java

    1. public class Rectangle implements Shape {
    2. @Override
    3. public void draw() {
    4. System.out.println("Rectangle::draw()");
    5. }
    6. }

    Square.java

    1. public class Square implements Shape {
    2. @Override
    3. public void draw() {
    4. System.out.println("Square::draw()");
    5. }
    6. }

    Circle.java

    1. public class Circle implements Shape {
    2. @Override
    3. public void draw() {
    4. System.out.println("Circle::draw()");
    5. }
    6. }

    外观类ShapeMaker.java

    1. public class ShapeMaker {
    2. private Shape circle;
    3. private Shape rectangle;
    4. private Shape square;
    5. public ShapeMaker() {
    6. circle = new Circle();
    7. rectangle = new Rectangle();
    8. square = new Square();
    9. }
    10. public void drawCircle(){
    11. circle.draw();
    12. }
    13. public void drawRectangle(){
    14. rectangle.draw();
    15. }
    16. public void drawSquare(){
    17. square.draw();
    18. }
    19. }

    Test.java

    1. public class Test {
    2. public static void main(String[] args) {
    3. ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
    4. shapeMaker.drawCircle();
    5. shapeMaker.drawRectangle();
    6. shapeMaker.drawSquare();
    7. }
    8. }

    输出

    1. Circle::draw()
    2. Rectangle::draw()
    3. Square::draw()

    源码示例