介绍
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
原理
对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
- Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
- ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
案例
请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
- 活动的四个状态转换关系图
//state抽象类
public abstract class State {
public abstract void deductMoney(); //抽奖前扣除积分
public abstract boolean raffle(); //抽奖
public abstract void dispensePrize();//发奖
}
//未抽奖状态
public class NoRaffleState extends State{
private int integral; //抽奖积分
private Activity activity;
public NoRaffleState(int integral, Activity activity) {
this.integral = integral;
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
if (this.integral>50){
this.integral=this.integral-50;
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
System.out.println("50积分已扣除");
}
else {
System.out.println("很抱歉积分不足,不能抽奖");
}
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("很抱歉,不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("很抱歉,不能发放奖品");
}
}
//可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State{
private Activity activity;
public CanRaffleState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("很抱歉,不能扣积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("开始抽奖----");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10); //随机在1-10之前产生随机数
if (num==0){
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else {
System.out.println("很遗憾,没有中奖");
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("很抱歉,不能发奖");
}
}
//发奖状态
public class DispenseState extends State{
private Activity activity;
public DispenseState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("很抱歉,不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("很抱歉,不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getPrizeCount()>0){
activity.setState(activity.getNoRaffleState());//领奖后会到未抽奖状态
System.out.println("恭喜你,请领取你的奖品");
}
}
}
//抽奖活动类
public class Activity {
private State state; //初始状态为空
int PrizeCount; //奖品数量
private NoRaffleState noRaffleState = new NoRaffleState(50*1000,this);
private CanRaffleState canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private DispenseState dispenseState =new DispenseState(this);
public Activity(int prizeCount) {
this.state = noRaffleState; //构建Activity对象时初始化状态为未抽奖状态
this.PrizeCount = prizeCount;
}
public void debuctMoney(){
if (PrizeCount==0){ //判断奖品是否还有,没有则活动结束
System.out.println("奖品已发送完毕,抽奖活动结束");
System.exit(0);
}
state.deductMoney();
}
public void raffle(){ //抽奖
if(state.raffle()){ //如果中奖则发奖
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public int getPrizeCount() { //每次领完奖后奖品-1
int Count = PrizeCount;
PrizeCount--;
return Count;
}
public void setPrizeCount(int prizeCount) {
PrizeCount = prizeCount;
}
public NoRaffleState getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(NoRaffleState noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public CanRaffleState getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(CanRaffleState canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public DispenseState getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(DispenseState dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
}
//测试
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Activity activity = new Activity(2);
for (int i = 0; i < 100; i++) { //模拟100次抽奖
System.out.println("------第"+(i+1)+"次抽奖------");
activity.debuctMoney();
activity.raffle();
}
}
}
状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句, 而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状
态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式