面向未来:元宇宙是可望不可及的彼岸世界 - 图1

    一切都起源于一个想法

    1992年 Neal Stephenson 在他的科幻小说《Snow Crash》中提出两个概念

    • “metaverse” (元宇宙)
    • “Avatar”(化身)

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    书中的一个现实人类通过VR设备与虚拟人共同生活在虚拟空间中

    他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。若想把这些东西放置在大街上,各家大公司必须征得「全球多媒体协议组织」的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关执照,贿赂检查人员等等等等。
    ——《Snow Crash》

    从很早开始,计算机领域就开始研究虚拟现实的可能性,直到社交软件巨头 Facebook 正式更名为 Meta ,元宇宙的概念引得大众关注。

    • **它是什么

    **

    元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。
    —— 朱嘉明

    元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
    —— Roblox CEO Dave Baszucki

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    元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态

    • 基于扩展现实技术提供沉浸式体验
    • 基于数字孪生技术生成现实世界的镜像
    • 基于区块链技术搭建经济体系

    将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合
    并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑

    不能简单的划定元宇宙为电子游戏:

    电子游戏中用户存在被动消费、被作者给定任务、玩家可以在游戏中逃避现实

    而元宇宙意味着创造性游玩、开放式探索以及最重要的:与现实连通

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    元宇宙 =
    +大型多人在线游戏
    +开放式任务
    +可编辑世界
    +XR入口
    +AI内容生成
    +经济系统
    +社交系统
    +化身系统
    +去中心化认证系统
    +现实元素
    …..

    • 为什么需要

    2020年是人类社会虚拟化的临界点

    【疫情加速社会虚拟化】
    新冠疫情隔离政策下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济” 快速发展

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    【从例外状态到常态】
    线上生活由原先短时期的例外状态成为了常态,由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界。

    【认知改变】
    虚拟的并不是虚假的,更不是无关紧要的。

    【生活迁移】
    线上与线下打通,人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。

    2021年,可以被称为“元宇宙”元年。’元宇宙”呈现超出想象的爆发力,其背后是相关 “元宇宙” 要素的 “群聚效应“, 近似1995年互联网所经历的“群聚效应”。
    —— 朱嘉明
    在大的现实背景下

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    技术渴望新产品,来满足对新兴技术的想象

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    资本寻找新出口,通过现实与虚拟相结合开发新的商业潜能

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    用户期待新体验,开始不满足于手机、电脑

    互联网在内容载体、传播方式、交互方式、参与感和互动性上长期缺乏突破,导致“没有发展的增长”

    • 前进道路

    【渐进派】**

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    《堡垒之夜》以传统的游戏模式吸引用户,在此基础上不断添加社交、经济等元宇宙要素。

    【激进派】

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    《Roblox》从一开始就不提供游戏,只提供开发平台和社区,以创作激励机制吸引用户,实现完全由用户打造的去中心化世界。

    【封闭派】

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    Facebook、iPhone、安卓或 Twitter 一样的封闭系统,锁定在封闭系统中,监控行为、以及在交易中抽佣。

    【开放式】

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    像互联网一样在开放标准中发展

    • **风险监管

    **

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    同时在元宇宙中还需警惕资本剥削

    在当下的游戏世界中,无论是电竞选手、游戏解说、游戏直播还是游戏代练

    每个用户都可以算是一种 ”玩工“

    用户游玩的每分每秒都是在劳动,而生产资料被牢牢攥在平台手里
    游玩与劳动边界的模糊,遮蔽了资本的剥削性

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    在元宇宙中期望实现的去中心化世界关键点能否推翻这一循环

    • 存在风险

    【资本操纵】

    雏形期的元宇宙仍存在诸多不确定性,产业和市场都亟需回归理性

    【舆论泡沫】

    非理性的舆论泡沫呼应着非理性的股市震荡。

    【伦理制约】

    如何在去中心化的框架中构建元宇宙的伦理框架共识,仍需从多视角去进行探索。

    【垄断张力】

    各家巨头间的竞争态势决定了其生态的相对封闭性,完全的开放和去中心化很难实现.

    【产业内卷】
    概念上的突破并未从本质上改变产业内卷的现状。

    【算力压力】

    如何保障云计算稳定性、低成本算力资源等诸多问题都有待解决。

    【经济风险】

    经济风险可能会从虚拟世界传导至现实世界。

    【沉迷风险】

    过度沉浸虚拟世界亦有可能加剧社交恐惧、社会疏离等心理问题。

    【隐私风险】

    个体隐私数据作为支撑元宇宙持续运转的底层资源需要不断更新和扩张,数据资源合规收集、储存与管理尚待探讨。

    【知识产权】

    多主体协作与跨越虚实边界的改编应用很可能会引发产权纠纷。

    • **写在最后

    **

    科学技术发展得很快,快到我们可能难以一时接受这种虚拟和现实的壁垒被推翻

    但是这种创造数字化虚拟世界的活动正在真实发生着

    无论虚拟或真实,我们将我们所感知、所探测的世界从传统的 “物理空间” 扩展到了正在创造的 “信息空间”,这也意味着这是一片传统规则、策略很有可能并不适用的崭新空间。

    元宇宙正是横在大洋彼岸的新大陆等待着人类文明怀揣想象力和创造力去探索

    参考:部分内容引自《2021元宇宙研究报告》