https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxNTYzODI1Mg==&mid=2247489417&idx=1&sn=435d34f4bd95bc00f6c0500c8d4929a4&chksm=9b805c0aacf7d51c3a2a5dbaf050027aa8d28d7c04f3ca9542e7f596f01cc3443eb0049b94f0&cur_album_id=1538073988252352515&scene=189#rd

一、真实世界的价值创造局限 广义地来看,土地、海洋、天空都是空间的一部分,所以我们可以得出第一个结论:

  • 空间的有限性,限制了人类的生存和发展区域。


另外,有了生存的空间,我们需要消耗资源产生能源,再将能源以各种方式进行利用,满足必要的生存和多样化的生活需求。事实上,我们也可以将“生命”理解为一场对抗熵增的运动,在热力学第二定律的基础上,薛定谔也曾表达过,生命的存在就是在对抗熵增定律,它以负熵为生。
以热力学的角度来看,人类文明在消耗资源维持有序时,会将熵转移给被消耗的资源,使其增大。同时,资源的丰富程度直接决定了可以被转移熵的上限,这就诞生了第二个结论:

  • 资源的有限性,限制了人们的生存和发展可利用的能源。


对于一个文明来说,能源变革的历史,也是人类社会历史的缩影之一。当然,我们能通过技术突破,将真实世界中的资源利用效率不断提高,比如可控核聚变。如果能实现的话,我们的能源几乎是取之不尽用之不竭的。因此,我们还有第三个结论:

  • 资源的利用效率,决定了人类可获取能源的尺度。

在信息技术出现前,旧时代的社会发展本质上来源于两点:

  • 新土地的发现:带来了生存空间与可利用资源的增加
  • 新技术的发明:提升了资源的利用效率和空间的发现效率

二、虚拟世界的构建与表现 因此,在讨论虚拟世界的构建和具体表现前,我们需要区分“虚拟环境”和“虚拟世界”。其实它们代表的是两类不同的概念与领域,虽然可能会被大家经常混用,但本质上二者描述的对象具有非常强的相关性。

  • 虚拟环境是一个相对静态的概念。多数情况下,我们使用“虚拟环境”来表述一种空间的属性,比如大脑看到文字、图片和其他物体时所想象出来的环境、数字化技术所构造的图像环境等。一切不是真实世界中存在的环境,事实上都可以被称为虚拟环境。虽然说,一切都是绝对动态的,但虚拟环境则指的是相对静态的一种框架和结构。

  • 虚拟世界是一个相对动态的概念。事实上,虚拟世界会带有社会属性,人们可以在其中不断地和其他人进行社交,因此它也强调了动态性(dynamic)。同时在空间层面,它也强调了持续性(persistency)。除此之外,更全面意义上的虚拟世界还应该包含在线(online)这一属性,现代信息技术所打造的虚拟世界,全是建立在代码规则上的,而一个离线的虚拟世界是无法让参与其中的对象实时地参与到社交活动中的。

动态性

三、虚拟世界的动态发展逻辑 1. 原生的真实世界 事实上,在真实世界中,有两种传播方式,一种是人们直接接触物体传播的信息,另外一种传播是建立在与其他人的交互中。第一种方式相对来说比较简单,只要有对的途径就能接触到;而第二张方式则需要交互过程的发生。 但并不是我们发现了某种信息,就能“理解”它为我们所用,因此会存在信息接受的问题。就比如我们知道了不同矿石的信息,但如果想要利用它们,我们需要一种类似于“翻译器”的东西让我们了解到,基于这样的信息,我们应该做出什么样的决策来和其发生对应的交互,例如使用、抛弃等。

建立在共识知识积累的基础上,人们通过第一种传播方式能有效地让信息被接受;但第二种传播方式则会遇到维特根斯坦的“语境问题”:在面对同样的表达时,人们会由于信息背景的不同,以及和信息发生交互的场景不同,产生不一样的信息接受程度。这也就影响了信息的接受效率。

本体论和感知建构

复杂适应系统

2. 数字化的真实世界 我们先讨论这个问题:为什么原生的真实世界有了发展后,人们首先接触的是数字化的真实世界呢?原因在于,数字化的真实世界,事实上是人类通过信息技术手段,将真实世界中的部分或全部信息,移植到数字化空间里,再通过不同的媒介来获取数字化信息。

这里其实是有一个隐含的过程,也就是人类发明了真实世界和虚拟世界之间的信息沟通方式,也就是二进制编码,同时它也是两个世界之间信息的翻译规则和方式。真实世界的信息,在机械和电力等可重复且稳定消耗的资源消耗下,被解构成1和0这样的可被计算机所快速理解的信息。

编码化知识的数字映射

3. 原生的虚拟世界 因此,如果需要一个更加明确的定义来描述原生的虚拟世界,也许是这样的:在这个虚拟世界中的所有信息都是虚拟原生的,这些信息要么不存在于真实世界,要么是由其他虚拟信息所“创造”的。

对于“原生的虚拟世界”来说,第一个虚拟更多指的是“数字化”,第二个虚拟更多指的是“在真实世界中不存在的、虚构的”。

举个例子,创意设计师使用各种数字化工具进行创作时,在虚拟世界里构造出来的各种形象、场景、特效等,事实上都是虚构的;大部分电子游戏其实也是属于原生的虚拟世界,它们的生产和消耗都是在虚拟世界中完成的,同时几乎每个电子游戏世界都是和真实世界不一样的。

回到信息的获取逻辑,从信息的存在、传播和接受三个层面继续分析,我们会发现:在虚拟世界中,一切都是由代码组成的,无论是空间地址还是具体的颜色、形状或动作等内容,都可以用二进制的表达方式来进行精确表现。因此,虽然真实世界中不一定所有信息都是可获取的,但虚拟世界信息的可获取程度几乎是 100%

负载人类知识的信息和数据

4. 现实化的虚拟世界 这部分的信息逻辑比较简单,在真实世界的信息获取逻辑上,多了一个信息来源:虚拟世界里的数字化信息。但是由于真实世界的信息表达受限于真实的物质,因此这部分物质和信息仍然没有对真实世界中物质和信息的整体体量造成影响。

编码化知识的数字映射

5. 真实世界和虚拟世界的动态关系 1. 真实世界的结构
人们做的研究和经验表明,作为个体的人,会表现经济学中“理性人”的决策特征;但作为群体和社会的人,既会表现出单人的决策特征,也会表现出群体效应。在这里,我们关注的是,人的主观决策的能力,会受到群体效应的影响;至于具体多少人算群体,多少群体可以被认为是社会,不是这里的重点。

另一方面,无法主观决策的物体就形成了空间。在一定的空间内,人与物体的集合则成为了交互的场景。同时,作为个体的人群体的人社会的人,也会出现不同类型的需求。比如,虚荣和认可这一类需求,只有在个人可以连接到群体或社会时才会出现。

总的来说,不同类型、不同数量的物体和不同数量的,就会产生不同类型的交互场景和对应的需求,从而诞生各种市场并形成产业

群智能

决策和行动

主观决策,倾向性

在信息技术出现前的真实世界中,人们通过发现或组合物体,获取“新”的信息,并在不同的场景下,将这一类信息传递给不同需求的人、群体或者社会,从而产生信息的发现价值和信息的传递价值。在这个过程中,技术的进步提高了人们发现、传递和接受信息的效率,也因此获得了信息的传递价值和信息的接受价值


信息论

2. 虚拟世界的结构 同样,我们参考真实世界中物体的分类方法,通过判断数字化对象是否能“主观”决策,来对它们进行区分。事实上,这样分类的意义,不仅为了和真实世界中的方式保持统一,也符合了人们对于数字化智能体的探索与期望。


因此,我们将虚拟世界中的对象分为“可以主观决策的物体”和“不能主观决策的物体”,从而区分其智能性


Agent施事

3. 真实世界和虚拟世界的结合方式 当我们用同样的假设条件推理逻辑对真实世界和虚拟世界的结构进行讨论后,我们会发现目前虚拟世界的信息正在加速增加,它们不仅来源于真实世界的信息,也来源于虚拟世界原生的信息

在这个过程中,需要信息传递的渠道,也需要对应的工具,才能提高虚拟世界中信息的生产效率。同时考虑到不同场景的交互方式,任何能增加信息传输效率的方式都会产生价值

信息论

信道,噪音,冗余

信息媒介

写在最后:关于自由意志

信息论和竞争优势

真实世界的拥有关系