备注:笔记日期20210204,二次修改日期20210515,并增加了对引用内容的说明。
原标题我这么写的,虚拟世界的多主体间的信息扩散和交互。还是改成现在这个哈哈哈。
开展一些在哲学上的,社会学和人类学上的探索,并不是只是过往实证案例的分析研究,也不只是前人经验上的归纳总结,我觉得也许可能在信息经济领域发现更多可能性。
正如企业知识资产,不能只是常规的经济学方式看待,我认为需要理论层面理解知识/信息/数据与人类的复杂系统关系,原因是信息产品对企业来说属于知识资产,不能用只用能量经济的规则理解。我还在探索中,其中一些影响主要来自Doug Engelbart交互范式和Max H. Boisot的知识资产信息空间的研究。
可能写笔记的那段时间正好看信息论相关的书,人工智能技术分析我不会啊,可是我同样认同未来虚拟世界的发展,对rct Chaos Box混沌球概念和他们对虚拟世界、内容和游戏的思考一系列文章,不讨论游戏应用,我的想法角度是,
将混沌球是对信息进行处理(input和output)的一种“方式”,这种方式在不同的载体和其存在的系统中又会产生不同的效果,从技术因素和人为因素角度,复杂系统中主体和信息的动态关系。
看完所有内容想到很多,不过可能这些文字可能减少或者偏差了我意识中的信息,编纂的信息不可避免的减少 - 文字是对信息的简化和减弱。我在吸收和输出中也再次整理了意识🤣🤣,还请多多指教。
混沌球阅读理解:
Chaos Box混沌球的官网介绍:
An AI engine that uses the Chaos Box algorithm to analyze real-time player inputs and dynamically generate NPC responses and new storylines based on Deep Reinforcement Learning. It can support massively emergent behaviors for AIs and NPCs in games without even a single script.
我对混沌球的可能想要实现的一个虚拟世界是这样的:
实现多主体的无限自由的交互,人工智能主体之间,生物主体(玩家)和人工智能主体之间,规则设定和随机性之间,产生动态的交互内容,生物主体(玩家)得到多样化的个性化的剧情和叙事体验。
我想到了西部世界游戏一段讨论讨论,特地截屏
还有这段关于NPC
看剧的当时其实有想到了什么是NPC错误行为的定义呢?什么是算法上的人为错误?是什么情况下会出错?怎么定义错误?如果出错了怎么办?
多主体间的信息关系
就以上提到的信息处理,假定混沌球在“某个游戏系统”中,
- 这个系统中包含信息发送者和接受者,存在生物主体和人工智能主体,如果假定信息的发送者需要让接收者收到,吸收并且处理与其关联匹配的信息,那么任何一种沟通存在联系在一起的三类难题(来自Max对香农和威弗的研究):
- 收到的讯息和发送的讯息是否一致?
- 收到的讯息是否被理解了?
- 收到的讯息是否如预想的那样得以遵照执行?
在这个假定的“某个游戏系统”中有多样化的主体,人工智能主体之间、生物主体(玩家)和人工智能主体之间如何处理以上三类难题呢?如果可以让生物主体真正成为虚拟世界中的动态主体,参与一些不可预见的混沌边缘的交互,这个虚拟世界将超过目前的想象力。
我为什么会这么想呢,还是因为Max对以上三个问题的分析,引发了我的抽象思考,是不是可以认为这个假定的“某个游戏系统”形成了一个由技术的规则设定因素和人为的随机性因素构成的持续运行的复杂系统。游戏世界将不再只有“人为的技术设定”了,就比如头号玩家结尾的通关游戏原则,不需要考虑因果关系,不用推理逻辑,就只是玩这个游戏,而不是完成心中假设的通关。随机性才是真的人为因素。
影响行为的技术因素和人为因素
- 有些信息广泛扩散了,但尚未被使用的情况很常见,有多种原因,比如:
接收者没有认识到其效用和重要性,比如不知道一个提示或者工具的用途,
吸收和处理它需要花费很多的时间和努力,比如理解某一个环节太难阻碍了大部分人,
有某种条件限制或约束,暂时阻碍了收到,吸收和处理任一环节
- 从Max对以上三个问题的分析是以下三点:
问题1是纯技术层面, 问题2是语义层面, 问题3是语用层面,
我觉得也可以从技术因素和人为因素角度考虑:
问题1,即技术基础建设,信息传递没有减少。这是技术因素。
问题2,关于含义的问题,双方可以理解,也必然有不理解,我认为这是技术和人为因素共同作用,
问题3,一条讯息也许是有意义的,但结果在激发行动上是无效的,我认为这是人为因素作用。
信息扩散和信息被使用的价值
- Max关于信息扩散的阐述是:
我们必须区分数据和信息的自然的可扩散性与特定的一群数据主体对其蓄意的摄取和使用。对于那些想要使用数据和信息的人们来说,可扩散性确定了数据和信息是可以使用的。它并不测量数据和信息被采用的情况:信息也许已广泛地扩散开来,却尚未被使用。
如果可以测量主体对信息的摄取和使用,也就是说明可以测量信息和数据被采用的情况。这两者实质不是对等关系,我仅在这里做出一个假设推理。这里的主体即可能是人工智能主体,也会是生物主体。信息和数据被采用,可以假定对应为在应用层产生了商业价值。
是否可以通过对信息扩散的研究,找到其信息产品和信息载体的综合价值(在应用层比如媒体),从而能够扩大价值,这个路径能再次反馈到信息处理方式(比如混沌球或者其他方式)中,产生更多由“人工智能带来的”效果。我不确定能够产生什么,这些是一些直觉上的想法,也许与技术的结合,可以改变目前技术因素和人为因素都对知识资产的模糊性和不确定性。
信息扩散轨迹和交互的动态关系
- 在扩散的过程中不断和各个主体产生交互,这种扩散轨迹与交互体验的之间是怎样的动态关系呢?我只是想到了这个问题,尚未开展更多研究。
- 如果扩散轨迹是个无法捉摸,难以具象化的事情,可以参考Max对影响轨迹因素来思考,Max认为这些因素可以影响信息在特定环境中的扩散轨迹。以下是我对Max提到主要因素的整理:
- 可以使用的交流手段,比如书面信息是高度简化的描述,而面对面的交谈则包含多重信道,同时可以获得及时反馈。
- 发送者和接受者之间建立沟融枢纽,即对信息的编码方式共享,会减少语义问题。
- 发送者和接受者之间的语境共享,这种语境是已经存在于他们之中,共享这种预设的语境,可以校正双方的相互期待,从而减弱语用难题。
- 讯息的扩散程度,某种程度上是行为主体彼此发生互动的速度和强度的函数。
- 文化倾向对讯息扩散产生影响,比如潮流,热点,趋势,哪些讯息可能迅速扩散,哪些可能不被理会。
- 法律因素的影响,比如专利和著作权受到发送者的控制,限制了其它未被批准发送者的信息使用。
我在想也许在某些应用场景中,比如媒体和文化,在版权资产领域,在个性化学习领域,可能发现更多的创造机会。
先就写这么多吧。知识库中摘录了rct studio文章的一些内容,我边看边写了些概念词,就是右侧大纲内容。如同这个知识库的描述,个人主观的“人类社会系统和人工智能系统”的一些感受和记录,不保证科学和技术词汇的准确,接受大家的指导意见,欢迎留言。
备注:以上引用的内容来自Max H. Boisot书籍《知识资产-在信息经济中赢得竞争优势》
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