1. 市场机会
机会评估只讨论待解决的问题,不应涉及解决方案;(将解决方案和解决的问题放在一起讨论,会让人最终因为困难,放弃产品机会)。
1.1 机会评估
- 产品要解决什么问题(产品价值)
- 为谁解决这个问题(目标市场)
- 成功的机会有多大(市场规模)
- 怎样判断产品成功与否(度量指标或者收益指标)
- 有哪些同类产品(竞争格局)
- 为什么我们最适合做这个产品(竞争优势)
- 时机合适吗(市场时机)
- 如何把产品推向市场(营销组合策略)
- 成功的必要条件是什么(解决方案要满足的条件)
- 根据以上问题,给出评估结论(继续或放弃)
1.2 反省清单
- 产品能吸引目标消费者的关注吗?
- 产品的涉及是否人性化,是否易于操作?
- 产品能在竞争中取胜吗?即使面对未来风云变化的市场,依旧有取胜的把握吗?
- 我了解目标用户吗?产品(不是理想的产品,而是我们实际开发出来的产品)是否能得到他们的认可?
- 产品是否有别于市面上的其他产品?我能在2分钟内向公司高管清楚地阐述这些差别吗?能在1分钟内向客户解释清楚吗?能在半分钟内向经验丰富的行业分析师解释清楚吗?
- 产品能正常运行吗?
- 产品是否完整?用户对产品的印象如何?销售业绩如何?销售任务是否能顺利完成?
- 产品的特色是否与目标用户的需求一致?产品特色是否鲜明?
- 产品值钱吗?值多少钱?为什么这么值钱?用户会选择更便宜的产品吗?
- 我了解其他团队成员对产品的看法吗?他们觉得产品好在哪里?他们的看法是否与我的观点一致?
2. 产品定义前期
2.1 团队搭建
- 了解应聘者对目标市场的感觉,最重要的是看对方是否尊重目标市场,并希望融入其中,还是打算一意孤行改变用户习惯;
2.2 用户需求
- 用户需求和用户体验是密不可分的;
- 产品团队往往过于自信,不愿意验证产品;
- 特约用户8-10人即可;
- 评审的辩论过程中大家对争议进行辩论并改善,但是大家必须形成一致的意见;
2.3 用户画像
- 回避挑选关键人物角色的难题,宣称产品老少皆宜是自欺欺人;
- 避免把自己的需求当作用户的需求,使用人物角色可以避免犯这类错误;
- 面面俱到的产品,往往一无是处;
2.4 产品原则
- 苹果好的设计十大原则
- 第一个:是好的产品富有创意,必须是一个创新的东西;
- 第二个:是好的产品是有用的;
- 第三个:是好的产品是美的;
- 第四个:是好的产品是容易使用的;
- 第五个:是好的产品是很含蓄不招摇的;
- 第六个:原则是好的产品是诚实的;
- 第七个:是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时;
- 第八个:原则是好的产品不会放过任何细节;
- 第九个:是它是环保的,不浪费任何资源的;
- 第十个:是尽可能少的设计,或者说少即是多。
- “明确的,体现团队特色的产品原则”是对团队信仰和价值观的总结,用来指导产品团队做出正确的决策和取舍;
- 产品原则可以决定,什么重要,什么不重要,哪些是根本的,战略性的,哪些是临时的、战术性的;
- 产品启示录:
- 硬件为软件服务;
- 软件为用户体验服务;
- 用户体验为情感服务;
- 伟大的产品应该满足人的清感需求。
- 产品是技术和艺术的结合;
- 通用产品做得低龄化是不专业的体验
- 产品面前,人人平等
- 产品结构是骨骼,不可多变和复杂
- 创作从骨骼开始,而不是先造肌肉
2.5 产品设计
- 到最后一刻才决定新版本特性:
- 不预先规划版本功能,一个版本做完了,才确定下一个版本的需求
- 长期在脑袋中酝酿各种可能的特性
- 重要的需求会在合适的时间自己浮现
- 忘记过去的数据甚至经验
- 对当前和未来的趋势的洞察才最重要
- 只设计基本功能的产品,可以把复杂度降到最低,把开发时间减到最少;
- 一旦确定,就不可能再减任何功能,如果还能削减,说明定义的不是基本产品;
- 希望出现的,就算开发时间因为前期评估过于乐观导致不准确的情况下,也只能延期而不是削减功能上线,因为你已经没有东西可以削减了。
- 告诉用户体验设计师要做什么,而不是如何做;
- 用户通常情况下不喜欢变化,
- 虽然他们也希望产品更完善,功能更丰富,但前提是不改变已有但使用习惯,大多数人不愿意花费时间学习、适应新但适应方式。
- 需求在迭代,技术在进步,市场在变化 - 软件也要与时俱进,产品团队需要不遗余力地为用户完善产品功能,创造新的价值
- 让功能存在于无形之中:只有新手才将所有的新功能罗列在显眼的位置;
- 一个特性如果不能让人兴奋,不如不做
2.6 面向场景的功能
- 每个欢迎页都是一个故事:让欢迎页成为你的产品发布会
- 不堆砌功能,功能服务于场景和整体体验,没有孤立的功能
- 面向场景,才能取舍
- 对主干精雕细琢,枝叶不过度设计
- 找到关键点,放弃枝叶(如朋友圈:评论回复,分组,屏蔽)
2.7 文字方面
2.7.1 去掉一切文字说明
- 只提供一种最通用的模式;不提供可选的方案
- 自然是种直觉
- 注重第一次体验的感觉,用熟了就不能发现问题了
-
2.7.2 文字反应气质
产品中的文字是你在和用户说话,反映了你的气质
- 不讨好用户,不抬高自己,把用户当朋友
- 不用“吧”,“哦”,“您”等语气词
2.8 先进先出
- 采用流水线方式并行开发产品:
- 一旦1.0进入项目执行阶段
- 开始定义2.0版本的产品(把创造热情投入下一个版本,增加的新功能不影响正在开发的产品)
- 关键不在于是否会出现问题,而是在于能多快解决问题;
- 不在1.0做2.0该做的:
- 对不确定的保留变化的余地,先不做
- 上线是为了验证想法,是改进的开始
- 如果没有好的解决方案,就先放着不做
- 抓大场景,忽略小场景
- 非重要特性放到设置里,放设置里还不如不做
3. 战术层面
3.1 大公司套路
- 了解公司的决策制定方式;
- 建立人脉网络;
- 臭鼬工程:工作业余时间做出产品原型,通过生动形象的演示,获得公司投资;
- 自己顶上:协助技术编写技术文档等;
- 有选择的据理力争;
- 会前沟通,形成默契;
- 合理分配时间;
- 分享信息;
- 向上司借力;
- 传播你的产品理念;
3.2 创业公司
3.2.1 秘籍
3.3 2B产品
3.3.1 用户
处于恐惧和贪婪购买产品。
- 如果不买这款产品,竞争对手会超过我;
- 黑客会攻破我的防火墙;
- 客户将弃我而去;
- 如果买了,我会赚的更多,省的更多;
-
3.3.2 经验:
可用性:交互设计需要够好;
- 产品正常工作:必须能正常运行,不要三天两头出问题;
- 特例产品:不要让产品变为定制项目;
- 特约用户:多听取用户意见,认真考虑他们的需求;
- 销售渠道的需求:多渠道的适应性;
- 客户和用户的需求:客户不是最终的使用者,用户才是,需要考虑最终用户的需求;
- 产品安装:安装简单,不能复杂,比如几分钟甚至几秒钟就能完成;
- 产的配置、自定义、集成:与自己的系统能兼容,协同工作;
- 产品升级:迁移简单,尤其是数据迁移;
- 销售策略:适应新的营销技术;
3.4 2C用户
- 使用这款产品,我有机会交到朋友(化解孤独)
- 找到约会对象(满足爱的需求)
- 大挣一笔;
- 展示我的照片或者音乐(满足自豪感)