Galss玻璃

默认玻璃可以调节粗糙度变成磨砂玻璃,IOR越低金属度越强,透射率调节颜色。
Tinted Glass默认给了透射率颜色
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water水

水和玻璃差不多,实现水的效果主要靠场景和模型。注意折射率ior1.33(现实使用通常还会高一点看具体情况)。注意断开和反射的连接,dispersion分散要开的特别大。
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plastic塑料

塑料和默认材质差不多,注意更改颜色,如果是像透明的矿泉水瓶子还需要加点折射,有的时候调节一点overrall里的opacity的值降低一点不透明度也是好办法。
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金属(aluminium铝,copper铜,gold金,iron铁,lead铅,platinum铂.白金,silver银)

  • 其实要是按照物理学划分的话,材质就只有金属和非金属。上面的这些金属预设调节方法都一样。
  • 没有漫反射,金属是没有颜色的你看到的是划痕和磨损的颜色,注意金属只需要调节Reflection反射模块。
  • 预设用的菲尼尔类型是主色加边缘颜色,因为菲尼尔的存在,金属边缘的颜色一般和物体中间的衍射是不相同的。视觉中间,视觉边缘。像是铁等易磨损的金属需要加一些Anisotropy(各向异性,用来描述物体划痕的方向)。最后你注意一下不同金属的ior就行了。说实话ior用颜色控制真不好控制,但是color+edge tint可以很好的控制边缘颜色是金属更加符合物理现实更加真实。

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jade玉,milky牛奶咖啡,paper纸

这些材质实质上是sss材质,原理是透光不透明。注意调节下方的sub-surface和multi-sss里面的数值,控制散射和吸收的参数来改变颜色,透光率,吸光率。用以调节不同的sss材质。


木纹,布料和皮革的调节

调节方法基本一样,外部纹理贴图。简单的实现方法,在你没有凹凸置换或者是拿纹理贴图软件生成的套图的时候你只有,一张颜色贴图的时候
可以像下图那样利用节点做。把颜色图复制一份,利用colorcorrect节点把饱和度为零变成黑白图,然后利用bump凹凸节点做更多的细节。
木纹布料等均适用。
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