游戏角色状态恢复问题
- 游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
传统方案解决角色恢复
传统的设计方案(类图)
传统方式的问题分析
- 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大。
- 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
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备忘录模式的基本介绍
备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
- 可以在这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情或者是记录已经达成共同意见的事情,以防忘记了。而且软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象力获取原原来的数据进行恢复操作。
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备忘录模式的原理类图

对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)
- originator:对象(需要保存状态的对象)
- Memento:备忘录对象,负责保存好记录,即Originator 内部状态
- Caretaker:守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率
- 说明:如果 希望保存多个originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要
备忘录模式原理代码实现
- 针对前面的备忘录模式原理结构图,我们使用代码来说明一把,注意体会体现出 Caretaker 可以保存多个备忘录对象, 方便管理,提高效率。
游戏角色恢复状态实例
应用实例要求:
- 游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
备忘录模式的注意事项和细节
- 给用户提供了一种可恢复状态的机制,可以使 用户能够比较方便的回到某个历史的状态。
- 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
- 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存,这个需要注意
- 试用的应用场景:
- 后悔药;
- 打游戏时的存档;
- Windows里的 Ctrl+z 撤回按键
- IE中的后退
- 数据库的事务管理
- 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用。

