控制台指令后加 ?号以查询当前指令参数及简要说明:

虚幻引擎通过使用降噪技术使实时光线追踪成为可能,其中,降噪技术可能依赖于临时历史记录。当 使用高分辨率平铺 或 禁用了临时抗锯齿(TAA)时,你可能需要调整以下控制台变量以实现更好的效果:

关闭降噪:

AO降噪 - 时间累积降噪
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0
全局光降噪 - 时间累积降噪
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0
反射降噪 - 时间累积降噪
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 0
阴影降噪 - 时间累积降噪
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation 0

将这些变量设置为0,将有助于在没有临时历史记录的情况下更好地收敛降噪器。在 拥有足够多的总样本数(64个以上)时,则可能需要考虑完全禁用以下降噪器:

AO降噪
0:禁用;1:强制渲染器默认降噪;2:屏幕空间降噪,可能会被第三方插件覆盖(默认)
r.AmbientOcclusion.Denoiser 0

漫反射间接光降噪
r.DiffuseIndirect.Denoiser 0

光线追踪天空光降噪
r.Raytracing.SkyLight.Denoiser 0

反射降噪
0:禁用;1:强制渲染器默认降噪;2:屏幕空间降
噪,可能会被第三方插件覆盖(默认)
r.Reflections.Denoiser 0

阴影降噪
0:禁用(默认);1:强制渲染器默认降噪;2:屏幕
空间降噪,可能会被第三方插件覆盖
r.Shadow.Denoiser 0

这些变量设置能够提升画面质量。

强制LOD级别,-1为禁用
r.ForceLOD 0

单个参数:0 或 1 以禁用/启用HLOD系统
r.HLOD 0

是否使用屏幕空间反射以及质量设置。(限制具有不同比例的后期处理设置中的设置)(成本性能,增加更多的视觉真实感,但技术有局限性)0:关闭(默认)1:低(无光泽)2:中等(无光泽)3:高(有光泽/使用粗糙度,样品少)4:非常高(可能实时太慢)
r.SSR.Quality 4

控制视图距离比例。 基元的 MaxDrawDistance 由该)值缩放。 较高的值会增加视距,但会降低性能。默认值 = 1。
r.ViewDistanceScale 30

为所有 2D 纹理应用额外的 mip 贴图偏差,范围为 -15.0 到 15.0
r.MipMapLODBias -1

允许渲染阴影深度的最大平方尺寸(以纹素为单位)。范围 4 到硬件限制。 更高 = 更好质量的阴影,但会降低性能。
r.Shadow.MaxResolution 4096

定义允许调整质量或性能的运动模糊方法。0:关闭1:低2:中3:高(默认)4:非常高
r.MotionBlurQuality 4

添加第二个运动模糊通道,平滑噪点以获得更高质量的模糊。
r.MotionBlurSeparable 1

允许调整景深质量。 目前仅完全影响 BokehDOF(散景景深已废弃)。 GaussianDOF 为 0 表示关闭,否则为开启。 0:关闭1:低2:高质量(默认,自适应,可以慢 4 倍)3:非常高质量,用于非实时过场动画,仅限 CircleDOF(慢)4:极高的质量,用于非实时过场动画,仅限CircleDOF(非常慢)
r.DepthOfFieldQuality

泛光质量 0:关闭,对性能没有影响。1:平均质量,最小性能影响。2:平均质量,最小性能影响。3:质量好。4:质量好。5:最佳质量,最显着的性能影响。 (默认)>5:在移动设备上强制实验更高的质量(在某些硬件可能很慢)
r.BloomQuality 5

在 0..5 范围内定义色调映射器质量 根据使用的设置,我们可能会选择更快的着色器排列 0:仅基本色调映射器,质量最低1: + FilmContrast2+ Vignette3: + FilmShadowTintAmount4: + Grain+ GrainJitter = full quality(默认)
r.Tonemapper.Quality 5

光线追踪全局光质量 -1:由后处理量驱动的值(默认)0:光线追踪全局照明关闭 1:启用光线追踪全局照明(蛮力)2:启用光线追踪全局照明(最终聚集)
r.RayTracing.GlobalIllumination 1

光线追踪全局光最大反弹次数(默认 = -1,由后期处理量驱动)
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces 2

光线追踪反射最大粗糙度 设置最大粗糙度,直到可见光线跟踪反射(默认值 = -1(由后处理体积驱动的最大粗糙度))
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness 1

光线追踪反射最大反弹次数 设置光线追踪反射反弹的最大数量(默认值 = -1(由处理量驱动的最大弹))
r.RayTracing.Reflections.MaxBounces 2

光线追踪反射阴影质量 在光线追踪反射中启用阴影)-1:由后处理体积驱动的阴影(默认)0:禁用阴影1:硬阴影2:软区域阴影
r.RayTracing.Reflections.Shadows 2

屏幕超百分比采样
r.ScreenPercentage:200

r.BloomQuality: 5
r.ViewDistanceScale:50.0
r.SSS.Quality:1
r.Shadow.DistanceScale:10.0
r.ShadowQuality:5
r.Shadow.RadiusThreshold:0.001
r.SkeletalMeshLODBias:-4.0
r.RayTracing.GlobalIllumination.FireflySuppression:1.0
r.RayTracing.SkyLight.ScreenPercentage :100
r.DiffuseIndirect.Denoiser:1
r.RayTracing.Shadows.AcceptFirstHit:0
r.HairStrands.Enable:1
r.RayTracing.AmbientOcclusion:1
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling:0
r.TemporalAACurrentFrameWeight:0.3
r.RayTracing.GlobalIllumination.SamplesPerPixel:4
r.Tonemapper.Quality: 5
r.Tonemapper.Sharpen:1.5
r.RayTracing.GlobalIllumination: 1
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces: 2
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness: 1
r.RayTracing.Reflections.MaxBounces: 2
r.RayTracing.Reflections.Shadows: 2